Wyna, mage d'eau et de glace
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Wyna, mage d'eau et de glace
Bien le bonjour ami! Viens donc, je vais te conter mon histoire.
Descendante d’une mère Haut-Elfe et d’un père humain, Wyna est une très jolie demi-elfe d’environ 25 ans. Ses origines elfiques sont tout de même assez discrètes et elle s’arrange pour faire des coiffures qui cachent ses oreilles légèrement pointues. Cependant, considérée comme bâtarde par les Hauts-Elfes comme par les humains, elle présente une certaine aversion à leur égard.
Elle s’est dirigée vers la magie d’eau et de glace après la moquerie de trop d’un camarade de classe en plein hiver, qui avait osé la comparer avec le bonhomme de neige le plus laid de la cours d’école. « Un jour, ce sera toi que je transformerai en bonhomme de neige » s’était-elle alors dit.
Depuis, elle traine sa rancune tenace et s’efforce d’exceller dans la magie d’eau et de glace, même si elle n’a plus revu ce méchant garçon depuis plus de quinze ans.
- Fiche:
- Description physique:
- Descendante d’une mère Haut-Elfe et d’un père humain, c’est une très jolie demi-elfe d’environ 25 ans, de taille standard. Ses origines elfiques sont tout de même assez discrètes et elle s’arrange pour faire des coiffures qui cachent ses oreilles légèrement pointues.
- Compétences:
Appel des renforts :
Détection :
Chouraver :
Méfiance :
Erudition :
Récupération :
Runes bizarres :
Premiers soins :
Langues des monstres :
Pour mes sorts listés dans le spoiler ci-dessous, je me suis basée sur le fichier de début de refonte disponible ici : https://www.naheulbeuk-online.org/t9722-refonte-de-la-magie-d-eau-et-de-glace?highlight=glace Sur mon ordi, les liens me semblent corrompus, si vous ne parvenez pas à dl le fichier, je l’ai sur mon PC et peut donc vous l’envoyer

- Sorts du mage d’eau/glace:
(Passage de niveau, augmente énergie vitale OU énergie astrale (mana) d’1D6)
Boule de glace Mineur
Sort basique du mage d'eau et de glace, ce sort puissant (limite dangereux) permet de jeter devant vous une boule de glace compact qui part de votre doigt/bouche/accessoire. Il est calqué sur la breath weapon des petits Dragons des Glaces, il ne congèle pas tout sur son passage contrairement à son évolution, le cônes de glace, infligeant des dégâts contondants.
Usages :
- Projectile à destination d’une cible unique
- Peut être lancée sur des objets
- Produit des dégâts de feu de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
Durée d’incantation : 1 assaut
Durée du sort : Immédiat
Coût : 2 PA
Épreuve : MagiePhys+3
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6
Dégâts : 1D+1 (fixe)
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE
Portée : Jusqu’à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier
- Ne poursuit pas les ennemis
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Azdaaa-Ha ven bagladheau ! »
- Peut être lancée silencieusement
Notes diverses :
Il n’est pas possible d’utiliser ce sortilège pour produire des glaçons à usage domestique.
La boule de glace peut également être lancée avec le bout du bâton, mais la différence n’est
pas flagrante. Le mage peut la lancer à chaque assaut.
À l’usage à long terme, on ne s’en lasse pas trop... Mais ça manque un peu d’originalité.
Cône de glace
Sort basique du mage d'eau et de glace, ce sort puissant (limite dangereux) permet de jeter devant vous un cône de froid qui part de votre doigt/bouche/accessoire (comme par exemple un sceptre ou un bâton) pour aller en s’élargissant. Il est calqué sur la breath weapon des Dragons des Glaces, et congèle tout sur son passage, infligeant des dégâts terribles.
