Aptitudes Parfois Étranges

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Message par PenOfChaos le Jeu 02 Aoû 2018, 11:36

Hello !

Voici donc la mise en ligne temporaire des APE version 1.1 (corrigée une fois suite à vos retours) Wink

Ce court supplément est destiné à tous ceux qui veulent caractériser encore plus leurs personnages et ajouter de nouvelles gratifications au passage de niveau. En contrepartie, il aura tendance à complexifier un peu le jeu dans certains cas. Les APE ne sont pas conçues pour déséquilibrer le jeu et ne concernent jamais la MAGIE ni la PRÊTRISE, mais plutôt le roleplay et, dans une moindre mesure, le combat.

Récupérer le pack de fichiers   (nouvelle version donc, du 20 août)

Je vous laisse en discuter, sachant que nous avons l'intention avec Maenhout de faire un workshop à ce sujet dans des délais assez brefs, histoire de décider ensemble de ce qu'on peut faire avec ce supplément au niveau communautaire (utilisation et limites) - vous pouvez donc attendre le workshop avant de l'utiliser, je pense que ce sera aussi bien pour que tout le monde parte sur un pied d'égalité Wink

Comme toujours vous pouvez signaler ici les erreurs et incompréhensions, mais merci de bien lire auparavant le document 2 PAGES qui est joint au supplément (il répondra déjà à la plupart de vos questions).

À bientôt !


Dernière édition par PenOfChaos le Lun 20 Aoû 2018, 12:06, édité 1 fois

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Message par Jrxfeat le Jeu 02 Aoû 2018, 13:45

Alors déjà merci ! Merci pour cette super contribution. Comme je l'ai dit sur Discord, je rale très souvent sur les suppléments ... notamment les races, les métiers et le supplément ingénieur. Là, on a vraiment un contenu de qualité, très simple d'utilisation. Il est accessible à tout le monde. On peut l'utiliser sur des personnages déjà existants de manière rétroactive. La plupart des APE n'offrent pas de gros avantages ... en tout cas, c'est toujours assez contextuel ... Par conséquent, aucun MJ ne pourra raler que "tel PJ est craqué". Il y a un éventail d'APE vraiment très large et c'est bien ! Ca évite de tomber trop de fois sur des aptitudes bourrines qui peuvent trop avantager le personnage.

Vraiment (je le redis), une très bonne contribution et j'encourage tout le monde à l'utiliser ou, au moins, à l'essayer une fois sur ses PJ. Du côté MJ, n'ayez pas trop peur de ce contenu ! Il est vraiment très équilibré et ca ne posera pas vraiment de problèmes dans les parties. De temps en temps, les PJ auront +1 ou +2 dans une situation bien particulière mais ca s'arrêtera là. Il sera vraiment très rare de croiser le personnage avec "+5 d'Attaque contre les orques, les elfes et les lézards". Donc, vraiment, n'hésitez pas à l'intégrer dans vos parties !

Maintenant, petit listing des trucs incongrus ... par tableau, sivouplé ! Cependant, je tiens à dire un truc qui me chifonne un peu car c'est commun à tous les tableaux. Il y a certaines capacités qui donnent des bonus de +3. Alors, certes, c'est très contextuel et ca arrivera très rarement ... mais quand même +3, je trouve ca un peu fort. Un bonus de +2, comme pour la plupart des capacités "social" ou "pratique" me semblerait suffisant.

Barbares:

81 - Tactique du ... (bref) : Le héros possède une capacité qu'il ne comprend pas.
Hé ben, nous non plus ! Désolé mais y a tellement pas de précision que j'ai du mal à comprendre l'intéret de cette capacité. A part remplir la ligne 81 ...

93 - Possède un collier avec les dents de ses ennemis
Je connais pas mal de PJ barbares avec un "collier trophée". Du coup, je trouve que cette capacité est un peu "tue-RP". Ca n'apporte rien à ceux qui ont déjà un collier et ca force ceux qui n'en avait pas à en posséder un. C'est un peu dommage. On pourrait peut-être remplacer par "bonus +2/+3 pour prélever des dents ou des griffes sur des monstres vaincus" ... par exemple.

98 - Le héros sait parler gobelin
Heu bof ... Enfin, à la limite ok. Qu'un barbare sache parler gobelin ne me pose pas de problème. Le souci, c'est que c'est une APE. Ca implique que le PJ va apprendre à parler gobelin "car il a monté de niveau" ... C'est ni très cohérent, ni très équilibré pour le coup. J'aurais davantage vu un truc comme "le héros comprend la langue gobeline" ou "le héros connaît quelques mots de gobelins". Ainsi, le PJ pourra parler avec les gobelins mais comme n'importe qui, quand on apprend une nouvelle langue.

Elfes:

15 - AT+1 et tir+1 contre les monstres
Heu ok ... Mais "les monstres" c'est hyper vaste comme catégorie. Ca englobe meme les morts-vivants, qui font l'objet de l'APE numéro 16. Du coup, peut-être préciser ce qu'est "les monstres" ou donner une catégorie plus restreinte.

