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Message par SirZed le Sam 20 Jan 2018, 17:34

Bon déjà je post parce que on ma dit la chose suivante: "Poste sur le Forum, tu auras de meilleurs avis..."
Je suis pas vraiment d'accord, mais bon ok.

Donc aujourd'hui je vous présente ma contribution sur les Artistes martiaux, dans le Genre Moîne de D&D et à vrai dire j'ai fais l'adaptation de cette classe pour le Jeu de Rôle Naheulbeuk. Et je vous laisse donc jeté un regard dessus.
(Je vous préviens je suis susceptible de vous cracher à la gueule si vous me dites que c'est de la merde sans, au préalable, m'avoir donner une chope de bière.)

Bon bah on attaque avec la Profession:
Introduction:


Les artistes martiaux et Moine.
De SirZed et Lothaire.
Adaptation de la classe D&D : Moine

Définitions:-Artiste martial : L’artiste martial recherche la maîtrise parfaite des arts martiaux à l’état pur, débarrassés des traditions monastiques. C’est un maître de la technique.

-Le Moine : De petits cloîtres fortifiés parsèment les paysages des mondes, médiocres refuges aux tumultes de la vie ordinaire et où le temps semble s'être arrêté. Les moines qui y vivent recherchent la perfection de l'être grâce à la contemplation et à un entraînement rigoureux. Nombreux sont ceux qui entrent au monastère en étant enfant, envoyés vivre là-bas lorsque leurs parents sont morts, lorsque la nourriture venait à manquer chez eux, ou en retour d'actes de générosité prodigués à leur famille par les moines. Certains moines vivent entièrement à part des populations environnantes, séparés de tout ce qui pourrait freiner leurs progrès spirituels. D'autres ont fait vœux d'isolement, n'émergeant que pour servir d'espion ou d'assassin sur ordre de leur supérieur, d'un noble commanditaire, ou de toute autre puissance mortelle ou divine.
La majorité des moines ne fuient pas leurs voisins, effectuant des visites fréquentes dans les villes et villages alentours, et échangeant leurs services contre de la nourriture et d'autres biens. Étant des combattants polyvalents, les moines finissent souvent par protéger ces voisins des monstres et des tyrans. Pour un moine, devenir un aventurier signifie laisser un style de vie structuré et communautaire pour devenir un moine errant. Cela peut être une transition difficile, et les moines ne s'y engagent pas à la légère. Ceux qui quittent leur cloître prennent leur travail très au sérieux, abordant leurs aventures comme des tests personnels de leurs progrès physiques et spirituels. En règle générale, les moines se soucient peu des richesses matérielles et sont portés par le désir d'accomplir une plus grande mission que simplement abattre des monstres et piller leur trésor.
Le Ki:
 
Le Ki : Les moines font des études approfondies sur une énergie magique que la plupart des traditions monastiques appellent le Ki. Cette énergie est un des aspects de la magie qui baigne le multivers, et plus particulièrement sa composante qui s'écoule au travers des êtres vivants. Les moines exploitent ce pouvoir qui est en eux pour créer des effets magiques et surpasser les capacités physiques de leur corps, certaines de leurs attaques spéciales pouvant entraver le flux du Ki de leur adversaire. En utilisant cette énergie, les moines canalisent une force et une vitesse inouïes dans leurs attaques à mains nues. Tandis qu'ils gagnent en expérience, leur entraînement martial et leur maîtrise du Ki leur confèrent plus de pouvoir sur leur corps et celui de leurs adversaires.
Moine, Artiste Martial (Tout sauf peaux-verts , Elfe sylvaint, Barbare, Nain, Gnome)
Prérequis: Artiste Martial et moine
AD : min 10 ; FO : 10 min ; COU : 10 min ; INT : 10 min.


Restictions :
- PR max : 2 (voir zéro pour les puristes)
- N'utilise rien d'autre que : Arc/Batons/lances/dagues/griffes/nunchakus/fers de poings...
- Pas de bouclier


EV initiale : Selon origine
Peut choisir au niveau 1 d'échanger 1 point d'ATTAQUE avec 1 point de PARADE, ou inversement.

Compétences héritées : BOURRE-PIF, DETECTION, Truc de mauviette.
Compétences au choix : Appel des renforts, Ambidextrie, Chercher des noises, Chevaucher, Nager, Escalader, Premier soins, ERUDITION, ARMES DE BOURRIN.

