Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
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Wulffen
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Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Bonjour à toutes et à tous.
Voici une nouvelle race pour le Donjon de Naheulbeuk : Les Félidés. Alors c'est quoi ce truc? Tout est expliqué dans les fiches plus bas, mais voici déjà de quoi vous faire une idée.
Description
Les Félidés sont une race qui vivait (et vit toujours) dans la Jungle de Sungul. C'est une espèce d'homme chat, grossièrement, qui se voit attribuer d'oreilles, de crocs, d'une queue, de la nyctalopie, la vue et l'ouïe féline. Donc là on pourrait se dire "ouais c'est un humain un peu pété quoi". Et bah Non. Sinon aucuns intérêts à rajouter cette race. Elle dispose de gros avantages en adresse, mais se voit interdire pas mal de métier (tous ce qui touche à la magie, les prêtres, paladins, ainsi que tout ce qui est marchand, bourgeois et noble), mais aussi pas mal d'armes (pas d'armes à 2 mais, pas d'arc ni d'armes à feu).
Ces interdictions ne sont pas là que pour l'équilibrage, il y a bien entendu du roleplay derrière.
Histoire des Félidés
Ces créatures sont le résultat d'un écart du Dieu Chakhom avec une humaine. Et après les expéditions pour cartographier les environs de la Terre de Fangh, des hordes d'aventuriers ont pris d'assaut le monde pour l'explorer en quête de gloire et de richesse. Ils sont donc tombés sur plusieurs villages Félidés dans la Jungle de Sungul. Au début, à part la baston il n'y avait pas beaucoup d'échanges. Mais la CDD est intervenue et les choses se sont calmées. Petit à petit, les Félidés sont monté en Terre de Fangh mais uniquement dans de petits villages (merci l'agoraphobie). Ils savent parler la langue commune, (ils le savaient avant les incursions des aventuriers mais on ne sait pas trop comment) et ont appris la maniement des arbalètes (seules armes de jet mécanique qu'ils savent utiliser, explications dans la fiche). Ils ont aussi un gros succès auprès des mamies qui adorent leurs gratouiller la tête. Enfin, même si la situation semble calme, les actes xénophobes sont toujours là, malheureusement.
VERSION 1.1 N&B
Cette version se rapproche beaucoup plus des présentations de PoC, et est donc plus fidèle à l'imagerie Naheulbeuk.
Pour me télécharger
Aperçu de la fiche
- Anciennes verions:
Voici la V1
Enfin disponible, il n'y a que la version Noir et Blanc pour le moment. La mise en page est à revoir pour coller vraiment aux présentations de PoC, mais en attendant, voici l'extension V1 N&B.
Disponible en cliquant sur moiTout ce que vous avez en dessous n'est absolument pas terminé, il y a encore des modifs à faireVersion graphique 0.2- Spoiler:
- https://www.dropbox.com/s/cw9tpczkds61a4t/Presentation_Felidae_Graphic.pdf?dl=0
Version Graphique et compacte (mais pas version finale ni avec fautes corrigées)- Spoiler:
- [url=https://www.dropbox.com/s/fa7lna0msujhso4/Felidae Parchemin]https://www.dropbox.com/s/fa7lna0msujhso4/Felidae%20Parchemin%20v01.pdf?dl=0[/url]
version Noir & BlancVersion 0.3- Spoiler:
- https://www.dropbox.com/s/plquje0ceifq6an/Extension%20v03.pdf?dl=0
Voici la version 0.2- Spoiler:
- https://www.dropbox.com/s/mld2oxi2355dnrc/Extension%20v02.pdf?dl=0
Voici un lien pour télécharger le PDF:- Spoiler:
- https://www.dropbox.com/s/rstyr6jocq4lkuk/Extension%20Felidae%20Race.pdf?dl=0
En vous remerciant d'avance pour vos retours
Dernière édition par Wulffen le Mar 27 Mar 2018, 17:13, édité 17 fois
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Bonjour !
Alors déja STYLEEEE!!!!!
Plus sérieusement j'adore vraiment l'idée même si malheureusement je ne m'y connais pas trop sur l'univers légende mythologique je ne peux donc te donné de conseil, je t'apporte juste mon soutien pour cette super idée en espérant qu'elle soit validé par se qui peuve !
PS : Waifu en approche !!
Alors déja STYLEEEE!!!!!
Plus sérieusement j'adore vraiment l'idée même si malheureusement je ne m'y connais pas trop sur l'univers légende mythologique je ne peux donc te donné de conseil, je t'apporte juste mon soutien pour cette super idée en espérant qu'elle soit validé par se qui peuve !