Usages :
- Cône givrant à destination de plusieurs cibles
- Peut être lancé sur une cible ou dans une direction
- Produit des dégâts de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Peut toucher les équipiers et l’environnement
Durée d’incantation : 4 assauts
Durée du sort : immédiat
Coût : 7 PA
Épreuve : MagiePhys
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10
Dégâts : 2D par cible
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
- Un jet de dé pour chaque cible dans le cône
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
Portée : Jusqu’à 8 m
- Portée : depuis le mage jusqu’au bout du cône
Aire d’effet : cône face au mage
- Largeur du cône au démarrage = 2 m
- Largeur du cône à l’extrémité = 4 m
- La ligne de visée doit être dégagée depuis le mage
- Ne traverse pas les murs ou obstacles
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Rafanador ed’krilipuk !! »
- Également utilisé dans sa version en vontorzien avec « Nagothra Mazor » (école de Glargh)
Notes diverses :
Il n’est pas possible d’utiliser ce sortilège pour produire des glaçons à usage domestique
Un ennemi de petite taille peut se cacher derrière un ennemi de grande taille pour échapper aux effets du sortilège.
Un aventurier exposé au souffle du cône de glace a 20% de chances d’attraper le rhume des pierres (consultez à ce sujet votre document concernant les maladies)
Armure/Bouclier de glace
Toujours très recherchées, les protections magiques existent aussi pour cette magie élémentaire. L’armure de glace est très résistante aux coups, mais il vaut mieux porter un pull de laine dessous car elle donne froid, et elle est sensible à tout ce qui chauffe un peu fort. Les pulls de laine de Valtordu, bien que très laids, sont parfaits pour cette application. Il faut supporter de perdre un point de charisme.
Usages :
- Bonus d’armure pour le mage ou un allié
- Dure le temps d’un combat
Durée d’incantation : 1 assaut
Durée du sort : 1 combat
Coût : 2 + lvl PA
Épreuve : INT+2
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8
Bénéfices : (Variable) PR
- Base : 2 + 1 tout les 2 lvl
- Pendant la durée du sort, la valeur de PR de la cible est augmentée (PR physique)
Portée : Contact
- Le mage doit toucher la cible pour activer le sort
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Goap'lomuni »
Notes diverses :
La durée du combat est comptée tant qu’il reste un ennemi actif en situation de combat.
Lorsque l’action retombe, l’armure se dissipe.
En cas d’échec critique, la cible est momentanément figée, recouvert de glace elle est incapable de se mouvoir, de plus le bonus du PR n'est pas accordé et il est possible de frapper sur la cible.
Si c’est une réussite critique, la protection est doublée.
Douche améliorée de Claramorwen (Rituel)
Un sort utile en vacances ou après une bonne partie de Troll Ball : il permet de faire pleuvoir sur le porteur (le mage ou une personne de son choix) une eau à bonne température, enrichie de gel douche parfumée. Le mode "Car Wash" vous permet de laver votre cheval, votre carriole ou votre Troll par la même occasion (mais il est fort probable que ce dernier ne sera pas consentant). Et en plus ce sort soigne les blessures, lave les vêtements et laisse la peau douce.
Le rituel dure un peu moins de cinq minutes. Le bénéficiaire du soin doit être entièrement nu
(ou en pagne) !
Usages :
- Aider à la récupération de l’énergie vitale
- Nettoyer une ou plusieurs personnes
- Donner un bonus de CHA pour une journée
Durée d’incantation : 30 secondes
Durée du sort : 5 min
Ingrédients :
-1 poudre d’écorce de boulorne
-1 essence de jujuba
Coût : 2+lvl PA
Bénéfice : 3 + lvl PV récupéré
- + 1 CHA pour 1 journée
Épreuve : INT+3
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8
Portée : contact
- Portée : au-dessus du mage
Aire d’effet : cercle lvl m
- Toute les personnes dans le cercle sont soignées, seulement si nu ou en pagne
Mot de pouvoir :
- Tout simplement «Claramorwen Rola Nodinurieta»
Notes diverses :
Les disciples de Lafoune adorent les mages d'eau qui acceptent de lancer ce sort pour eux, car si il est assez puissant une bonne zone se retrouve tout mouiller et ils adorent ça, les elfes sylvains aussi.
