Kossem Lahalim, mage de combat
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Kossem Lahalim, mage de combat
- Détails physiques, mentaux, histoire :
Traits de caractères :
Kossem, ou Koss' pour les intimes, est un garçon plein d’énergies. La première chose qu’on peut voir en l’observant c’est son honnêteté. Le blondinet platine -autoproclamé- ne cache pas ses émotions sans en avoir une excellente raison comme par exemple mentir pour le bien de quelqu’un ou une situation extrême de danger de mort. Il est aisé de voir aussi notre protagoniste toujours souriant comme si la vie n’était qu’en réalité très belle.
A vrai dire ce sourire cache bien des choses mais est voué à donner du courage, de la joie et un sentiment de réconfort. Pourquoi donc ? On en vient à la suite : son héroïsme. Déjà qu’il peut paraître insupportable à sourire tout le temps, c’est une personne très extraverti et empathique.
Aider les autres c’est un peu sa façon de progresser, de se surpasser, de se forger. Il n’est pas anodin de le voir dire des tas de phrases assez philosophique relatant sa façon de penser dans le feu de l’action (des punchlines en somme) ou juste quand on le lui demande.
En somme, vous l’aurez compris que Kossem est un gentil homme, serviable, joyeux, blagueur et très sportif (considérant l'effort physique comme un besoin pour progresser dans la magie). Il n’est pas quelqu’un désirant obsessionnellement être le meilleur, mais juste de se dépasser et être reconnu pour ce qu'il veut être. Il est aussi assez paternel malgré son jeune âge avec les personnes plus jeunes que lui. Cela le force aussi à être curieux, ce qui peut parfois le rendre bizarre ou un peu trop intrusif, malgré lui.
Néanmoins, il n’est pas dépourvu de politesse et de respect. Il sait où est sa place et que le monde n’est pas si beau que ça. C’est ainsi qu’il doit encore grandir pour pouvoir trouver l’équilibre entre ses idéaux d’espoir, de paix et de prospérité ainsi que l’éthique et la morale.
Evidemment, tout n’est pas tout rose avec lui. Malgré ses airs parfois grandiloquents, niais ou insupportable car il transpire le dynamisme et la joie, c’est un garçon pouvant être entêté, impulsif et capable de se mettre en colère (non pas sans une excellente raison). Ces légers sauts d’humeurs restent toutefois rares car il n’est pas incapable de réfléchir et de se poser pour faire le point sur sa condition et ses buts.
Il possède aussi des mimiques assez démesurées parfois, mais c’est ce qui fait son charme et le rend attachant. Il lui arrive même d’être neutre quand la situation n’exige pas qu’il sourît, chose peu commune.
En somme, c’est un vrai âne déterminé à accomplir ce qui lui passe par la tête et qui tolère beaucoup de choses !Aime :
La bonne bouffe. Sourire. L’aventure et l’exploration. Protéger. La justice (de son point de vue). Qu'on tienne ses engagements.Déteste :
L’injustice, l’esclavage, les belliqueux, les gens abusant de la magie à des fins non éthiques, les cupides et les avares.
Traits physique :
Mesurant 1m84 pour un bon 80 kilos, Kossem est une personne d'une taille légèrement au dessus de la moyenne et ayant quand même une bonne condition physique. Son credo est un esprit sain dans un corps sain. Pratiquer la magie se doit donc être couplée à un réceptacle solide et en forme. Il entretient ses ongles des pieds et des mains de manière optimale pour être le plus présentable possible, ne donnant pas une image négligée de sa personne. Il se tient toujours droit, son regard aux yeux marrons communicant ses sentiments et observant le moindre détails. De plus, ses cheveux lisses et noirs laissent quelques mèches rebelles tomber vers l'avant, lui donnant un air sauvage et désirable. Il est aussi assez précoce pour son age. En effet, il n'a que 19 ans mais possède déjà une barbe fournis qu'il entretient pour donner un air mature et responsable. Et sage aussi. Il porte aussi toujours une amulette, offerte par son premier amour décédé. Sa tenue se veut respecter les conventions aux maximums s'il en a les moyens, préférant donc porter sa robe de mage et son bâton en toute circonstance.
Histoire :
Né à Waldorgh dans une famille modeste, Kossem a très vite été bousculé par son père pour apprendre les arts magiques. Son paternel lui répétait souvent qu'il possédait un grand potentiel latent au fond de lui. Hélas, son fils voyait clair dans son jeu. Il aimait toutefois son père pour cette raison, le fait de croire en lui, de le pousser à se dépasser, à voir plus loin, plus haut, connaître de nouvelles choses. Ainsi, passer son diplôme de mage de combat n'était pas bien compliqué. Pourquoi mage de combat ? Sa mère était une ranger assez friande de combat pendant que son père lui pratiquait la spécialité de géomancie pour disposer de services de jardineries. En somme, il trouve que cette spécialité est un bon compromis entre la passion du combat et la pratique de la magie. De plus, à la fin des cours de magie, notre protagoniste s'est épris d'une fille issue d'amis de ses parents : Hylia. Cette dernière avait tous les traits physiques et mentaux qu'il adorait. Souriante, aimante, fougueuse, attentionnée et surtout assoiffée de savoir.
Il passait du temps avec elle, sortait parfois le soir s'aventurer hors de la ville ou visitant les souterrains pour trouver des créatures, les combattre et bien d'autres. Hélas ils rentraient vite bredouilles. Néanmoins, lors d'une mission à deux pour défaire un campement de bandits, Hylia mourra dans une situation que l'éthique et la moral ne pourrait justifier. Une femme dans un campement d'hommes, une prise d'otages...Kossem ne souhaitait plus y penser malgré sa posture calculée par ses bourreaux pour le faire souffrir autant que sa compagne.