En tant que Artiste martial, vous aurez le choix entre plusieurs écoles:
-La main ouverte
-La Voies des Formes Bestial
-Les Quatre Éléments


Dernière édition par SirZed le Sam 20 Jan 2018, 17:48, édité 1 fois

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Message par SirZed le Sam 20 Jan 2018, 17:34

L'Enseignement du Ki:
Spoileur:


Enseignement du Ki
De SirZed et Lothaire.
Adaptation de la classe D&D : Moine


L'Enseignement du Ki, elle consiste pour les moines et artistes martiaux à méditer et s'entraîner pour contrôler le Ki, l'énergie universelle de la vie.


-Le Ki : Les moines font des études approfondies sur une énergie magique que la plupart des traditions monastiques appellent le Ki. Cette énergie est un des aspects de la magie qui baigne le multivers, et plus particulièrement sa composante qui s'écoule au travers des êtres vivants. Les moines exploitent ce pouvoir qui est en eux pour créer des effets magiques et surpasser les capacités physiques de leur corps, certaines de leurs attaques spéciales pouvant entraver le flux du Ki de leur adversaire. En utilisant cette énergie, les moines canalisent une force et une vitesse inouïes dans leurs attaques à mains nues. Tandis qu'ils gagnent en expérience, leur entraînement martial et leur maîtrise du Ki leur confèrent plus de pouvoir sur leur corps et celui de leurs adversaires.

Réserve de Ki: Elle se constitue de votre Niveau de personnage + votre niveau d'expertise.

Niveau de maîtrise: le niveau de maîtrise se calcule par, le niveau du moîne/artiste martial divisé par 2 arrondi à l'inférieur. Il va servir dans plusieur situation.

Avantages:
-Esquive instinctif: permet d'esquiver un projectile physique. AD 15 minimum. Vous pouvez dépensé un point de Ki pour esquiver automatiquement le projectile.
-Résistance au Maladie: un bonus +20% contre maladie.

À partir du niveau 10, le moîne/artiste martial devient un Expert dans sa voie.
À partir du niveau 15, le moîne/artiste martial devient un Maître dans sa voie.

Spoileur 2:
[size=32][size=32]Méditation Niv.1[/size]
La méthode la plus basique pour concentré son Ki. Elle est utilisé depuis la nuit des temps...enfin je crois.
Usages :
-Restaurer son Ki
-Rester Zen
-Supprime tout les malus lié au mental
Taux de récupération: 1 min par point de Ki
Coût : rien
Épreuve : aucune
Bénéfices : restauration du Ki
Portée : contact
Mot de pouvoir :
-La méditation est silencieuse
Notes diverses : la méditation est un bon moyen de se reposer sans dormir.


[size=32][size=32]Frappe de Ki Niv.2[/size][/size]
Technique la plus basique en terme de manipulation du Ki, elle consiste à concentré son Ki et de le faire circuler au moment où votre arme touche votre ennemis.

Usages :
-Attaque monocible
-Peut affecté les créature magique

Durée d'incantation : 1 assaut

Coût : 1 Ki
Épreuve : AT
Dégâts : arme +bonus
- Ajouter des points de dégâts aux P.I. de l’arme
-Ajoute le niveau de maîtrise au dégâts de l'arme.
Portée : contact
Mot de pouvoir :
-Aucun
Notes diverses : La frappe de Ki est une attaque direct avec ou sans arme. Si l'attaque est raté, le Ki est perdu.
Réussit critique: Résolver dans la table des critiques.
Echec critique: Résolver dans la table des maladresses.
[/size]


[size=32][size=32]Déluge de coups Niv.3[/size][/size]
Vous frappez avec une vitesse surnaturelle, utilisant vos poings, vos pieds et votre tête. Coupant tout riposte à votre adversaire.
Usages :
-Effectue 3 attaque en une.
-Peut être bloquer ou esquiver.
Durée d'incantation : Immédiat
Coût : 2 Ki cible standard
- 3 Ki grande taille (pas plus de 2m30, après c'est trop grand)
Épreuve : AT-2
Dégâts : arme +bonus
- Ajouter des points de dégâts aux P.I. de l’arme
Restrictions :
-Non cumulable avec un coup spécial (c'est en soit un coup spécial)
Portée : contact
Mot de pouvoir :
-Aucun
Notes diverses : Réussit critique: Tiré le premier critique dans les tableau, puis les deux autres attaque inflige 1d6 dégâts en plus. Échec critique: Résolve dans la table des maladresses.