- Sorts du mage généraliste:
Examen de Priaka
L’examen de Pryaka permet au pratiquant de deviner si un objet, un lieu ou un individu possède une aura magique. Il utilisera pour cela son intelligence uniquement, sans faire appel à une dépense d’énergie astrale. C’est une des disciplines les plus connues en magie, et elle permet également de détecter les pièges magiques ou les enchantements.
Usages :
- Détection d’aura magique sur objet/personne/lieu
- Résultat dépendant du succès de l’épreuve
- Nécessite une période de concentration
Durée d’incantation : 15 secondes
Coût : 0 PA
Épreuve : INT+2
- Si l’épreuve échoue, le mage doit attendre une heure avant de pouvoir analyser l’objet à nouveau
- Plus l’épreuve est réussie, plus le mage aura pris connaissance des détails de l’analyse (voir notes)
Portée : variable
- Au contact pour un objet
- 2 m pour une personne ou un monstre
- 4 m pour un lieu
Mot de pouvoir :
- L’examen est silencieux
Notes diverses :
Comme la plupart des sorts de détection, l’examen de Priaka est un sort à interprétation.
Lorsque le mage annonce l’examen, il se concentre sur le sujet de son analyse. Il peut recevoir des informations très vagues ou plus précises, et cela dépendra du résultat de son épreuve :
- Échec : aucune aura détectée
- Réussite « juste » : aura détectée, aucun détail
- Réussite « bonne » : quelques détails
- Réussite « critique » : tous les détails
Dans le cas d’une bague par exemple, il peut savoir si c’est une bague magique (juste), une bague magique non maudite (bonne) ou une bague qui augmente l’Intelligence (critique).
Pour analyser des objets complexes et des enchantements de haut niveau, il faut cependant attendre le niveau 13 avec l’Examen Majeur de Priaka. Sinon, il faut demander à un sage.
Soin des blessures légères
Cette discipline est connue de tous : elle est souvent la première étudiée par les apprentis, sachant qu’ils devront bien vite savoir se soigner lorsqu’ils auront subi les premiers dommages dûs aux sortilèges dangereux lancés par leurs amis ou par eux-mêmes. Le jeteur de sort peut grâce à cette formule régénérer facilement l’énergie vitale, que ce soit la sienne ou celle d’une personne de son choix.
Usages :
- Guérir une lésion de moindre importance
- Aider à la récupération de l’énergie vitale
Durée d’incantation : 3 secondes
Durée du sort : 10 secondes
- Pendant ce temps, le mage se concentre sur le soin
Coût : variable
- 1 PA est converti en 1 PV, maximum 1D6 PV
Épreuve : non
- Le sort fonctionne toujours mais son efficacité est variable
- Pas plus de deux soins par heure sur le même personnage, sans quoi il peut y avoir complication
Portée : contact
- Le mage doit être au contact pour soigner
Mot de pouvoir :
- Sort silencieux s’accompagnant souvent d’un bruit étrange venu d’ailleurs
- Tapotez ensuite la joue de la personne soignée en hochant la tête avec condescendance
Notes diverses :
Vu qu’on n’a rien sans rien, le sort s’accompagne d’une dépense d’énergie astrale non négligeable. Ce sort très pratique et rapide à lancer, possède deux actions principales :
- réparer la lésion s’il s’agit d’une petite plaie ou d’une entorse, d’un bleu, d’une bosse
- vous rendre quelques points de vie, si le lanceur est bon
C’est un sort très localisé. Il faut viser avec soin la partie du corps endommagée, sans quoi l’effet sera perdu en grande partie. Exemple : « Merci, mais c’était l’autre jambe ! ». Il ne peut pas être lancé en combat.
Le sort est disponible pour la majeure partie des mages et sorciers de niveau 1, et ils peuvent en lancer un certain nombre par jour, dépendant de leurs caractéristiques. Cependant, il faut garder en tête que son efficacité est très réduite !
Bâton lumineux
Rien de tel pour se passer d’une torche ! Au niveau 1, ce bâton projette un halo bleuté qui n’éclaire pas bien loin, mais avec la progression du mage il deviendra vite un accessoire indispensable des aventuriers habitués aux milieux souterrains. Les mages débutants ont tendance à « oublier » de l’utiliser, préférant garder leur énergie astrale pour les sortilèges plus spectaculaires (et ça leur évite de passer pour des nases).
