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Message par Demandread le Mer 28 Mar 2018, 18:43

En construction!!!
Friche de MJ en quelque points


Experience : Débutant-expérimenté
Style de masterisation : Aléatoire.
La vie est faite d'épique mais pas seulement. Naheulbeuk est un monde drôle car on raconte et on joue toute les petites emmerdes de la vie. Certaine missions seront sombre, d'autre plus légère mais toujours le réalisme et les petits soucis du quotidien seront là. Si vous ne voyez pas ce que je veux dire, dite vous que mes parties peuvent parfois relever du kaamelot : Des gens plus ou moins sérieux, dans un monde de pécores sur une quête épique.

Interprétation de l'univers : libre. 
Je crée mon monde et vous laisse le peindre en couleur. Je reste le créateur de ce monde et de sa logique.

Points forts: les PNJ simples mais tordants. Je fais tout pour qu'on se marre quand même bien. Monde avec une logique interne, même la magie. Équilibre amélioré entre les classes.

Points faibles : voice acting. Intrigues parfois prévisibles. Monde avec une logique interne, même la magie.

De qui j’accepte en partie et mes règles de bases


Qui : tout Pj même contribution ou personnage étrange, voir un peu déséquilibré (Cependant certaine choses ne sont pas possible dans mon univers, et cela peut donc limiter le fait de pouvoir jouer certains personnages). Vous acceptez cependant que je modifie au moins temporairement les capacités de votre personnage. Il entre dans mon monde avec ses lois. 

Jouer avec moi c'est d'une certaine manière me confier votre personnage.

   Vous pouvez postuler avec des personnage hors niveau conseillé, mais il peut y avoir des conséquences, à vous de voir si vous vous sentez trop faible. Si vous être trop haut niveau, le gain d'experience peut être faible. Un employeur ne rechignera normalement jamais sur une vétéran qui se brade pour lui. Pour les quêtes en dessous du niveau 5, je préviens les joueurs si je les trouvent léger pour la mission. Après,et à plus haut niveau, c'est à vous de voir si vous vous sentez vraiment de faire cela. Les personnage se spécialisant, certaines quête peuvent ne pas vous correspondre même si vous avez le niveau.

Il est toléré et même admis chez moi que plus les personnages progresse en niveau, plus leur différences se marque : certain sont riche d'autre pauvre, certains sont fort au combat d'autre non, etc... C'est à vous de juger du niveau de votre Personnage, vous postulez volontairement pour la quête.

Comportement accepté dans la partie:

Attention toutes les parties sont considérées interdites aux -18ans. Je ne prends aucune responsabilité si quelqu'un est choqué/ blessé par des comportements "abusif" dans mes parties. Si vous venez vous jouez en conséquence.

Attention il y a une différence de traitement entre les parties bas niveau (ou la perte de stuff/ du PJ est moins dommageable) et celle de haut niveau ou je préconise un comportement soudé et ai tendance à punir légèrement l'inverse. La couardise et la trahison, souvent impunie du au OS (le fait qu'on ne recroise pas les joueurs ou que des joueurs ne peuvent pas décemment refuser de jouer avec d'autre si le MJ les pas sélectionner) est parfois puni chez moi. Mes employeurs (donc moi) ne reprendront pas forcément des PJ jugés peu fiables ou dangereusement imprévisibles.

Comportement acceptés mais surveillé (sans raison valable, ca dégage!) :
PvP et vol entre joueur.
Sabotage intentionnel de quête ou de plan.
Racisme naheulbeukien
Rp érotique explicite.
Rp torture explicite.




Règle 1 : Si vous postulez, vous acceptez mon monde et ce qu'il implique.
Règle 2 : je n'ai pas à justifier pourquoi je ne vous ai pas pris pour une partie, je le ferais peut-être, mais je ne suis pas obligé.
Règle 3 : je ne supporte que très peu les réclamations, ronchonnement, etc,  si je ne vous ai pas pris. C'est parfois déja pas évident de devoir dire non à des gens si en plus on m'aide à me sentir coupable, j'aime pas, ça ruine mon humeur pour la partie à venir et je meujeute pour que mes joueurs passe un bon moment. Si vous voulez savoir comment rentrer sur ma liste rouge, je viens de vous le dire.
Règle 4 : j'ai le dernier mot! je préfère être un conteur qu'un maitre du jeu, mais je porte les deux casquettes. Vous pouvez me reprendre sur une action, me demander des précision sur une description, me clarifier vos intentions si j'ai mal compris, cependant si après votre explication, ma décision ne change pas, c'est que j'ai mes raisons. 
Règle 5 : Si vous avez beaucoup de retours, gardez les pour la fin de partie, j'aime m'améliorer, mais je préfère garder une bonne immersion. 
Règles 

