JDR - Harry Potter custom

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Message par tetronitte le Ven 30 Mar 2018, 00:37

Salutation à tous. Avec des amis IRl nous jouons depuis 2 ans à un JDR Harry Potter customisé par mon MJ et que l'on a peaufiné tous ensemble au fur et à mesure du temps. Je vous partage donc ce dernier afin que moult autres personnes puissent incarner le sorcier de leurs rêves.


Contexte






Arrivé des protagonistes à Poudlard en 2001, soit 3 ans après la fin de scolarité de notre sorcier préféré (ou pas).
De ce fait l'univers change en conséquence, de nouveaux professeurs à Poudlard, changement de directeur, le Ministère de la Magie peut changer, plus de Détraqueur à Azkaban (tout cela dépend de vous).
Les joueurs commencent tous dans la même maison (il y a pleins de façon pour départager cela). Chaque maison comporte 70 élèves (10 par année), donc 240 au total.


Création d'un personnage :






Le personnage du joueur peut venir de n'importe où sur la planète mais doit respecter l'Univers canon d'Harry Potter connu en essayant le plus possible de ne pas contredire ce qui existe déjà. Les familles de Sang-Pur de Grande-Bretagne sont recensé dans une liste exhaustive et est gardé au Ministère de la Magie. Créer une nouvelle famille de Grande-Bretagne est donc difficile, le mieux étant de créer une lignée venant d'un autre pays. Le joueur peut également être Métamorphomage, demi-Vélaane, demi-Gobelin, demi-Géant, demi-Vampire, demi-Harpie, ou maitriser le Fourchelangue. Dans ce cas un malus de statistiques sera imposé au joueur afin d'équilibrer les bonus "raciaux". Ces derniers doivent être très bien justifié de manière RP.

Le Système est basé sur le D100 avec une attribution de 300 points avec un minimum de 20 et un maximum de 80 à la création du personnage. Exception faite pour ceux ayant choisie un bonus racial, l'attribution de points passe à 250.

Il y a 6 statistiques :
- Force (FO) - Sert pour les actions physiques, résister aux poussées etc...
- Intelligence (INT) - Sert aux réflexions ainsi qu'à l'apprentissage.
- Charisme (CHA) - Sert pour le social, l'intimidation, la persuasion etc...
- Perception (PER) - Sert aux 5 sens, parfois à l'instinct selon le contexte.
- Adresse (ADR) - Sert à manipuler les objets, à diriger un balais ou esquiver certains sortilèges.
- Créativité (CRE) - Sert pour principalement pour l'invention de sortilège, l'imagination ou les sortilèges de métamorphose

Il y a 13 matières à Poudlard :
- Enchantement
- Défense Contre les Forces du Mal (DClFdM)
- Métamorphose
- Potion
- Botanique
- Astronomie
- Histoire de la Magie
- Vol (1ère année uniquement)
- Soin aux Créatures Magiques (option)
- Arithmancie (option)
- Études des Moldus (option)
- Divination (option)
- Études des Runes (option)

Le joueur peux choisir au choix :
- Une matière de prédilection (bonus de +20 dans la matière)
- Deux matière de prédilection (bonus de +10 dans les matières)

Il y a 8 types de sortilèges :
- Enchantement
- Maléfice
- Malédiction
- Métamorphose
- Charme
- Légilimancie
- Occlumancie
- Impardonnable

Le joueur doit choisir un sortilège de prédilection (débloqué plus tôt par rapport aux autres joueurs). Un bonus de +10 sera donné pour lancer et apprendre le sortilège, un bonus de +5 sera donné pour lancer et apprendre les sortilèges du même type que le sort de prédilection.

Le choix de la baguette est très important pour un sorcier. Les baguettes fournissent différents bonus ou malus selon son type de bois ainsi que son cœur. Il y a d'innombrables bois de baguette que je ne listerai pas ici et 3 cœurs (possibilités d'en créer d'autres, ces 3 cœurs correspondent aux plus communs en Grande Bretagne) :
- Ventricule de dragon : +5 pour lancer les sortilèges jusqu'en 3ème année inclues, +5 en échec critique
- Crin de licorne : -10 lors du action lié aux forces du mal
- Plume de phénix : -5 pour lancer les sortilèges avant la 3ème année, +5 pour lancer les sortilèges à partir de la 4ème année

Lorsque le joueur arrive vivant à la fin de l’année en cours et réussi ses examens afin de passer à l'année supérieur, il se voit attribuer 5 points à répartir dans une statistique de son choix (10 de la 1ère à la 2ème année). 5 autres points sont automatiquement attribués selon le club choisit par le joueur à partir de la 2ème année.