[size=32][size=32]Transfer d'essence Niv.4[/size][/size]
À l'origine cette technique servit à manifester le Ki en dehors de son corps, pour impressioner les éléves boutonneux. Avec quelque amélioration, elle sert à présent de moyen pour soutenir un compagnon avant ou après un combat.
Usages :-Soin d'un allié
Durée d'incantation : 10 secondes
Durée de la technique : 1 min par niveau du moine
Coût : 1Ki par utilisation
Épreuve :-Magie Psy.
Bénéfices :-Cible regagne bonus de maîtrise x2
Restrictions :
-Aucun
Portée : contact
Mot de pouvoir : Aucun
Notes diverses :

[size=32][size=32]Saut puissant Niv.5[/size][/size]
Une technique de locomotion très utile si l'on veut montrer que l'on est très très bon pour sauter.
Usages :-Déplacement en sautant.
-Se servir du Ki pour accomplir un saut surhumain
Durée d'incantation : 2 secondes
Coût : 1 Ki par tranche de 2m en hauteur ou 4m en longueur.
Épreuve : Magie Phy.
Bénéfices : Saut améliorer
Portée : variable.
Mot de pouvoir :
-Aucun
Notes diverses :


[size=32][size=32]Chute ralenti Niv.6[/size][/size]
Technique très utile pour ralentir la chute de l'utilisateur. Parfois ça permet d'éviter des os cassés.
Usages :-Reduire la chute et se rattrapeé
-Eviter les chutes avec aterrisage désastreux.
Durée d'incantation : 3 seconde.
Coût : 1 Ki pour 3 mêtre.
Épreuve : Magie Phy.
Bénéfices : Réduction des chances de fracture en chutant de haut. Permet de se ratrapper.
Portée : contact.
Mot de pouvoir :
-Aucun
Notes diverses :


[size=32][size=32]Déplacement accéléré Niv.6[/size][/size]
Très pratique pour être d'égal à égal avec un magicien qui utilise la Vélocité de Morzak. On va voir qui est le meilleur sprinter !
Usages :-Permet de doubler ou tripler son déplacement en utilisant du Ki, passivement rajoute la moitié du bonus de maîtrise en mêtre supplémentaire de déplacement.
Durée d'incantation : 1 seconde
Durée du sort: 6 seconde
Coût : 1 Ki doublé, 2 Ki pour triplé
Épreuve : aucune
Bénéfices : Ajoute la moitié du niv.maîtrise au déplacement de base
-En utilisant le Ki, vous doublé votre vitesse de déplacement.
Portée : contact, sur sois même
Mot de pouvoir :
-Aucun
Notes diverses :



[size=32][size=32]Décharge de Ki Niv.7[/size][/size]
Cette technique, qui à mis du temps au grands maître pour être maîtriser (faut dire que au débuts c'étaient des tanches). Elle permet donc, avec une quantité de Ki assez grande et violente, d'endommager les organes internes.
Usages :-Dommage à long terme
-Handicape sur ennemis
Durée d'incantation : 2 assaut
Coût : 4 Ki
Épreuve : AT-5, non esquivable
Dégâts :
-2d6+ niv.M.
-Ignore l'armure.
-Cause hémorragie interne.
Portée : contact- 30 cm
Mot de pouvoir :
-Aucun
Notes diverses :


[size=32][size=32]Hâdo Niv.8[/size][/size]
En concentrant son Ki, un homme d'un certain nom de Ryu à réussit à faire ce genre de chose. Bah du coup les moines on himmiter sa technique et maintenant on peut la faire plus ou moins correctement.
Usages :-Attaque à distance perçe armure.
Durée d'incantation : variable, de base 2 assauts
Coût : 2 Ki +1 ki/tour
-2 PV par assaut supplémentaire
Épreuve : Magie Phy.
Dégâts : 2d6+niv. Maîtrise + 3 dégâts/tour de charge
-Les dégâts ignore la Pr physique.
Portée : 30 mètres
Mot de pouvoir :
-Souvent des „Aaaaaaaah ou des OOOOoooooh“ qui sont très énergique.
Notes diverses :

