Skallgrim le beau dompteur

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Message par Vieux Corbin le Mar 03 Juil 2018, 15:48

Description physique:

Description général : Un barbare de grande taille à la musculature saillante et aux traits racé. Ses  muscles pectoraux sont protégé par un plastron de cuir de même que ses bras sont couvert de cuir. Un arc pendu à son dos laisse imaginer qu'il est de ceux qui chassent de loin avant d'engager le combat. Quelques cicatrices et tatouages couvrent son corps mai n'entachent rien à sa beauté naturel presque étrange pour un barbare.
Yeux : Vairon (bleu / marron)
Cheveux : Long, blonds, lui arrivant légèrement en dessus de ses épaules.
Peau : Bronzé
Sexe: Masculin
Taille : 190cm
Poids : 90 kg
Carrure : Muscles saillants 
Signe particulier : Tatouage tribaux orque en forme de loup
Main directrice : Droitier
Attitude général : Amicale mais pas très doué pour les relation sociales


Background:

Skallgrim est né dans un clan de barbare au nord est du monde connu, un peu au dessus de la Caladie et de la Galzanie. Son clan fut décimé lors d’un hiver trop rude  lorsque des tribus adverses s’allièrent contre eux. Skall âgé de 9 ans fut alors choisit pour guider les autres enfants dans les montagnes en attendant la fin des combats. Ils restèrent dans le froid d’une caverne pendent une semaine avec le peu de vivres qu’ils avaient emmené avec eux. Les vivres ou plutôt leur absence eurent raison des plus jeunes et c’est tout le groupe qui fini par sombrer dans l’inconscience. Skall se réveilla alors qu’un loup et sa meute entraient dans la caverne. Étrangement le loup ne s’attaqua pas à Skall, trop occupé à dévorer les camarades du jeune barbare. La meute tin chaud au jeune barbare étrangement incorporé à cette dernière. Il fini par être découvert par un groupe de chasseurs orques qui venaient explorer le nord. Recueilli par ces peaux vertes il fut confier à la chaman du clan qui s’occupa de lui pendent 3 ans avant de mourir. LA décision de le garder prise par la chaman ne plaisait pas au nouveau chef qui décida de bannir le jeune barbare. Celui-ci se décida à devenir bandit pour gagner de quoi vivre en rackettant les paysans. Un jours il tomba sur un homme voyageant le long d’une route de campagne l’accoutrement du voyageur ne laissant paraître aucune arme Skall le pris pour une cible facile. Bien mal lui en pris de s’attaquer à une légende de l’armé fanghienne à la retraite. Heureusement pour lui son adversaire le pris en pitié et le pris sous son aile. Il lui appris à lire, à sa battre correctement et lui donna même son nom, « Grim ». Skallgrim resta avec l’homme en Fernol jusqu’à la mort du vieillard alors que le jeune barbare était  24 ans. Skallgrim décida de partir sur les routes du pays d’origine de son père adoptif. Il se saisit du bestiaire de son père et pris la route de Fangh.

Objectifs du personnage à long terme:

- Devenir un dresseur reconnu dans toute la terre de Fangh pour les créatures qu'il aura apprivoisé

Objectifs du personnage à court et moyen terme:

Moyen terme:

- Progresser et devenir un aventurier aussi puissant que son père adoptif
- Faire le tours de la Terre de Fangh 
Cour terme:

- Gagner de l'or et s'équiper correctement


Fiche de perso:



Skallgrim en Gros:

Skallgrim est un barbare très beau d'ou sa statistique élevé en charisme toutefois il n'est pas un grand orateur pour autant il pourras donc subir des malus dans le cas d'une épreuve de charisme n'étant pas basé sur la beauté ou l’esthétisme.
Il entretien un lien assez particulier avec les animaux surtout les loups.

Autres :
Relations:

Daëdemortaramythis Eauligol mage de l'eau Elfe Sylvain de niveau 1:

Un efle qui à accompagné Skallgrim dans nombre d'aventures

Précisions:

Feuilles d'invisibilité elfiques:

Skallgrim à trouvé ça dans un butin de prêtre de Keskonspoual MAIS N'A AUCUNE IDÉE DE CE QUE C'EST, ces feuilles une fois mâché rendent invisible le mâcheur (et uniquement le porteur, pas son équipement donc) pendent 30 minutes, à la diférences des potions d'invisibilités ou des sorts, si le mâcheur est détecté il ne redeviens pas visible
Oeuf de Griffon:

Offert par un esprit en guise de cadeau pour avoir réussi ses épreuves, cet oeuf éclora dans 6 mois si tout se passe bien et que Skallgrim apprend comment s'en occuper correctement.

Passage de Niveau:


Niveau 2:

Augmentation PV/PA : 5 PV
Statistiques : +1 en AD
APE:

Nombre d'APE : 3
1:

43 : Pour interpréter les cris des oiseaux (INT +2)
2:

68 : Découper correctement un animal abattu (INT/AD+2)
3:
56 : Intimider les monstres (CHA +2)
Niveau 3:

Augmentation PV/PA : 5PV
Statistique : +1 en AT
APE:

Nombre d'APE : 1
1:

44 : Empathie : INT+2 pour interpréter les cris des animaux prédateurs
Vieux Corbin
Vieux Corbin
Aventurier

Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 11/03/2018

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