Gameplay général







Les mois sont divisés en 4 semaines de 7 jours et ne comportent donc que 28 jours. Une semaine, et donc un mois, commence par le Lundi et termine par un Dimanche. Ceci a été choisie pour un soucis d’emplois du temps et de simplification, au final les 2 ou 3 derniers jours sont jamais utilisés.

Exemple d'Emplois du Temps:
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Globalement pour chaque matière on apprend une chose pendant tout un mois (voir pendant plusieurs pour certain cours/sortilèges). Le jet d'apprentissage se fait au 1er cours du mois, si il est réussi le sortilège/ours est apprit par le joueur à la fin du mois. Sur une réussite critique l'apprentissage est instantané et des points bonus pour la maison sont souvent accordés. Sur un échec critique, un prélèvement de points est fréquent ainsi qu'un oublie du cours/sortilèges (si ce dernier s'apprend sur plusieurs mois).

Chaque maison (hormis la maison des joueurs) se voient acquérir 3 PNJ de la même année que les joueurs qui les suivront durant leurs péripéties. La maison des joueurs comprendra autant de PNJ qu'il le faut pour combler le quota de 10 personnes par année selon le nombre de joueurs.
Chaque PNJ possède deux barres de "réputation", une amicales et une amoureuse et les différents dialogues et actions permettront de créer des situations diverses et variées.
- Barre Amicale : peut aller de 5- à 7+ (5- étant ennemi juré que j'aimerais voir mourir, 7+ étant une relation presque fraternelle)
- Barre d'Amour  peut aller de I à VII (I étant une attirance possible, VII étant un amour fou et sincère à la limite de la demande en mariage)

Pendant leurs temps libres, les personnages peuvent utiliser jusqu'à deux Créneaux afin de rattraper des cours, inventer des sortilèges, faire des recherches personnelles, avoir des rendez-vous hebdomadaire avec une personne etc... A partir de la 3ème année, les Créneaux ont de base un malus de -10 pour les apprentissages/rattrapages à cause du temps libre en moins par rapport à la 1ère et 2ème année.
Afin d'augmenter son nombre de créneaux ou réduire les malus de ces derniers, la fameuse boite à flemme peut-être utilisé mais attention au jet de charisme sur Mme Pomfresh !

Au fur et à mesure des années, des malus d'apprentissages s'appliquent :
- 1ère année - pas de malus
- 2ème année - malus de -5
- 3ème année - malus de -10
- 4ème année - malus de -15
- 5ème année - malus de -20
- 6ème année - malus de -25
- 7ème année - malus de -30

Également à partir de la 3ème année le joueur devra choisir au moins deux matières optionnelles. A partir de 4 matières optionnelles, les Créneaux disponibles diminuent et tant pis pour lui si certains cours se chevauchent. Les Créneaux varient selon cette échelle :
- 1 Créneau avec malus
- 1 Créneau sans malus
- 2 Créneaux avec malus
- 2 Créneaux sans malus
- 3 Créneaux avec malus
- 3 Créneaux sans malus
Des Créneaux sont également donné pendant les vacances.

A partir de la 2ème année, le joueur devra choisir un club parmi les 6 suivants :
- Club d’Échec (INT)
- Club de Duel (AD)
- Club de Journalisme (CRE)
- Club d’Archéologie (PER)
- La Chorale (CHA)
- Club de Lutte (FO)


Quidditch






Le Quidditch est le sport de Poudlard. Il y a plusieurs postes pour un total de 7 joueurs :
- Attrapeur
- Batteur (x2)
- Poursuiveur (x3)
- Gardien

Nous avons eus la chance avec nos personnages d'avoir réussi les tests pour accéder à l'équipe de Quidditch dès la 1ère année (merci les critiques !) cependant il est possible de ne jamais faire de match avec nos propres persos mais d'incarner des PNJ afin de quand même faire ces phases de gameplay.