[size=32][size=32]Assaut éclaire/retrait éclaire Niv.9[/size][/size]
Une des rares techniques que l'on peut qualifié de "capacité de ninja", le truc c'est que les ninjas n'utilise pas le Ki alors voilà. En concentrant son Ki dans ses jambes on peut arriver à se déplacer à une vitesse fulgurante.
Usages :-Déplacement rapide, tactique et chirurgical.
-Esquive possible avec cette technique.
Durée d'incantation : 2 seconde pour aspirant, 1 seconde pour un expert et 0,5 seconde pour un maître.
Coût : 1 Ki/ 4 mètre
Épreuve : Magie Phy.
Bénéfices :
Portée : 1 mètre par niveau de maîtrise (soit 4 au niveau 9)
Mot de pouvoir :
-Une bonne respiration
Notes diverses :


[size=32][size=32]Aisance Niv.10[/size][/size]
Technique d'expert qui est utilisable sans Ki, en mesure que le Ki circule presque sans besoin d' "activer" ce dernier. On peut donc, à un niveau d'expert, esquiver et continuer d'attaquer son ennemis.
Usages :-Permet d'esquive et de conserver son attaque, faut être à porter pour attaquer aussi.
Durée d'incantation : Aucun
Coût : Aucun, sauf si le détenteur veut effectuer une esquive total. Dans ce cas dépenser de 1 Ki obligatoir.
Épreuve : AD
Bénéfices :
Portée : utilisateur.
Mot de pouvoir :
-Aucun
Notes diverses :

[size=32][size=32]Esquive spectaculaire Niv.10[/size][/size]
Cette habiliter permet à l'expert de tanter une esquive de projectile magique ou un sort de zone. Très utile me diriez-vous.
Usages :-Esquive de sort de type projectile ou de zone.
Durée d'incantation : Immédiat
Coût : Aucun, utilisation du Ki pour diminuer les malus.
Épreuve : Ad -niv. du sort lancer.
Bénéfices :
Portée : Esquive sur 2 mètre + 2 m50 par Ki supplémentaire
Mot de pouvoir :
-Souvent une profonde expiration avec une goûte d'eau sur le front qui glisse le long de la joue.
Notes diverses :




[size=32][size=32]Renversement Niv.11[/size][/size]
Technique de niveau expert réserver au plus endurcit, en vérité elle est dans ce grimmoire pour vous exprliquer le principe, vue qu'à ce niveau le artiste martial/moine la développé tout seul après avoir passer tout un niveau à esquiver des attaques magiques.
Usages :-Permet de dévier projectiles magiques et/ou physique.
Durée d'incantation : réaction
Coût : 1 Ki de base, pour diminuer les malus de moitié c'est 1 Ki supplémentaire.
Épreuve : Ad +[malus de -1/2mètre à l'épreuve pour les projectile physique tirer à plus de 5 mètre.]
-Projectile magique: Ad- niveau du sort.
Portée : utilisateur
Mot de pouvoir :
-Souvent on se concentre alors si vous voulez blablater en même temps, fait gaffe à vos miches.
Notes diverses :


[size=32][size=32]Corps de diamant niv.11[/size][/size]
Avec le temps votre corps et tellement raffiner avec le Ki qu'il devient aussi pur que du diamant...au niveau de la santé je parle hein ! Tout de même votre Ki vous permet de combattre les poisons. En évacuant les toxines par la sueurs.
Usages :-Diminuer/supprimer un poison
Durée d'incantation : 10 secondes, souvent il faut se concentrer avant de passer de la théorie à la pratique.
Durée du rituel: 1 à 10 minutes, le poison va sortir grasse à la transpiration.
Coût : variable, selon la puissance du poison compter 1 Ki pour les poisons faible, 2 pour les moyens et 3 pour les rares poisons naturel ou alchimique dit "Puissant". Les poisons magique vous les avez dans l'os .
Épreuve : Magie Psy.
Bénéfices :
Portée : utilisateur
Mot de pouvoir :
-Psaume silencieuse, concentration, etc...
Notes diverses :