PS : Waifu en approche !!
patate- Aventurier
- Date d'inscription : 09/02/2018
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
pour le moment, voici les retours que j'ai,
Enlever Nyctalopie comme compétence, et laisser une note pour Nyctalopie partielle
Enlever la compétence érudition, et la laisser avec les métiers.
laisser le maniement des armes à deux mains
enlever l'immunité au froid
Mettre un odorat développé
J'attendrai d'en avoir d'autres afin de remodifier le tout
Enlever Nyctalopie comme compétence, et laisser une note pour Nyctalopie partielle
Enlever la compétence érudition, et la laisser avec les métiers.
laisser le maniement des armes à deux mains
enlever l'immunité au froid
Mettre un odorat développé
J'attendrai d'en avoir d'autres afin de remodifier le tout
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Alors perso je suis pas fan de la race pour une raison simple : j'ai l'impression que c'est juste des humains avec des oreilles de chat et un peu de fourrure ce qui en rend l'intérêt très limité. Je pense que ce serait plus intéressant si tu détaillais plus le roleplay que devrait avoir tes felidaës et leur mode de vie de manière générale. Par exemple le demi elfe est une origine à part entière avec des compétences de voleur parce que le demi elfe a souvent eu une enfance difficile du fait du rejet à la fois des hommes et des elfes.
Après, j'ai du mal à comprendre pourquoi tes hommes chats ne pourrait pas faire de la prêtrise autre part que chez Chakhom. Khornettoh a créé les orques, ce n'est pas pour ça que tout les orques sont des serviteurs de Khornettoh. Si ils sont aussi libres dans la possibilité de métier, même dans des métiers complexes comme mage ou ingénieur, je vois pas pourquoi Chakhom les ferait chier à ne pas aller voir dans d'autre culte. Ce que je trouverais plus intéressant en revanche c'est qu'il y ait des prodiges de Chakhom uniquement accessibles à tes félins.
Après, j'ai du mal à comprendre pourquoi tes hommes chats ne pourrait pas faire de la prêtrise autre part que chez Chakhom. Khornettoh a créé les orques, ce n'est pas pour ça que tout les orques sont des serviteurs de Khornettoh. Si ils sont aussi libres dans la possibilité de métier, même dans des métiers complexes comme mage ou ingénieur, je vois pas pourquoi Chakhom les ferait chier à ne pas aller voir dans d'autre culte. Ce que je trouverais plus intéressant en revanche c'est qu'il y ait des prodiges de Chakhom uniquement accessibles à tes félins.
Khepren- Aventurier
- Localisation : Sanctuaire de Lige-feu
Date d'inscription : 16/01/2016
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Après quelques discussions, voici les quelques changements qui seront apportés à cette race (sans évoquer ceux qui sont déjà notés)
pas de PR naturel (pas d'explications logiques)
pas de minimum en charisme, mais un minimum de 12 en adresse
AT/PRD 9/9
Compétences de bases :
-escalade
-déplacement silencieux
-appel du jeu (en gros, si jamais il y a un rat, une pelote de laine, un papillon, le personnage devra faire un jet d'intelligence et le réussir pour ne pas laisser tout le monde en plan et jouer avec ça)
-instinct de survie
-oreilles directionnelles (à renommer)
Compétences à débloquer
-tirer correctement
-bourre pif
-intimider
-premiers soins
Origines géographiques : Jungles d'Ammouka et Jungle de Sungul (région non exploré, du coup plus facile d'expliquer l'autarcie de la race)
pas de PR naturel (pas d'explications logiques)
pas de minimum en charisme, mais un minimum de 12 en adresse
AT/PRD 9/9
Compétences de bases :
-escalade
-déplacement silencieux
-appel du jeu (en gros, si jamais il y a un rat, une pelote de laine, un papillon, le personnage devra faire un jet d'intelligence et le réussir pour ne pas laisser tout le monde en plan et jouer avec ça)
-instinct de survie
-oreilles directionnelles (à renommer)
Compétences à débloquer
-tirer correctement
-bourre pif
-intimider
-premiers soins
Origines géographiques : Jungles d'Ammouka et Jungle de Sungul (région non exploré, du coup plus facile d'expliquer l'autarcie de la race)
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Mon Origine : Felidé (version 1.1 dispo)
Mes fiches perso : Karah, Félidé Ranger
Amphelie, Humaine Ingénieur Mécanicienne
Virnos Abeshror - Elfe noir, Mage métamorphique
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Voici la version 0.2 de l'extension sur cette nouvelle Origine qu'est le Felidäes.
J'ai pris en compte toutes les remarques qui m'avaient été faites, et si vous en avez des nouvelles suites à cette version, n'hésitez pas à m'en faire part.
J'ai pris en compte toutes les remarques qui m'avaient été faites, et si vous en avez des nouvelles suites à cette version, n'hésitez pas à m'en faire part.