Un tour de jeux se joue comme suit :
- Confrontation d'AD pour un des 3 poursuiveurs afin de prendre le souafle en premier
- Confrontation d'AD pour Intercepter/Esquiver selon si on a le souafle ou non*
- Tir du batteur sur un jet d'AD
- Renvoie du batteur adverse sur un jet de FO
- Esquive du joueur si échec de renvoie du batteur sur l'AD*
- Tir du joueur avec le souafle sur l'AD*
- Arrêt du Gardien sur l'AD -30*
- Chercher le vif d'or sur un jet de PER et l’attraper sur un jet d'AD
*chaque action doté d'un astérisque raté fait débuter directement les Attrapeurs et mets fin au tour.

Exemple d'un tour - N°1:

Serpentard contre Poufsouffle
- Confrontation : Pouffsoufle attrape le souafle
- Interception de Serpentard mais Esquive de Pouffsoufle
- Tir du batteur de Serpentard sur l'attrapeur Pouffsoufle
- Renvoie du batteur de Pouffsoufle
- Tir du Poursuiveur Pouffsoufle
- Non arrêt du Gardien Serpentard
- Réussite du jet de PER de l'Attrapeur de Pouffsoufle et Serpentard
Exemple d'un tour - N°2:

Serpentard contre Poufsouffle, but de Pouffsoufle au tour d'avant
- Interception de Pouffsoufle contre le Poursuiveur Serpentard (ces derniers ont l'engagement vu qu'ils viennent de prendre un but), echec de l'Esquive du Serpentard, passage direct aux Attrapeurs
- Réussite du jet de PER de l'Attrapeur de Serpentard mais pas du Pouffsoufle
Exemple d'un tour - N°3:

Serpentard contre Poufsouffle
- Interception de Serpentard contre le Poursuiveur Pouffsoufle mais Esquive de Pouffsoufle
- Tir du batteur de Serpentard sur l'attrapeur Pouffsoufle, échec critique. Il tir sur un allié, ce dernier doit faire un jet d'AD pour ne pas tomber de son balais.
- Tir du Poursuiveur Pouffsoufle
- Non arrêt du Gardien Serpentard
- Réussite du jet de PER de l'Attrapeur de Pouffsoufle et Serpentard

Pour chaque Poursuiveurs en moins, un malus de -10 est appliqué sur ces derniers.
Pour chaque Batteur en moins, un malus de -15 est appliqué sur ces derniers.

Si il y a égalité à la fin d'un match, l'équipe ayant attrapé le Vif d'Or gagne. Pas de remplacement pendant le match, pas de retour en jeux si on est tombé du balais.

Le Système de combat






Au départ les lancer de sortilèges se faisaient uniquement via l'AD. Certains sorts donnaient des malus et se découpaient comme ceci :
- Petit malus : -10 quand on le reçoit, -30 pour esquiver

- Moyen malus : - 20 quand on le reçoit, -20 pour esquiver
- Gros malus : -30 quand on le reçoit, -10 pour esquiver
- Fin de combat : pas de malus d'esquive
Le protego, sort de défense, donnait +30 en AD et cela donnait des combats interminables. Un changement radical a été effectué.

Étant donné le nombre de sorts différents, un sortilège peut être lancé via une statistique différente d'un autre. Lancer un sortilège de métamorphose demande toujours un jet de CRE, un sortilège de détection demande de la PER et ainsi de suite... Pour le combat, nous avons essayé d’équilibrer pour que chaque statistique puisse avoir au moins un sortilège qui donne un malus dans toutes les autres statistiques ainsi qu'un sortilège de fin de combat automatique (Sortilège de Désarmement, Sortilège de Stupéfixion, Maléfice du Saucisson etc...)

Le Protego, sortilège permettant de stopper tout sortilège arrivant sur soi ou projectile, se lance sur la statistique la plus haute actuelle. Chaque sort de combat applique un malus de -20 si on ne l'arrête pas et qu'on le subie. Si le Protego n'est pas encore apprit, un malus supplémentaire de -20 est appliqué pour esquiver le sort.

Un combat débute par un jet d'Initiative sur l'AD permettant de savoir dans quel ordre se joue le tour. Le Protego peut être lancé autant de fois que l'on reçoit de sortilège pendant le tour et n'est pas soumis à un nombre maximum. En revanche un seul sortilège peut être lancé durant le tour de jeux d'un personnage. Les sortilèges de fin de combat mettent hors d'état de nuire un personnage de manière définitive, sauf script du scénarium ou contexte, pour un soucis de gameplay.