[size=32][size=32]Armure de Ki Niv.12[/size][/size]
Technique de haut niveau certainement, l'armure de Ki et utiliser pour offrir une meilleur resistance à son utilisateur qui se trouve à se stade à une maîtrise du Ki pas loin de la perfection.
Usages :-Ajoute de la protection magique
Durée d'incantation : 10 seconde, soit 5 assaut
Durée du sort: 1 minute/niveau de maîtrise.
Coût : 1 Ki= 1 Pr magique.
Épreuve : Magie Psy.
Bénéfices :
Portée : utilisateur
Mot de pouvoir :
-Psaume silencieuse, concentration, etc...
Notes diverses :


[size=32][size=32]Langue spirituel Niv.13[/size][/size]
C'est plus une capacité qu'une habilité. Elle permet de communiquer avec tout être vivant munie d'un language. On peut même faire ventriloc avec.
Usages :-Communication avec des espèce vivantes
Durée d'incantation : Immédiat
Coût : Aucun
Épreuve : Rien
Bénéfices :
Portée : oral
Mot de pouvoir :
-Aucun, faut juste taper la discute.
Notes diverses :
[size=32][size=32]Réflexe surnaturel Niv.14[/size][/size]
Et oui, c'est pas finis, un Artiste martial/moine de ce niveau peu ce la péter avec ça. On peut à présent esquiver en chaîne. On peut même tout esquiver presque, faut juste faire gaffe à son coeur, c'est très cardiaque.
Usages :-Esquive en série.
Durée d'incantation : Immédiate
Coût : 1 Ki pour chaque esquive supplémentaire.
Épreuve : Ad, malus de -1 par esquive successive.
Bénéfices :
Portée : utilisateur
Mot de pouvoir :
-Aucun
Notes diverses :

[size=32][size=32]Eternelle jeunesse Niv.15[/size][/size]
Au bout d'un moment on médite tellement que le Ki allonge votre espérance de vie à force de le rafiné. On peut même stopper le vieillissement. Mais bon la vie éternelle c'est parfois chiant.
Usages :-Allonge l'espérance de vie, stoppe le vieillissement.
Durée d'incantation : 3 jours entier consécutif, préparez-vous bien.
Coût : Tout votre Ki et un peu d'encen.
Épreuve : Magie Psy.-1
Bénéfice: Stoppe le vieillisement et ajoute au choix:
2d6 EV; 1d6 EV et 1d4 Ki; 2d4 ki.
Portée : utilisateur
Mot de pouvoir :
-Psaume silencieuse, concentration, etc...
Notes diverses :

[size=32][size=32]Renvoie(Maître) Niv.15[/size][/size]
Et voilà le niveau du Maîîîtreee, maintenant en plus de dévier vous pouvez les intercepter et /ou faire un retour au lanceur.
Usages :-Permet d'intercepter les projectile et/ou de les renvoyer, qu'ils soient phy ou magique.


Durée d'incantation : Immédiat


Coût : 1 Ki

Épreuve : Ad +niv. Maîtrise – niveau du sort (au final vous êtes avantager...)
Portée : contact
Mot de pouvoir :
-Aucun, on peut craner aussi.

Notes diverses :

[size=32][size=32]Forme éthéré Niv.15[/size][/size]
Bien, vous arrivez sûrement au dernier moment de votre existence... ou pas, mais bon là on parle de devenir comme un Fantôme, éthéré et plus ou moins tangible.
Usages :-Passé en mode éthéré ou semi-éthéré.


Durée d'incantation : souvent quelque seconde, on est plus à ça prêt.


Coût : 1 point de Ki/minute


Épreuve : Magie Psy.
Bénéfice: Change votre Pr physique en magique et la double sous la forme éthéré.
Portée : utilisateur
Mot de pouvoir :
-En temps normal on lis d'abord un mantra, mais bon on est maître alors on s'en fou !

Notes diverses :


Dernière édition par SirZed le Sam 20 Jan 2018, 17:58, édité 2 fois

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Message par SirZed le Sam 20 Jan 2018, 17:46

Ecole de la Main Ouverte

Les moines de la voie de la Main ouverte sont les maîtres ultimes du combat d'arts martiaux, qu'il soit à mains nues ou non. Ils apprennent des techniques pour pousser et faire tomber leurs opposants, manipulent le ki pour soigner leurs blessures, et pratiquent une méditation avancée qui les protège de tout dommage.
Restriction: Vous ne pourrez utiliser aucune arme, votre corps est votre arme.