- Spoiler:
- https://www.dropbox.com/s/mld2oxi2355dnrc/Extension%20v02.pdf?dl=0
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Petite chose en lisant de travers tôt le matin, tu a bien pensé au oreille qui empêche l'utilisation d'un casque standard. Mais tu a oublier de le préciser pour les griffes !! Qui comme les oreilles ne permette pas de poter de gants. Vu qu'elles permettent "d'attaquer."
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C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.
Elfe Noir Mage : Abedriwyr
Gnome Ingénieur: Tournebis
Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
Humain Mage : Stixy
stixy- Aventurier
- Localisation : Derrière le Barbar
Date d'inscription : 14/10/2010
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Tu peux tout à fait avoir des mitaines (sans "doigts" au bout) 
Concernant l'origine, dans l'idée que je me fais des félins (on a peut-être pas la même, tu me dira), c'est qu'ils sont limite plus proche des elfes que des humains > sveltes, rapides, discret, généralement beau, mais moins robuste.
Du coup j'aurai plutôt mis 25 ou 28pv (comme les demis elfes qui sont également en partis humains), moins de poids (15-20kg) et remettre le cha minimum.
Dans le cas contraire, t'a les mêmes avantages qu'un Humain et EN PLUS t'a des talents (alors que l’humain n'en a pas pour compenser sa polyvalence)
Concernant "Bourre pif", je ne suis pas sur. Ils ne vont pas frapper avec leurs poings mais avec leur griffe, ce qui ne correspond pas à l'esprit de la lutte > c'est plus comme un monstre.
Par exemple un tigre qui attaque fera des dégâts de griffure, mais pas de "Bourre-pif" comme un humain le ferait.
Du coup à la place, on pourrait carrément imaginer un talent d'attaque "Griffes" qui ferait des dégâts en fonction de la force du chat s'il n'a pas d'arme.
Après ce ne sont que mes remarques, je n'ai pas la science des chats infuse, nyan

Concernant l'origine, dans l'idée que je me fais des félins (on a peut-être pas la même, tu me dira), c'est qu'ils sont limite plus proche des elfes que des humains > sveltes, rapides, discret, généralement beau, mais moins robuste.
Du coup j'aurai plutôt mis 25 ou 28pv (comme les demis elfes qui sont également en partis humains), moins de poids (15-20kg) et remettre le cha minimum.
Dans le cas contraire, t'a les mêmes avantages qu'un Humain et EN PLUS t'a des talents (alors que l’humain n'en a pas pour compenser sa polyvalence)
Concernant "Bourre pif", je ne suis pas sur. Ils ne vont pas frapper avec leurs poings mais avec leur griffe, ce qui ne correspond pas à l'esprit de la lutte > c'est plus comme un monstre.
Par exemple un tigre qui attaque fera des dégâts de griffure, mais pas de "Bourre-pif" comme un humain le ferait.
Du coup à la place, on pourrait carrément imaginer un talent d'attaque "Griffes" qui ferait des dégâts en fonction de la force du chat s'il n'a pas d'arme.
Après ce ne sont que mes remarques, je n'ai pas la science des chats infuse, nyan
Kaias- Légende
- Date d'inscription : 01/03/2018
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Tout juste Stixy, mais Kaias a raison je pense par rapport aux mitaines.
Sinon Kaias, pourquoi virer le charisme minimum? et bah parce que les félins ne sont pas tous hyper beau. Tu as vraiment de tout, et je ne voulais pas une nouvelle race trop proche des elfes justement.
Les EV à 30. Ils vivent dans la jungle, et les conditions de vie impose justement d'avoir une bonne constitution pour survivre. Du coup ça me parait justifié d'en avoir autant.
Ensuite la charge Max, je trouve que 25Kg ne fait pas trop. On est pas au niveau des humains, barbares, mais on est pas non plus archi faible come un elfe noir par exemple. On est un peu entre les deux, mais plus proche des humains.
Enfin, une compétence inédite en lien avec les griffes qui remplacerait le bourre Pif, à voir. Ce peut être une bonne alternative, mais à ce moment là, pas de coups spéciaux ni de critiques à mains nues. Il faudrait en faire de nouveaux pour coller avec le combat aux griffes
Sinon Kaias, pourquoi virer le charisme minimum? et bah parce que les félins ne sont pas tous hyper beau. Tu as vraiment de tout, et je ne voulais pas une nouvelle race trop proche des elfes justement.
Les EV à 30. Ils vivent dans la jungle, et les conditions de vie impose justement d'avoir une bonne constitution pour survivre. Du coup ça me parait justifié d'en avoir autant.
Ensuite la charge Max, je trouve que 25Kg ne fait pas trop. On est pas au niveau des humains, barbares, mais on est pas non plus archi faible come un elfe noir par exemple. On est un peu entre les deux, mais plus proche des humains.