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Actuellement, avec mon groupe, nous sommes en 5ème année (au mois de Janvier). De ce fait nous n'avons pas encore bien réfléchis comment on va faire après les BUSE notamment pour les Créneaux etc... mais j'étofferais au fur et à mesure.
Je fournirai bientôt un PDF avec tous les bois de baguette ainsi que leurs descriptions et les bonus/malus liés à ces derniers, les potions, créatures magiques, plantes et sortilèges que l'on a recensé ou inventé.

En espérant que cela vous donne des idées, des envies mais également des critiques constructives sur ce JDR.


FICHIER :
- PDF JDR Harry Potter


Dernière édition par tetronitte le Mer 04 Avr 2018, 23:20, édité 1 fois

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Message par tetronitte le Ven 30 Mar 2018, 21:29

Ajout d'un petit PDF avec toute la liste des sorts actuelle. Environ 85% des sorts sont officielles et viennent du Wiki Harry Potter, pour des raisons de gameplay nous en avons inventé d'autres (soit le MJ qui les a incluent directement soit nous qui les créions sur nos Créneaux avec de la CRE)

Enjoy Smile

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Message par tetronitte le Ven 30 Mar 2018, 23:07

Non je ne vais pas masteriser ce JDR. Je voulais juste présenter le JDR sur lequel je joue depuis maintenant 2 ans afin de donner une base et des idées à ceux qui voudrait se lancer dans cet univers Smile

Mais si tu as des retours ou des questions n'hésites surtout pas !

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Message par tetronitte le Sam 31 Mar 2018, 01:22

@Percolator a écrit:oui une seul question : Pourquoi tu le masterise ici ?^^

Alors comme je l'ai dis je ne masterise pas ce JDR. Néanmoins je pense que tu as jute oublié la négation er dans ce cas je peux te répondre : j'ai pas le temps  Laughing

Ceci dit c'est envisageable plus tard  Wink

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Message par harorhu12 le Sam 31 Mar 2018, 20:45

Saltation vogeur!

Etant un grand fan d'harry potter, j'ai toujours voulu tenter de créer un jeu de rôles sur cet univers mais je n'ai jamais réussi à trouver une bonne manière. 

Du coup, forcément, ce post m'intéresse beaucoup Very Happy

Je vois bien qu'il y a de la réflexion et des règles bien pensées mais j'arrive pas trop à comprendre le but du jeu, connaitre un max de sort? Est ce que c'est réellement un jeu de rôle avec intéractions continues ou c'est plutôt un espèce de gros jeu de société? D'où vient le fun? 

J'avoue, ce sont des questions un peu trash ^^' mais bon, je veux juste comprendre Smile Aurais tu un ou plus exemples de moment super intéressants dans toutes vos parties?

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fénaël, capirol de niveau  niveau 6
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Message par tetronitte le Sam 31 Mar 2018, 23:19

Merci de l'intérêt que tu portes à mon post Smile

C'est un JDR comme n'importe quel autre JDR, si tu incarnes un personnage qui estime que son but est d'apprendre le plus de chose alors oui. Hormis cela le MJ doit quand même écrire un scénario, dans Harry Potter ils vivent moult péripéties. C'est le même principe. Ce que je donne là sont juste les éléments que nous utilisons pour jouer.

Lors de notre saison 1 (la 1ère année), voici ce qui s'est passé :

Dans le train, un mage noir nous a attaqué mais a été repoussé par un auror qui aura pour tâche d'enseigner la défense contre les forces du mal. Très rapidement, ce prof a été assassiné et toute l'année a été une sorte d'enquête po pour trouver son assassin qui n'était nul autre qu'un autre prof, qui par la suite à kidnappé un des PNJ de notre maison etc...

Dis toi que ce qui est ici c'est le cadre et qu'il te manque la toile, c'est à dire un scénario Smile

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Message par harorhu12 le Dim 01 Avr 2018, 11:34

C'est bien plus clair comme cela, merci beaucoup Smile 

J'essaierai peut être un jour ce jdr mais je veux d'abord potasser celui que je crée donc ça risque d'attendre.

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Message par tetronitte le Mer 04 Avr 2018, 23:21

Salut, on vient de mettre à jour notre PDF du coup je vous le partage. C'est un PDF joueur c'est pour cela que j'y ai accès. Il est plutôt complet et vous donnera un grosse base pour jouer.

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