Réserve de Ki: Elle se constitue de votre Niveau de personnage + votre niveau d'expertise.


Le voie des trois poings: La voie des trois poings est une spécialisation de la main ouverte, regrouper sous trois catégories:
--Le Poing d'Acier(niv.3):
Vos poings s’imprègne de votre énergie est devienne de vraie arme aussi dur que l'acier. Vous pouvez ajouter votre bonus d'expertise à vos dégâts.
--Le Poing d'Ao(niv.5):
Vos poings s’imprègne de Ki et deviennent de ce fait des armes magique, et vous octroies les bonus en conséquence.
--Le Poing Midori(niv.10):
Vos poings s’imprègne de Ki, dans le but de perturber la circulation interne de vos ennemis: l’ennemi touché ce voit affubler d'un malus égal à votre Niveau d'expertise en AD/FO/AT/PRD pendant 1 assaut.

Spaulieur:


Technique de l’École:
Niv.1:
-Frappe fulgurante: Vous effectuez des attaques basés soit sur votre Bonus de FO ou AD.


-Déviation: Vous avez appris à dévié les coups de votre ennemis avec vos mains, vous devez effectuer une épreuve de Parade, vous pouvez ajouter votre Bonus d'AD ou votre Niveau d'expertise, puis soustraire les potentiel malus de situation avant épreuve.


Niv.2.
-Parade de Projectile: Vous pouvez parer un nombre de projectile physique égal à votre Niveau d'expertise et à condition que vous puissiez les voir. Sur épreuve AD.


-Enchaînement: Minimum AD 14: Vous pouvez effectuer une deuxième attaque de par votre habileté.
Une fois votre AD à 18, vous pourrez effectuer une troisième attaque.


Niv.3
-Déluge de coups: Vous enchaînez un nombre de coup rapidement, vous pouvez effectuer 3 attaque pour 1 Ki, puis une attaque supplémentaire avec un autre point de Ki, et cela jusqu'à la limite fixé par votre Niveau d'expertise. Cela en plus de votre capacité enchaînement.


-Renvoie: Vous avez assez d'entraînement pour renvoyer l'attaque de votre ennemis contre lui-même. Test moyenne AD/FO.


-Prise de Boo F'Lee Sol: Mise à terre de l'ennemi. Test opposition: Art. M. AD/FO contre FO cible.


-Prise de Tappa Darm: Désarmement de l’ennemi: Test opposition AD, si réussit la cible est désarmer.


Niv.4.
-Chute ralentie: Vous pouvez utilisé votre ki pour densifié l'air sous vos pas, et réduire ainsi votre vitesse de chute. 1 Ki/5m*Niveau d'expertise.


-Dérobade: AD 15 min: Votre agilité instinctive vous permet d'esquiver certains effets de zone, comme le souffle d'un dragon, un piège ou encore un sort d'un mage puissant, à condition d'avoir l'espace nécessaire pour esquiver. Vous devez effectuer un test AD pour les différentes situation. Contre un sort, le test prend la forme suivante: AD + Bonus AD + Niveau d'expertise – Niveau du Mage. (sort non monocible)


Niv.5.
-Frappe étourdissante: Vous pouvez utilisé votre Ki pour hébété votre ennemis ou encore l’assommer selon la constitution dont il fait preuve. En plus d'infliger une attaque, vous pouvez dépenser 1 Ki pour hébété votre ennemis. Pour tenter de l’assommer, un test de FO/COU sera nécessaire de sa part pour ne pas s’effondrer.


-Touché Relaxant: Une attaque visant à détendre les muscles de la cible. Epreuve AD + 1 Ki, si réussit la cible est détendu et ressent que du bien être, elle se confortera dans cette état d'esprit jusqu'à ce quelle change de condition physique.


-Frappe de Ki: Vous concentrez votre Ki l'instant d'une frappe, augmentant les dégâts de manière significatif et délivrant une puissance surhumaine. Arme+ 1d6 + (Niveau Expertise*Bonus FO ou AD)* points de Ki investie.