Enfin, une compétence inédite en lien avec les griffes qui remplacerait le bourre Pif, à voir. Ce peut être une bonne alternative, mais à ce moment là, pas de coups spéciaux ni de critiques à mains nues. Il faudrait en faire de nouveaux pour coller avec le combat aux griffes
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Mon Origine : Felidé (version 1.1 dispo)
Mes fiches perso : Karah, Félidé Ranger
Amphelie, Humaine Ingénieur Mécanicienne
Virnos Abeshror - Elfe noir, Mage métamorphique
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Mise à jour de la fiche d'origine en version 0.3 pour la vieille version noire et blanche, et version 0.1 pour la version graphique et compacte.
Une nouvelle version plus belle, mieux faite arrivera pour la version graphique.
Si possible, j'aimerai bien des joueur et des MJ qui acceptent de tester le tout, afin de voir si c'est une extension viable ou pas. Merci d'avance
Une nouvelle version plus belle, mieux faite arrivera pour la version graphique.
Si possible, j'aimerai bien des joueur et des MJ qui acceptent de tester le tout, afin de voir si c'est une extension viable ou pas. Merci d'avance
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Mon Origine : Felidé (version 1.1 dispo)
Mes fiches perso : Karah, Félidé Ranger
Amphelie, Humaine Ingénieur Mécanicienne
Virnos Abeshror - Elfe noir, Mage métamorphique
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Voilà, la version finale est en ligne, libre à vous de la tester, de la valider, et de me dire si vous pensez que c'est une race viable dans l'univers naheulbeuk.
Bon jeu à tous, et éclatez vous
Bon jeu à tous, et éclatez vous
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Mon Origine : Felidé (version 1.1 dispo)
Mes fiches perso : Karah, Félidé Ranger
Amphelie, Humaine Ingénieur Mécanicienne
Virnos Abeshror - Elfe noir, Mage métamorphique
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Yop. Très bonne base ! On voit de la passion dans ta réalisation.
De mon point de vue, cette race peut être intéressante, mais comme dit par plusieurs membres, cette origine me semble bien trop polyvalente à l'image des Humains, mais avec des bonus d'origine conséquent sans être rattraper par divers malus approprier. Pour être jouer dans Naheulbeuk, ce personnage n'est pas bien équilibrer (sur la communauté pour avoir le tampon jaune*). "Les Felidäes peuvent quasiment tout faire, ranger, guerrier, ingénieur...", en gros ce sont des humains (avec du poile, des grandes oreille et des griffes) qui ne sont pas originaire de Fangh. Certes leurs caractéristiques et compétences sont en adéquation avec le rôle play que tu leurs donnent, par contre tu oublie peut être qu'une nouvelle origine ou métiers doit aussi être équilibrer par apport à celle déjà existante. J'avoue que le nom "Félidäe" fait très final fantasy, un simple nom comme "Félidés" collerait bien mieux à l'univers Naheulbeuk. Pour reprendre ta contribution, je l'équilibrerais comme ci-dessous.
En tout cas la réalisation est vraiment pas mal, je t'encourage à peaufiner cette belle initiative
FÉLIDÉS
AD 13 / FO (naturel) 12 max
Je suis un Félidés, ou homme chat pour les intellects bas de plafond. Je vie soit en autarcie dans des villages dans la Jungle de Sungul, ou dans des villages en Terre de Fangh parmi les hommes. Je suis relativement débrouillard quand il s’agit de chasser car mon corps est prévu pour. D’un naturel sympathique (quand il n’y a pas trop de bruit) et joueur, je me perche souvent en hauteur pour faire des farces. J’aime par dessus tout les massages, surtout quand l’on gratte derrière l'oreille !
Les Félidés sont la résultante de l’accouplement de Chakhom, Dieu des rivières et des chats, avec une jeune femme au charisme débordant. Avec l'expansion des aventuriers hors des Terres de Fangh, des peuplades de ses chats à deux pattes furent découvertes lors d'expéditions dans la Jungle de Sungul. Après quelques soucies lors des premières prises de contact, une entente partiellement cordiale à sur s'instaurer. Petit à petit des Félidés commencèrent à monter vers le Nord et à s’installer dans de petit village humain. Malgrés un premier accueil complexe du fait de la découverte d’un type de créature inconnu jusqu’à ce jour, avec le temps ceux-ci ont su s'intégrer de par leurs croisement félin tant apprécié par les grands mères. Les actes de xénophobie reste tout de même courant à leurs encontre.
• EV initiale : 25
• Valeur ATTAQUE initiale : 10 (bonus d’adresse compris)
• Valeur PARADE initiale : 8
• Pas d’aptitudes à la magie (métier de mage ou prêtrise)
• Si l’intelligence naturelle est supérieure à 10 : peut utiliser des objets magiques
• +25% au prix des casques et gants à cause de leurs physionomie.