Mon Monde:

Mon monde suit une logique, je m'inspire des meilleurs romans de fantaisie que j'ai lu, et tous avaient un point commun : même la magie a ses règles, ses limites et ses défauts. 

Niveau des aventuriers et ce que cela représente :


Dans mon monde, le niveau et la fonction au sein d'une organisation d'un PJ ne sont pas fixement lié mais doivent rester cohérent.

Ces tranches sont indicative et peuvent varier légèrement suivant votre personnage.

Niveau 1-2 : vous êtes un vrai pécore, rien d'épique. Vous n'avez pas tous la même formation ou la même histoire mais vous êtes un bleu-bite jamais sorti de chez lui avant ce jour. Votre experience est négligeable, la différence entre les classes est cert réelle, mais quand on débute tous dans un truc, la différence reste maigre.

vous êtes aspirant, ou vous venez de rejoindre votre culte. Vous sortez à peine de l'école de magie, etc.

Niveau 3-4: vous êtes des aventuriers débutants,vous faites de vrai mission comme des milliers d'autres dans votre genre. Vous n'ètes pas très cher et vous avez une chance raisonnable de faire et réussir un boulot un peu risqué.

Vous êtes un paladin débutant, en bas de l’échelle, mais vous arrêtez enfin de récurer les chiottes la nuit. Même chose chez les prêtres.

Niveau 5-7 : vous êtes des aventuriers confirmés, ont fait appel à bous pour plein de type de travail qui demande souvent des ressources que les gens n'ont pas sur le moment. On ne vous traite plus comme des pécores, vous connaissez un peu votre métier.

Vous êtes le paladin/prêtre classique, que tout le monde connait. on arrête de vous faire chier pour rien car on sait que vous savez utilisez vos dons. 

Niveau 8+ : vous êtes des vétérans de l'aventure. Vous commencez peut-être à avoir des employeurs fixe car on sait que vous êtes capable de vraiment faire le boulot, même si cela se corse un peu. Vous avez prouvé une capacité de survie certaine.

Dans votre culte vous avez surement la chance que votre nom dise quelque choses à certains haut gradés. Il se peut même que l'orsqu'il regarde les effectifs il y ai votre nom d'écrit, vous n'êtes peu être plus l'un des 500 (c'est un exemple) anonymes, prêtre/mage/paladins de votre ordre.

Niveau 12+ : Vous êtes des aventuriers de chocs, des dur, des vrais. Vos missions vous amènes régulièrement à croiser les puissants/huiles de ce monde ou du moins de tremper dans leurs affaires.

Niveau 15 + vous faites partie de l'élite des aventuriers, ils y en a d'autres comme vous, certes, il ne faut pas s'emballer, mais les sphères employant les aventuriers ont surement entendu parler de vous. 

Vous êtes enfin un vrai Grand-Mage/Grand-Prêtre/Haut-Paladin. On ne vous apprend plus rien dans les manuels traditionnel, maintenant il faut faire vos propres recherches et expériences pour progresser (ou se mettre au service de l'armée).

Oui comme vous l'aurez remarqué mon étalage de progression est plus diffus que pas mal de me compères.
La Magie dans mon monde
L'énergie magique est omniprésente en tout lieu, son intensité par contre varie énormément.

L'énergie astrale, est une énergie "neutre" provenant des poussière cosmique, on la retrouve donc généralement un peu partout de manière uniforme. Elle a l’avantage de ne pas posséder, par elle même d’attribut de prédilection. C'est cette énergie que les mages utilise car ils apprécie sa malléabilité et le contrôle qu'on peut exercer dessus.
Lors de sa formation et au cours de sa vie, un mage apprend à collecter cette énergie et à la stocké de manière concentré dans son corps. Tout le monde ne peux pas devenir un mage car il faut avoir à la fois cette capacité à stocké assez d'énergie astrale dans son corps pour produire des sorts et un "conduit magique" capable d'aider à canaliser cette énergie dans le corps et à la tisser.
Par exemple quelqu'un obtenant la mutation "Fils de X" manquera le conduit magique et ne contrôlera donc pas les sorts qu'il lance. Il a la puissance mais pas le moyen de projection ni de contrôle.