Usages :
- Éclairer une zone autour du mage
- Dépense d’énergie astrale limitée
- Portée augmentée à chaque prise de niveau
Durée d’incantation : 2 secondes
Durée du sort : variable
- Le mage peut alimenter le sort en PA aussi long¬temps qu’il le désire
Coût : 1 PA (variable)
- Le sort de base coûte 1 PA
- Pour garder le bâton allumé, ajouter 1 PA / heure
Épreuve : Non
- N’importe qui peut lancer ce sort, même un kobold
Portée : variable
- Portée de base : 2 m
- Ajouter 3 m par niveau du mage
- Au niveau 1 : 5 m
- Au niveau 2 : 8 m
- Au niveau 3 : 11 m
- Au niveau 4 : 14 m (etc.)
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Sh’ta Imiss Anzzer »
- On a souvent l’air un peu quiche en parlant à son bâton...
Notes diverses :
Le bâton lumineux à haut niveau peut éblouir les ennemis aussi bien que les alliés. Cependant, le mage peut faire varier son intensité et décider de n’éclairer qu’à courte portée. La dépense en PA est toujours la même quel que soit le niveau d’éclairage.
Notez que le sort bâton lumineux nécessite d’avoir un bâton... C’est d’ailleurs le seul sortilège qui ne peut pas être lancé sans cet accessoire.
Détection de Flumitor
Il existe plusieurs sorts de détection, issus pour la plupart de la magie elfique originelle. Celui-ci en est dérivé. Le Mage qui utilise ce sort doit se concentrer sur le type d’être vivant qu’il cherche... Et lancer son sort de détection dans une direction. La plupart du temps il permet de savoir si des créatures/personnages hostiles ou vilains se tiennent dans cette certaine direction par rapport au mage, et le résultat de cette recherche lui parvient sous forme d’idées plus ou moins précises, dépendant de son épreuve.
Usages :
- Examen d’une zone, à caractère informatif
- Doit être lancé dans une direction définie
- Traverse les murs et les étages
Durée du sort : 30 secondes
- Pendant ce temps, le mage doit se concentrer et il doit être au calme
Coût : 2 PA
Épreuve : INT
Portée : Jusqu’à 50 m
- La portée se calcule comme un cône d’une longueur de 50 m dans la direction indiquée par le mage, avec un angle d’ouverture de 90 degrés
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Afladanal zwadoh ! »
- Bien faire durer la dernière syllabe
- Fermer les yeux pour mieux percevoir l’info
Notes diverses :
C’est un sort à interprétation. La qualité des informations dépend du degré de réussite de l’épreuve.
Exemple d’utilisation : si le mage cherche à savoir s’il y a du danger, il pourra donc voir, en cas d’épreuve particulièrement réussie, combien de monstres fréquentent les lieux et de quel type, à quelle distance.
En cas d’échec, il peut deviner n’importe quoi... Une détection « des ennemis en bas des escaliers » peut vite se transformer en « détection des gens en haut de l’escalier », à savoir le groupe d’aventuriers lui-même.
Peut être également utilisé pour savoir si une salle est vide ou si elle est peuplée d’êtres vivants ainsi que la possibilité qu’un danger leur soit associé. Dans le cas d’une épreuve réussie normalement, il pourrait deviner par exemple : « Par ici, 3 animaux puissants. Là, un humain qui dort. Dans cette direction, plusieurs personnes capables de pratiquer la magie ».
En cas d’échec critique au lancement de ce sort, vous devenez fou pendant 1D20 heures.
Résumé des quêtes
- Modèle - MJ:
Joueurs :RésuméGain:Perte:Apport pour mon personnage :
Envies futures
─────────────────────
Larbin de Dada' à temps partiel.
Alwena l'empoisonneuse
Wyna, mage d'eau et de glace
Ilia-Feon- Aventurier
- Localisation : Néant, un peu de l'autre côté.