• Pas d'arme à 2 mains
• Transport de charges limité à 10 kilos. Les Félidés aime voyager léger pour conserver leurs agilité.
• N’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
• Taille humaine standard, généralement plus mince et plus élancé.
• Excellente vue
• Nyctalopie total
• Ouïe très développée
• Odorat développée
Personnage doué en milieu naturel, destiné à la chasse et aux attaques furtives, par contre une personne allergique aux poiles de chat éternuera si un Félidés approche à moins de 25m. Les Félidés sont bien meilleurs à l’attaque qu’à la parade. De plus, après avoir réussi une esquive, ils ont 50 % de chances de pouvoir attaquer tout de même au cours de l’assaut suivant de par leurs agilité féline (4, 5 ou 6 au D6).
Compétences de naissance
• Agoraphobie
• Déplacement silencieux
• Escalade
• Instinct de survie
• Pister
• Patounes (spécial) : Avec leurs griffes, les Félidés sont capable de griffer une cible, occasionnant 1D6+1 de dégât. Par contre, il auront un malus de AD-4 à toutes épreuve demandant du doigté, bah oui, pas facile avec des cures dents au bout des doigts d’être minutieux ! L’artisanat et donc assez sommaire dans leurs culture, préfèrent leurs griffes à une lime à ongles.
• Appel du jeu (spécial) : Le Félidés ne peut s'empêcher de jouer avec tout et n'importe quoi, comme un
papillon, un rat, une pelote de laine. Il devra passer une épreuve d'INT+4 pour ne pas s'abandonner au
jeu et finir emmêler dans de la laine. En cas de présence d'un «jouet», épreuve INT+4 pour rester digne. En cas d'échec, le personnage suit son nouveau jouet sans se soucier de ce qui l'entoure.
Rattrapage: épreuve de Charisme (CHA) ou de Force (FO) pour attirer le Félidés ou le plaquer au sol.
Compétences au choix
• Ambidextrie
• Appel des renforts
• Frapper lâchement
• Fouiller dans les poubelles
• Détecter
• Comprendre les animaux
Les Félidés et les armes
Très à l'aise avec leurs griffe, ils sont aussi capable d'utiliser tout type d'armes à une mains, mais préfères privilégies les lames courtes, permettant de ne pas gêner leurs acrobaties. Ils n'utilisent jamais d'armes à deux mains car il trouve celle-ci trop grosse et trop lourde à manipuler, ce qui les rend lent, donc vulnérable. Dans la capacité d'utiliser tout type d'armes de jet manuelles, il peuvent également utilisé de bonne vieilles arbalètes, par contre les arcs ne sont pas adapter à la forme de leurs griffes et à chaque fois qu'ils tirent, il coupe la corde... L'utilisation d'armes à poudre est totalement proscrite par les Félidés, car elle sentes mauvais et fond beaucoup trop de bruit, ce qui leurs fait mal aux oreilles.
Les Félidés et l'équipement
Le Félidés déteste être enfermer dans une boite, c'est pourquoi il refus de mettre des pièces d'armure en métal, en plus c'est plus lourd que le cuir. Soigneux de sa gestuel gracile, il évitera le plus possible les équipement limitant ses capacités physiques. Concernant les boucliers, mieux vos éviter aux marchands de leurs faire l'affront de tenter de leurs en vendre, sous peine de voir se client s'enfuir.
Les Félidés et la magie
Ils sont réfractaire à la pratique de la magie car son apprentissage est long et de nature les Félidés déteste rester des heurs assis dans une pièce limitant leurs sensation de liberté qu'ils chérissent. Ils ne sont par contre facilement intéresser par les objets enchanter.
De mon point de vue, cette race peut être intéressante, mais comme dit par plusieurs membres, cette origine me semble bien trop polyvalente à l'image des Humains, mais avec des bonus d'origine conséquent sans être rattraper par divers malus approprier. Pour être jouer dans Naheulbeuk, ce personnage n'est pas bien équilibrer (sur la communauté pour avoir le tampon jaune*). "Les Felidäes peuvent quasiment tout faire, ranger, guerrier, ingénieur...", en gros ce sont des humains (avec du poile, des grandes oreille et des griffes) qui ne sont pas originaire de Fangh. Certes leurs caractéristiques et compétences sont en adéquation avec le rôle play que tu leurs donnent, par contre tu oublie peut être qu'une nouvelle origine ou métiers doit aussi être équilibrer par apport à celle déjà existante. J'avoue que le nom "Félidäe" fait très final fantasy, un simple nom comme "Félidés" collerait bien mieux à l'univers Naheulbeuk. Pour reprendre ta contribution, je l'équilibrerais comme ci-dessous.