Un mage peut donc augmenter la taille de son réservoir et l'étendue de ce conduit magique : EN PRATIQUANT LA MAGIE. (j'y reviendrais  Twisted Evil).

L'énergie divine vient du plan des dieux en question, elle à la caractéristique d'être elle marqué par le dieux dont elle provient (un démon peut ne pas être affilié directement à l'un des dieux démoniaque, mais sa magie provient tout de même de l'un de leur plan). Elle est par définition moins malleable, plus limité mais peut parfois être singulièrement plus puissante. Elle peut émaner soit d'actions attirant le regard du dieu sur le lieu : prière d'un prêtre ou d'un paladin, action loué par le dieux, soit de personne ou d'objet tellement lié au dieux en question  que l'énergie de ce dieux est passivement attiré par celui-ci.
La réserve d'énergie karmique  est cette énergie divine que le dévot en question possède et attire passivement depart ses dévotions passées dans les prières et rites. La puissance de canalisation elle ne dépend que du niveau du personnage et du contexte du sortilège. IL est donc possible ponctuellement, si les conditions s'y prêtent, pour un dévot de canaliser bien plus de magie qu'il n'en possède normalement. (Ex: Niurgle lors d'une épidémie, slanoush lors de  .........., khornettoh sur un champ de bataille, Braav aussi suivant les conditions du combats, etc).

La magie de tzinnch: est une magie astrale! Le dieux a donner des connaissances, les mages ne canalisent pas directement son pouvoir. Cependant, dès qu'un sort du dieu est utilisé, une petite partie de son énergie est attiré comme pour tous les dieux (on vénère tzinnch en utilisant sa magie), ce qui laisse une trace karmique. Lors de sont intronisation, le dévot sacrifie son âme contre une transformation par le dieu de son "conduit magique" lui permettant d'utiliser les sorts enseignés. Il est donc techniquement possible pour un mage de très haut niveau d'essayer, de part sa grande maitrise, de dupliquer, a ses risques et périls des sorts de tzinnch. Même chose dans l'autre sens, mais cela risque de fâcher tzinnch (sa magie c'est la plus Badass donc pourquoi irez-vous voir ailleurs Twisted Evil ).

Les statistiques et les classes, explication de leur fonctionnement dans mon monde

Les statistiques

Le gain de caractéristiques, lors de campagnes ou de longues mission avec moi, peut, soit suivre les règles de bases, soit se faire par accord entre moi et le joueur. En fonction de comment s'est passé son niveau, le gain de PA/EV/Carac peut ne pas être aléatoire. (ce qui a des avantages et des défauts :p ).

L'énergie vitale : Est la résistance à la douleur, aux traumatismes physiques bénins, de votre personnage. Cela ne se gagne, de manière générale que par l'expérience (aka la montée de niveau). Cependant, combien on en gagne à plus tendance à reflété à quel point on a dégusté durant ce niveau (sans pour autant encaisser de blessure avec des dommages permanents). En gros pour être résistant qu coup, il faut se faire taper dessus! Il peut arriver de gagner des EV si l'on survie à une situation particulièrement traumatique tout en évitant les coup incapacitants.

L'énergie astrale : représente à la fois la réserve d'énergie du mage et son habitude à canaliser de la magie en grande quantité.
Par exemple un mage ayant monté ses niveaux en faisant des spectacles de rue et autre tour de passe passe, aurait relativement peu d'énergie astrale même niveau 10. Il possède des compétences techniques d'illusions très avancées (on y voit vraiment que du feu, et il fait a très vite et très bien), cependant, le jour ou il faut balancer 30 pa dans un sort... ben il va se manger des malus sévère et le contrecoup d’épuisement mental ne va pas déconner.
Il faudra donc comprendre que  2 mages de niveau 8 mais l'un avec 45EV et 40 PA et l'autre 30EV et 58PA ne seront pas capable des mêmes prouesses magiques et physiques.