Niv.6
-Sixième sens: Vous avez développer un sixième sens qui vous préviens du danger invisible, celui que vous ne voyez pas comme par exemple une attaque dans le dos. Test Int


-Poing brise-pierre: En concentré votre Ki dans votre main ou votre pied, dans le but de durcir suffisamment le membre afin de perforer/éclater/pulvériser l'élément ciblé. Pierre, bois, armure, tout objet qui peut être cassé. À raison de 1 Ki par couche de 1 cm d'épaisseur multiplié par votre Niveau d'Expertise.


-Intégrité physique: Vous êtes capable d'utiliser votre Ki vous restaurer en partie votre corps pour l'instant d'un combat. 1 Ki pour 2 PV, max Niveau du Joueur.


Niv.7.
-Pureté du corps: Votre Ki raffine votre corps, vous permettant lors de méditation de vous débarrassé d'effet néfaste telle les maladies ou encore les poisons. 1 points de Ki
--Pureté de l'esprit: Vous pouvez aussi utilisé votre Ki pour vous défaire des illusions et contrôles mentaux, si vous sentez que tout ne tourne pas rond. 1 Ki par test d'INT.


-Parade de Projectile Magique: Vous pouvez parer un nombre de projectile magique égal à votre niveau d'expertise et à condition de les voirs. 1 points Ki pour parade automatique.


Niv.8
-Armure de Ki: Votre Ki deviens une barrière face au coups qui pourrez meurtrir votre corps. Pour chaque points de Ki dépensé, vous gagner une PR magique égal à votre Niveau d'expertise.


-Tranquilité: Après avoir terminer votre méditation, vous vous retrouvez entourez par une aura de Tranquillité, tout créature ne sentirons aucune menace émanant de vous et auront tendance à vous ignorez. Cette Tranquillité affecte le mentale de vos ennemis, ils devront réussir un test de D'INT si ils désirent vous attaquer et cela à chaque fois. L'aura prend fin dès que vous manifester la moindre intention meurtrière/volonté de vous battre.


Niv.9
-
Niv.10
-Voie des milles poings: Votre expertise dans votre voie vous accord les avantages suivant:
--Déluges de coups supérieur: Vous n'avez besoin de dépensé 1 points de Ki pour lancer votre série de coups, qui est équivalente avec votre niveau de moine. Tant que vos attaques réussies vous n'avez nullement besoin de dépenser de points de Ki supplémentaire, si vous raté une attaque votre série prend fin, vous pouvez toutefois dépensé un points de Ki pour relancer votre jet d'attaque raté.


-Les Septs frappes: Technique de pied nous venant tout droit d'un grand maître en Art martiaux. Vous exécuter 7 attaque de pied en vous déplacent trop vite pour que votre adversaire puis vous intercepter. À chaque assaut vous infligé votre attaque à main nue (pied) basé sur votre bonus de maîtrise sous forme de dégâts brute (N'ignore pas la PR naturel et Magique). Le bonus de maîtrise augmente s'ajoute encore une fois par coup consécutive jusqu'à 7 fois le bonus pour la dernière attaque. Une attaque raté met fin à la série e coups.
Note: 1 Ki + 1 points par attaque (Pour un total de 7 Points)


-Paume frémissante: Elle est utilisable une fois par jour et uniquement si votre cible est mort des suites de cette technique ou que les effets est prit fin. Vous infusez en votre cible de votre Ki, celle-ci peut souffrir au moment où vous le désirer d'un montant de dégâts brute égaux à (Ki*niveau de maîtrise+niveau de moîne). Si votre attaque lui est fatale vous pouvez choisir de plonger votre cible dans une léthargie durant un nombre de jour égale à votre niveau de moîne avant de mourir définitivement, vous pouvez tout du moins décidez de la libéré de cette état pour la ramener à la vie, ou encore lui évité cette hibernation forcé en la tuant sur le coup. Aucune protection ne peut vous soustraire à ces dégâts. Le Ki présent dans votre cible disparait au bout d'un jour si vous ne l'avez pas utiliser.


Niv.11
-Les Onze Frappes: Amélioration des Septs Frappes


Niv.12
-Douzième Frappe: Amélioration des Septs Frappes
-Intégrité physique supérieur: Chaque points de Ki dépenser vous rend un nombre de EV égal à votre Bonus de Maîtrise.



Niv.13
-Treizième frappe: Amélioration des Septs Frappes. Le treizième coup maudit l’ennemi, sa prochaine action sera forcément un echec critique.