En tout cas la réalisation est vraiment pas mal, je t'encourage à peaufiner cette belle initiative

- * Tampon Jaune:
Felidäes version Maenhout
FÉLIDÉS
AD 13 / FO (naturel) 12 max
Je suis un Félidés, ou homme chat pour les intellects bas de plafond. Je vie soit en autarcie dans des villages dans la Jungle de Sungul, ou dans des villages en Terre de Fangh parmi les hommes. Je suis relativement débrouillard quand il s’agit de chasser car mon corps est prévu pour. D’un naturel sympathique (quand il n’y a pas trop de bruit) et joueur, je me perche souvent en hauteur pour faire des farces. J’aime par dessus tout les massages, surtout quand l’on gratte derrière l'oreille !
Les Félidés sont la résultante de l’accouplement de Chakhom, Dieu des rivières et des chats, avec une jeune femme au charisme débordant. Avec l'expansion des aventuriers hors des Terres de Fangh, des peuplades de ses chats à deux pattes furent découvertes lors d'expéditions dans la Jungle de Sungul. Après quelques soucies lors des premières prises de contact, une entente partiellement cordiale à sur s'instaurer. Petit à petit des Félidés commencèrent à monter vers le Nord et à s’installer dans de petit village humain. Malgrés un premier accueil complexe du fait de la découverte d’un type de créature inconnu jusqu’à ce jour, avec le temps ceux-ci ont su s'intégrer de par leurs croisement félin tant apprécié par les grands mères. Les actes de xénophobie reste tout de même courant à leurs encontre.
• EV initiale : 25
• Valeur ATTAQUE initiale : 10 (bonus d’adresse compris)
• Valeur PARADE initiale : 8
• Pas d’aptitudes à la magie (métier de mage ou prêtrise)
• Si l’intelligence naturelle est supérieure à 10 : peut utiliser des objets magiques
• +25% au prix des casques et gants à cause de leurs physionomie.
• Pas d'arme à 2 mains
• Transport de charges limité à 10 kilos. Les Félidés aime voyager léger pour conserver leurs agilité.
• N’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
• Taille humaine standard, généralement plus mince et plus élancé.
• Excellente vue
• Nyctalopie total
• Ouïe très développée
• Odorat développée
Personnage doué en milieu naturel, destiné à la chasse et aux attaques furtives, par contre une personne allergique aux poiles de chat éternuera si un Félidés approche à moins de 25m. Les Félidés sont bien meilleurs à l’attaque qu’à la parade. De plus, après avoir réussi une esquive, ils ont 50 % de chances de pouvoir attaquer tout de même au cours de l’assaut suivant de par leurs agilité féline (4, 5 ou 6 au D6).
Compétences de naissance
• Agoraphobie
• Déplacement silencieux
• Escalade
• Instinct de survie
• Pister
• Patounes (spécial) : Avec leurs griffes, les Félidés sont capable de griffer une cible, occasionnant 1D6+1 de dégât. Par contre, il auront un malus de AD-4 à toutes épreuve demandant du doigté, bah oui, pas facile avec des cures dents au bout des doigts d’être minutieux ! L’artisanat et donc assez sommaire dans leurs culture, préfèrent leurs griffes à une lime à ongles.
• Appel du jeu (spécial) : Le Félidés ne peut s'empêcher de jouer avec tout et n'importe quoi, comme un
papillon, un rat, une pelote de laine. Il devra passer une épreuve d'INT+4 pour ne pas s'abandonner au
jeu et finir emmêler dans de la laine. En cas de présence d'un «jouet», épreuve INT+4 pour rester digne. En cas d'échec, le personnage suit son nouveau jouet sans se soucier de ce qui l'entoure.
Rattrapage: épreuve de Charisme (CHA) ou de Force (FO) pour attirer le Félidés ou le plaquer au sol.
Compétences au choix
• Ambidextrie
• Appel des renforts
• Frapper lâchement
• Fouiller dans les poubelles
• Détecter
• Comprendre les animaux
Les Félidés et les armes
Très à l'aise avec leurs griffe, ils sont aussi capable d'utiliser tout type d'armes à une mains, mais préfères privilégies les lames courtes, permettant de ne pas gêner leurs acrobaties. Ils n'utilisent jamais d'armes à deux mains car il trouve celle-ci trop grosse et trop lourde à manipuler, ce qui les rend lent, donc vulnérable. Dans la capacité d'utiliser tout type d'armes de jet manuelles, il peuvent également utilisé de bonne vieilles arbalètes, par contre les arcs ne sont pas adapter à la forme de leurs griffes et à chaque fois qu'ils tirent, il coupe la corde... L'utilisation d'armes à poudre est totalement proscrite par les Félidés, car elle sentes mauvais et fond beaucoup trop de bruit, ce qui leurs fait mal aux oreilles.