NB : il est impossible par un sort de métamorphose qui vous fait rester humain de changer ses deux valeurs vers le positif. les deux relève de l'expérience pas d'une constitution donné.

La force : Détermine votre puissance physique. Elle est nécessaire pour frapper fort mais aussi pour réaliser certaines tâche compliquées (les sportifs c'est musclé, allez savoir pourquoi ^^  geek   )

L'agilité : Détermine l'aisance à bouger son corps et sa dextérité de manière générale. UN certains nombre de tâche peuvent faire intervenir ensemble la force et l'agilité. Un dérèglement massif entre ces deux caractéristiques peut entraîner un certains nombre de malus dans certaines conditions.

L'intelligence: C'est la puissance intellectuelle voire la capacité d'ingéniosité/d’apprentissage. un manque d'intelligence ne veut pas dire que vous êtes mauvais pour réfléchir sur un problème correspondant à votre domaine d'expertise. Mais quand ce n'est plus le cas ou quand il faut apprendre quelque chose par cœur....

Le courage: C'est la bravoure et la volonté de votre personnage. Vous avez une valeur nue et une valeur avec équipement. Celles ci peuvent servir pour différentes situations. De même suivant le profils/ psychologie de votre personnage vous pouvez obtenir des bonus ou des malus à cette valeur suivant le contexte.

Le charisme: c'est le sentiment, invisible et indéfinissable que dégage votre personnage. Un grand charisme ne veut pas forcément dire que vous êtes un apollon, par contre quand vous parlez, de prime abord, on vous écoute.

L'attaque/parade c'est votre capacité à porté une attaque digne de ce nom (ou à bloquer un coup porté de manière correcte) à un ennemis du même niveau globale de compétence que vous! Autrement dit, c'est le score d'un guerrier de niveau 4 contre un autre guerrier de niveau 4.

Les statistiques au dessus du niveau 20 ont un intérêt chez moi puisque je compare votre résultat avec votre valeur maximum à atteindre.

Les classes

Je procède généralement à un rééquilibrage des classes dans mes parties. Lorsque vous montez de niveau avec une classe, dans la limite de votre rp, vous progressé de manière générale et non marqué en statistique dans les différents domaines de prédilections de votre classes.
Sans indications de votre part j'estime que vous êtes un archétype équilibré d'un représentant de votre classe.
Cependant je prend volontiers les spécifications et spécialisations des personnages en compte.

Il est à noter que Le temps n'est pas illimité, un niveau correspond à un niveau d'expertise général en temps qu'aventurier. Je rééquilibrerai (ou ne tolérerai pas, si vous n'êtes pas capable de rééquilibré) (sauf faute de rp d'une personne tirant les compétence de son personnage vers le bas) un déséquilibre flagrant dans tous les domaines entre 2 personnage du même niveau. Si vous êtes spécialistes dans certains domaines, vous avez probablement des lacunes dans d'autres. De même si vous êtes bon partout, vous serez en fait moyen partout.

Le statistiques ou épreuves sont donc nuancé en fonction de qui les accompli contre quoi.
Ouvrir un loquet sécurisé par un cadenas sera une épreuve d'adresse un peu malussé ou non en fonction de son experience pour un guerrier de niveau 8. Un voleur du même niveau avec un materiel adapté réussira automatiquement, son jet ne déterminera que la vitesse d'execution (même si ils ont la même valeur d'adresse).

De même soyez prévenu un mage essayant de se battre contre un guerrier risque de se faire pété la tête, et cela s'aggrave avec les niveau vu que les personnages normalement se spécialise dans leur domaine.

Il est cependant possible de se bi-classé, en comprenant que l'on serra moins bon que chacune des classes purs. Il me faudra aussi une classe principale. (si vous êtes mage avec 30+PA, ce sera presque forcément celle ci).



Attention: mon monde essayant de garder une certaine logique et ressemblance à un moyen age :
probablement pas 2 millions de soldats sur un champs de bataille.
Les cavaliers entraînées sont terrifiant en combat. (oui mes montures servent à quelque chose, moyennant d'apprendre à s'en servir).
Demandread
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Aventurier

Date d'inscription : 20/01/2017

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