Le reste du groupe était arrivé pour lui sauver la peau mais il était trop tard pour le corps meurtri de sa partenaire de toujours. Il voue une profonde rancœur aux bandits mais surtout aux êtres abjectes en général. Ainsi, il a pris son amulette avant que dans les derniers mots qu'elle pu prononcer, qu'il puisse jurer d'accomplir sa promesse : être un aventurier connu capable de ne plus jamais laisser un membre de son groupe mourir en plus de ne pas se renfermer et de garder le sourire. Le retour fut rude, très rude. Annoncer le décès, ensevelir le corps dans une sépulture décente, vivre les mois suivants au bord de la dépression...Il n'est toujours pas encore sorti de cette mauvaise passe et ne quitte jamais son pendentif. Maintenant, il se lève chaque matin en ayant les mêmes pensées et en répétant à chaque réveil et à chaque fois avant de dormir les mots suivants :
Deviens fort, protège, étanche ta soif de connaissances, inspire et transmet. Un jour je serai le symbole qu'on a toujours voulu être.
- Fiche de personnage :
- http://donjonfacile.fr/perso/11946/kossem_lahalim
- Compétences :
- Érudition : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
Langues des monstres : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.
Premiers soins : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV)
Récupérations : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération). Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
Runes bizarres : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
Appel des renforts : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
- Leveling:
- Passage niveau 2 : +1 intelligence et +5pv
Passage niveau 3 : +4 PA +1 parade
- Timeline du personnage :
- 10/03 : RP one shot. Un employeur humain désirait qu'un groupe d’aventuriers improvisé puisse être capable d'effectuer une mission de convoie banale. Notre mage de combat surveillait l'arrière du convoie, manque de bol les bandits venaient des flancs et par derrière. Il essuya de nombreuses blessures mais s'en est sorti. Néanmoins sur le retour, voulant se la jouer un peu il glissa en escaladant un mur de la ville de Waldorgh et se fractura la jambe droite. Après un rire moqueur du ninja et un soin d'un autre collègue mage, il pu repartir sur ses deux pattes mais avec l’ego fissuré.
Résultats : Monté d'un niveau, de l'or, quelques loots sur des bandits qu'il a revendu pour renforcer son propre équipement.
24/03 : A schanfon, un attentat factice a eu lieu. Le clipitaine de la ville a renversé le gouvernement en place en envoyant balader le vieux roi aimé du peuple. La hausse des taxes ainsi que la prime sur la tête des voleurs lança l'engrenage du complot et des projets d'assassinat. Kossem a été entraîné dedans, jouant sur les deux plans. En effet, la commanditaire au début désirait la filature de son mari. Après quelques péripéties, il s'avérait qu'elle faisait partie des complotistes et qu'elle avait utilisé les aventuriers comme des pions. De l'autre côté, avant cela, le Clipitaine avait recruté les aventuriers pour assurer sa protection. Hélas les voleurs avaient un coup d'avance voir plus. Lors de la soirée, après avoir été pris de court sur les diligences (le fameux coup d'avance des voleurs qui avait vu la supercherie), Kossem a analysé la pièce afin de trouver les ennemies. Hélas, malgré des tentatives de sauver le Clipitaine, il est mort poignardé et empoisonné. Notre mage a libéré les nobles emprisonnés dans la pièce prenant le feu en envoyant ses flèches acides sur la porte en bois pour briser la serrure. Acclamé en héros, le visage masqué, il retournait à l'auberge, énervé, meurtri dans sa fierté et ses idéaux. L'esprit brumeux, dans un océan de doute et de dualité, il quitta la ville, voulant s'en éloigner pendant quelques temps.
Résultats : 90 xp, une tenue de noble qui se revend 100 PO (qu'il a vendu), un titre inconnu du public : "Sauveur de Snaffon".30/04/2018 :Première partie : Une vouivre s'est manifesté dans les collines de l'Ouest et tourmente la région. L'aubergiste du coin a promis gros et rapporter la tête donnait une prime directement de l'armée. Ainsi, suivit par plusieurs compagnons dont un demi-elfe, un gnome et son dragon, un humain (ou demi-elfe aussi ?) plus deux zoologistes, notre protagoniste est arrivé vers le lac après quelques péripéties. Un zoologiste meurt prématurément en rushant pour attraper la pierre de la vouivre, objet de la quête. Un long combat s'engage et le groupe tue la vouivre sans recevoir la moindre égratignure grâce au demi-elfe performant et un gnome particulièrement ingénieux. De plus la tentative de dé-troussage des chasseurs de monstres a échoué. L'aubergiste a même récupéré la hache de son défunt père.Bilan : 110 Xp (environ), des lingots, un titre de tueur de vouivre.Deuxième partie : Incoming. (cf vente de frites froides)
- Conséquences du MJ:
-Inconnu du public : Obtient le titre de libérateur de Schnafon (24/03/2018) par le MJ ALEXANDER POND.
-Connu de la diablesse (voleuse aux cheveux rouges) de Schnafon (et surement de son équipe).
-"Potentiel" possible dans la guilde des voleurs et des assassins (une sorte de point de réputation, léger).
Note de la rédaction : J'ai profité de mon temps libre pour tout poser à plat ici, mais je peaufinerai le tout si besoin (surtout pour la fiche de perso afin d'avoir le model récent qui pue le swag). N'hésitez pas à me partager vos remarques constructives ! (Ou si je pisse sur le lore du monde car je suis assez lacunaire sur ce point là mais j'y bosse ! )
Jïnn- Aventurier
- Date d'inscription : 10/03/2018

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