Les Félidés et l'équipement
Le Félidés déteste être enfermer dans une boite, c'est pourquoi il refus de mettre des pièces d'armure en métal, en plus c'est plus lourd que le cuir. Soigneux de sa gestuel gracile, il évitera le plus possible les équipement limitant ses capacités physiques. Concernant les boucliers, mieux vos éviter aux marchands de leurs faire l'affront de tenter de leurs en vendre, sous peine de voir se client s'enfuir.
Les Félidés et la magie
Ils sont réfractaire à la pratique de la magie car son apprentissage est long et de nature les Félidés déteste rester des heurs assis dans une pièce limitant leurs sensation de liberté qu'ils chérissent. Ils ne sont par contre facilement intéresser par les objets enchanter.
Dernière édition par Maenhout le Jeu 22 Mar 2018, 01:54, édité 3 fois
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Désoler pour l'orthographe, dyslexie oblige, le plaisir d'une vie.
--
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Maenhout- Aventurier
- Date d'inscription : 29/04/2015
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Ceci est un compliment : Espèce de grand malade !
Je t'ai envoyé un mp pour qu'on discute de tout ça de vive voix, mais voici déjà quelques remarques et questions :
AT 10 bonus d'adresse compris.
je n'ai pas compris ce qu'est le bonus d'adresse compris. (probablement un manque de connaissances de ma part)
AT/PRD 10/8.
Pourquoi 10/8 à la place de 9/9?
Compétence spéciale patoune
j'aime le fait qu'elle remplace efficacement le "bourre pif+1" avec un nom cohérent, et je comprend le malus d'adresse aux actions minutieuses (type serrurier, bricolo du dimanche, désamorcer...). Mais AD-4? Pourquoi autant?
Pas d'aptitudes à la magie (métiers mage, prêtre, paladin)
Je comprend d'un point de vue RP surtout avec ton texte pourquoi ils n'y ont pas accès. Je me doute aussi que c'est pour ne pas les faire trop ressembler à des humains d'un point de vue compétence. Cependant, je pensais (plus tard) m'attaquer aux prêtres et paladins de Chakhom. Je sais que beaucoup de personnes ont voulu le faire, mais il n'y a jamais rien eu de fini. Bref, et j'avais dans l'idée de donner des prodiges bonus et disponibles uniquement pour cette race, vu que ce sont les rejetons de Chakhom. Quoiqu'en même temps, ce ne serait pas juste vis à vis des autres origines. A débattre je pense.
Les armes à feu
Si je comprend bien ton texte, les Felidäes n'auraient pas accès aux armes à feu à cause de l'odeur et du bruit. C'est très logique, mais j'aimerai quand même bien qu'ils puissent y avoir accès. Du coup, est il envisageable d'avoir un malus lors d'une détonation. Exemple :
Les capacités d'odorat et d'ouïe se retrouvent tellement diminuées que le personnage ne peux plus entendre à longue distance, ni sentir la nourriture ou autre, pendant une durée déterminée. Cette durée pourrait être tirée au dé, comme 1d6 heure, ou 2d20 minutes.
C'est à peux près tout pour le moment...
Ah si ultime question, tu parles du tampon jaune. Est ce que ça veut dire que si mon extension est bonne et équilibrée selon toi, il y a moyen d'avoir le tampon jaune dessus? (si c'est le cas je ferai tout pour l'avoir
)
Je t'ai envoyé un mp pour qu'on discute de tout ça de vive voix, mais voici déjà quelques remarques et questions :
AT 10 bonus d'adresse compris.
je n'ai pas compris ce qu'est le bonus d'adresse compris. (probablement un manque de connaissances de ma part)
AT/PRD 10/8.
Pourquoi 10/8 à la place de 9/9?
Compétence spéciale patoune
j'aime le fait qu'elle remplace efficacement le "bourre pif+1" avec un nom cohérent, et je comprend le malus d'adresse aux actions minutieuses (type serrurier, bricolo du dimanche, désamorcer...). Mais AD-4? Pourquoi autant?
Pas d'aptitudes à la magie (métiers mage, prêtre, paladin)
Je comprend d'un point de vue RP surtout avec ton texte pourquoi ils n'y ont pas accès. Je me doute aussi que c'est pour ne pas les faire trop ressembler à des humains d'un point de vue compétence. Cependant, je pensais (plus tard) m'attaquer aux prêtres et paladins de Chakhom. Je sais que beaucoup de personnes ont voulu le faire, mais il n'y a jamais rien eu de fini. Bref, et j'avais dans l'idée de donner des prodiges bonus et disponibles uniquement pour cette race, vu que ce sont les rejetons de Chakhom. Quoiqu'en même temps, ce ne serait pas juste vis à vis des autres origines. A débattre je pense.