Date d'inscription : 13/02/2017
Re: Wyna, mage d'eau et de glace
Bonjours, bonne initiative de faire un type de magie perso (bien que certain MJ peuvent te refusé en partie car tu est hors charte)
Pour les caractéristiques :
- Tu as 13 en adresse <=> Adresse exceptionnel ==> TU as un bonus de +1 attaque ou parades au choix .
- Intelligence = 13 = 12+1 Tu as donc +1 en bonus d’intelligence. Pense a l'indiquer dans la case a coté de la magie Phy
Pour l'équipement:
- Tu as +1 au dégâts des sort, pense a l'indiquer dans la case a coté de la magie Phy
- Tu as des botte en cuire qui te donne la compétence "sentir des pieds" pense a indiqué cette compétence dans ta liste de compétence
- Tu as 100po ce qui pèse 1kg, indique le juste a coté de ton total de PO ET dans ton poids global ( qui est de 2( livres ) +2 (couverture ) +1( eau) + 1 ( or) = 6 kg
Autre truc :
- Pense a indiqué ton esquive : Qui ce calcul avec ton adresse + 1 ( car tu as strictement moins de 2 pr phisique ET que ton sac n'est pas plein )
Pour ta protection :
Pense a indiquer quel partie du corps est protéger par quoi ( ici que ta robe).
Tu mets 1 dans torse , bras et jambe .
Pour la tête cella dépend du type de robe .
Pense aussi a indiquer que tu 1 en protection phisique
Rappelle des règles :
- Tous points de force > 12 donne des bonus au dégâts physique . ex : FO=15 = 12+3 => +3 dégâts
- La même règle s’applique sur les dégâts magique avec l'intelligence . ex : INT = 14 = 12+2 => +2 dégâts magique
- Pour l'adresse c'est différent, si tu a une adresse exceptionnel (cad > 12) alors tu as un bonus de +1 en att ou prd . Celle ne ce cumule pas, ex: Adr = 17, 17 > 12 => adresse exceptionnel => +1 en att ou prd et non pas +5 .
C'est tout ce que je vois, la fiche est plutot bien faite, il y que des détail a corriger
Pour les caractéristiques :
- Tu as 13 en adresse <=> Adresse exceptionnel ==> TU as un bonus de +1 attaque ou parades au choix .
- Intelligence = 13 = 12+1 Tu as donc +1 en bonus d’intelligence. Pense a l'indiquer dans la case a coté de la magie Phy
Pour l'équipement:
- Tu as +1 au dégâts des sort, pense a l'indiquer dans la case a coté de la magie Phy
- Tu as des botte en cuire qui te donne la compétence "sentir des pieds" pense a indiqué cette compétence dans ta liste de compétence
- Tu as 100po ce qui pèse 1kg, indique le juste a coté de ton total de PO ET dans ton poids global ( qui est de 2( livres ) +2 (couverture ) +1( eau) + 1 ( or) = 6 kg
Autre truc :
- Pense a indiqué ton esquive : Qui ce calcul avec ton adresse + 1 ( car tu as strictement moins de 2 pr phisique ET que ton sac n'est pas plein )
Pour ta protection :
Pense a indiquer quel partie du corps est protéger par quoi ( ici que ta robe).
Tu mets 1 dans torse , bras et jambe .
Pour la tête cella dépend du type de robe .
Pense aussi a indiquer que tu 1 en protection phisique
Rappelle des règles :
- Tous points de force > 12 donne des bonus au dégâts physique . ex : FO=15 = 12+3 => +3 dégâts
- La même règle s’applique sur les dégâts magique avec l'intelligence . ex : INT = 14 = 12+2 => +2 dégâts magique
- Pour l'adresse c'est différent, si tu a une adresse exceptionnel (cad > 12) alors tu as un bonus de +1 en att ou prd . Celle ne ce cumule pas, ex: Adr = 17, 17 > 12 => adresse exceptionnel => +1 en att ou prd et non pas +5 .
C'est tout ce que je vois, la fiche est plutot bien faite, il y que des détail a corriger
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"Never give up, Never surrender !"
Sylyon- Aventurier
- Localisation : Brest
Date d'inscription : 04/06/2016

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