Niv.14
-Prise du Doigt Mowchi: Avec cette prise de doigts, vous déclenchez une explosion de Ki destructive sur un rayon de 10 mètre, l’ennemi subissant l'attaque est réduit en cendre et tout les autres dans la zone subissent un montant de dégâts égaux à (bonus de maîtrise *d6) brute.
Note: Coût: 10 points de Ki


Niv.15
-Perfection de l'être: Vous avez surement atteint le sommet de votre formation dans cette école. Je suis fier de vous annoncez que votre maîtrise du Ki vous a profondément changer. Vous êtes une Créature Magique à part entière, et bénéficier de tout les avantages suivant:
--Essence Divine: Tout vos technique non plus besoin d'utiliser de points de Ki. Vous pouvez toute fois utiliser des Points de Ki pour retenter vos jets.
--Poings Divin: Vous êtes capable d'infliger une attaque à main nue fatale pour votre adversaire, vous pouvez en faire deux, une pour chaque main. Vous récupérer l'utilisation d'un poings divin au bout de sept jour.
--Corps immortel: votre corps est à présent figé dans le temps. Plus aucune affliction ne peut vous atteindre: maladie, poison, malédiction, etc...vous pouvez tout de même mourir.
--Esprit immortel: après la destruction de votre corps, votre âme subsiste. Si elle n'est pas détruit entre temps, vous pouvez essayer de réincarner au bout de sept jours. Vous posséder d'une réserve d'EV de moitié de celle d'origine, et une réserve infinie de Ki. Sachez cependant que vous avez beau devenir éthéré, vous disparaîtrez au bout de treize jour, alors faite bien attention !

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Message par harorhu12 le Sam 20 Jan 2018, 20:31

Salut SirZed Smile

Je n'ai malheureusement de chope de bière à te proposer (par contre, j'arrive à réciter l'alphabet à l'envers, ça compte?) mais d'un autre côté, je ne vais pas dire que c'est de la merde donc on est bon!

Alors voilà, j'aime vachement bien ce métier, je le trouve vachement sympa avec des idées que je trouve originales et qui peuvent mettre du fun dans les parties. Par contre, j'ai deux petits soucis:

- Je trouve que l'esprit de naheulbeuk n'est pas fort présent, ça a plus l'air d'être un perso gros bill qui va chercher toujours à être le plus fort. C'est justifié au niveau du RP mais c'est quand même dommage. 

- Il n'est pas super fort ce perso? Ca rejoint un peu l'esprit de la première remarque mais à partir du niveau trois, en sachant que le moine peut quasi restaurer tous ses points de KI en 20 minutes grâce à se technique de niveau 1; il peut enchaîner les coups terrifiants. (genre niveau 7: 2d6+4 (voir plus) avec hémoragie et aucune chance d'esquive tous les deux tours) 

Et sinon, si j'ai bien lu, tu as expliqué le niveau de maitrise mais tu parles surtout de bonus de maitrise, c'est la même chose je suppose? 

En espérant ne pas me faire cracher à la gueule Wink

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Message par SirZed le Sam 20 Jan 2018, 21:23

J'ai posté ça vite fait parce que on m'a dit de le faire, après j'ai jamais dit que c'était terminer. Le bonus de maîtrise et le niveau de maîtrise son la même chose, j'ai juste oublié de modifié ce point (je me tortillai le derrière pour savoir comment l'appeler, je vais corriger ça)

L'esprit de Naheulbeuk est très dur à ajouter dans ce métier, j'ai fait une adaptation de classe, à partir de la c'est dur de le mettre dans l'esprit Naheulbeuk. Faut dire que l'esprit de Naheulbeuk c'est le sérieux de la situation qui crée la dérision.

Le gros bill je ne sais pas, j'ai mis les idées, faut après test (parce que j'ai pas encore test le truc) et faire le point.

Super fort la encore je ne sais pas, voir ci-dessus. Pour les incompréhensions, je pense que je peux tout vous expliquez si vous me montrer du doigt les erreurs.

Je crois que j'écris en boucle la même chose depuis le début et je pense que du coup, j'ai fait le tour. Bon bah j’attends le reste des commentaires et surtout ma bière, mais bordel elle arrive oui ou non  !!!!

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