Les armes à feu
Si je comprend bien ton texte, les Felidäes n'auraient pas accès aux armes à feu à cause de l'odeur et du bruit. C'est très logique, mais j'aimerai quand même bien qu'ils puissent y avoir accès. Du coup, est il envisageable d'avoir un malus lors d'une détonation. Exemple :
Les capacités d'odorat et d'ouïe se retrouvent tellement diminuées que le personnage ne peux plus entendre à longue distance, ni sentir la nourriture ou autre, pendant une durée déterminée. Cette durée pourrait être tirée au dé, comme 1d6 heure, ou 2d20 minutes.
C'est à peux près tout pour le moment...
Ah si ultime question, tu parles du tampon jaune. Est ce que ça veut dire que si mon extension est bonne et équilibrée selon toi, il y a moyen d'avoir le tampon jaune dessus? (si c'est le cas je ferai tout pour l'avoir

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Mon Origine : Felidé (version 1.1 dispo)
Mes fiches perso : Karah, Félidé Ranger
Amphelie, Humaine Ingénieur Mécanicienne
Virnos Abeshror - Elfe noir, Mage métamorphique
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Après notre discutions.
J'ai demander à notre chère Conseiller @Este de jeter un œil sur la version Félidés, il en est ressortie :
• Ajout de Détecter en "Compétences au choix".
• Ajout de Comprendre les animaux en "Compétences au choix".
• Retirer Mendier et pleurnicher de "Compétences au choix".
Chose que je valide après notre échange (j'ai édit mon post). Cela convient-il ?
Pour le reste, il valide aussi la contribution comme équilibrer a première vue sans l'avoir testé. Pour un version 1 cela me parer pas mal.
EDIT : Au sujet de l'arc, comme nous en avons discuter, je pense finalement que c'est une bonne idée qu'ils ne puissent pas les utiliser à cause de la forme de leurs griffes. Cela les démarquera plus des Elfes. J'ai modifier le texte comme ceci :
J'ai demander à notre chère Conseiller @Este de jeter un œil sur la version Félidés, il en est ressortie :
• Ajout de Détecter en "Compétences au choix".
• Ajout de Comprendre les animaux en "Compétences au choix".
• Retirer Mendier et pleurnicher de "Compétences au choix".
Chose que je valide après notre échange (j'ai édit mon post). Cela convient-il ?
Pour le reste, il valide aussi la contribution comme équilibrer a première vue sans l'avoir testé. Pour un version 1 cela me parer pas mal.
EDIT : Au sujet de l'arc, comme nous en avons discuter, je pense finalement que c'est une bonne idée qu'ils ne puissent pas les utiliser à cause de la forme de leurs griffes. Cela les démarquera plus des Elfes. J'ai modifier le texte comme ceci :
Dans la capacité d'utiliser tout type d'armes de jet manuelles, il peuvent également utilisé de bonne vieilles arbalètes, par contre les arcs ne sont pas adapter à la forme de leurs griffes et à chaque fois qu'ils tirent, il coupe la corde... L'utilisation d'armes à poudre est totalement proscrite par les Félidés, car elle sentes mauvais et fond beaucoup trop de bruit, ce qui leurs fait mal aux oreilles.
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Désoler pour l'orthographe, dyslexie oblige, le plaisir d'une vie.
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Maenhout- Aventurier
- Date d'inscription : 29/04/2015
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
Parfaitement d'accord. Je prend note pour retaper et avoir la version 1
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Mon Origine : Felidé (version 1.1 dispo)
Mes fiches perso : Karah, Félidé Ranger
Amphelie, Humaine Ingénieur Mécanicienne
Virnos Abeshror - Elfe noir, Mage métamorphique
Re: Origine Félidé V1.1 (N&B) disponible
La Version 1 Noir & Blanc est disponible !
Cette version est une version "brute" on va dire. En gros, il faut la retravailler pour qu'elle ressemble plus aux présentations de PoC, et à l'imagerie du JdR. Mais elle est normalement exploitable en l'état.
Bon jeu à vous
EDIT :
Version 1.1 en Noir et Blanc dispo
@conseillers : j'attend votre retour pour savoir si cette nouvelle race vous parait viable ou non
Cette version est une version "brute" on va dire. En gros, il faut la retravailler pour qu'elle ressemble plus aux présentations de PoC, et à l'imagerie du JdR. Mais elle est normalement exploitable en l'état.
Bon jeu à vous
EDIT :
Version 1.1 en Noir et Blanc dispo
@conseillers : j'attend votre retour pour savoir si cette nouvelle race vous parait viable ou non

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