23 - ESQ+1 contre les monstres
IDEM

88 - Le héros porte toujours un slip propre.
Il y a la même pour les barbares ... Autant pour eux, c'est drole car un barbare est censé s'en foutre de l'hygiène. Par contre, pour les elfes, je comprend pas cette APE. Ils sont censés etre beaux et propres de base. Pourtant cette APE induit que l'elfe, qui n'aurait pas l'APE 88, porte uniquement des slips sales. Etrange ...

89 - Immunité contre les vampires
On en avait déjà discuté sur Discord, mais il faudrait changer la formulation par "Les vampires n'ont pas envie de boire le sang du héros car il mange trop de légumes"

93 - Fétichiste : Le héros doit collectionner les slips
Heu ouais ... C'est très rigolo, en effet. Mais ca va forcer le joueur à interpréter son personnage d'une manière dont il ne veut peut-être pas le jouer. C'est un peu "tue-RP".

94 - Le héros a toujours les dents propres
IDEM que numéro 88

95 - CHA+2 pour évoluer dans la noblesse
Cette capacité aurait plutot sa place dans la catégorie "social", du coup.

Elfe noir:

15 - AT+1 contre les monstres
Même chose qu'avant ... préciser "monstres" ou trouver une catégorie plus restreinte me semble approprié

23 - ESQ +1 contre les monstres
IDEM

92 - Le héros a 6 doigts à la main droite
Donc c'est une mutation ?????  Je vois pas d'autres explications à cette APE. Drole mais très étrange.

93 - Coiffeur fou
Même chose que le 93 des Elfes ... c'est un peu "tue-RP"

Gnomes:

81 - Peut sentir de l'or à 10m
C'est à dire ? C'est comme Instinct du trésor ? Le héros arrive à déterminer où les richesses peuvent être planquées ? Ou c'est littéralement un odorat sur-développé pour l'or ? A préciser, je pense.

95 - Immunité contre les malédictions de Tzinntch
C'est peut-être un peu fort ... En même temps, c'est pas tous les jours qu'un mage de Tzinntch décide de lancer une malédiction sur un PJ gnome ... donc je sais pas trop quoi en penser.

Humains:

Rien à dire. Très bon tableau. Aucun truc bizarre ou que je comprend pas.

Nains:

23 - PRD+1 contre les monstres
Même chose que pour les tableaux précédents

93 - Le héros collectionne les oreilles des morts
Même chose que pour les tableaux précédents

Orque:

93 - Encore un truc de collection
Même chose que pour les tableaux précédents

*

Du coup, voici mes tests pour mon personnage principal. Les autres ne sont que niveau 3 ou 4 maximum, donc faire un test dessus ne me paraît pas très pertinent. Je laisse ceux qui veulent faire des tests sur leurs PJ bas niveau.

Jilano, niveau 9, demi-elfe ... tableau Humain:

14 APE à tirer en tout (tirage de 8 fois 1d4-1 ... moyenne = 12)

Jilano a obtenu :
INT+2 pour lire et comprendre les vieilles langues
INT+2 pour interpréter les intentions lubriques des gens ... P.S. : ce perso est adepte de Lafoune  Very Happy
INT+3 pour reconnaître et interpréter les traces des animaux
CHA+2 pour impressionner les paysans (x2)
INT/AD+2 pour allumer un feu avec du bois humide
INT/AD+2 pour fabriquer un piège avec une corde
RM+2 dans une ville moyenne ou grande
RM+2 en extérieur et la nuit
AT+1 et TIR +1 contre les humanoïdes de très grande taille
AT+1 et TIR +1 en extérieur, en milieu montagneux
ESQ+1 en extérieur, en milieu montagneux
Le héros peut faire fuir les ours en chantant
Le héros peut faire fuir les rats en sifflant
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Message par Yarrick le Jeu 02 Aoû 2018, 14:10

Du coup résultat 8 APE :
Yarrick: !roll 8d6 RPBot: @Yarrick rolled 29. (4 + 1 + 5 + 5 + 1 + 3 + 5 + 5 = 29) (alors, on compte pas le dernier dé, car perso de de niveau Cool
Yarrick: !roll 8d100 RPBot: @Yarrick rolled 351. (2 + 65 + 99 + 6 + 58 + 35 + 40 + 46 = 351)

Dwalin, nain bourgeois de niv8 possède :
2: Sale Cabot : contre les canidés :AT/PRD : Crit. +1
6: Impétueux en donjon : Donjon ou Ruine, AT+1/ +1 aux épreuves de tir
35: Sales trucs d'elfes : contre les flèches PR+1 (compte comme magique)
40: Courage de l'ivresse : Si le héros est en état d'ébriété RM+2
46: Philosophe : Pour comprendre les cultures des autres peuples INT+2
58: Aura de justice : Pour impressionner les bandits CHA+2
65: Grandes poches : Peut porter 2 kg d'équipement en plus (X2)
99: Trois-jambes : Le héros attire les femmes très lubriques

Edit : il me manquait 1 APE (j'en avais le droit à 9 en fait, et j'ai obtenu 65 encore)

─────────────────────
Fiche de MJ

Personnages vivants
- Dwalin Bukan, riche nain [niveau 8]
- Chara, l'enfant démon [niveau 3]
- Rot, combattant govelin [niveau 1]

Projets
- Grimoire de prêtrise d'Oboulos
- Jeu de cartes NaOnl
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Message par ΩMilPseuD le Jeu 02 Aoû 2018, 17:42

Bon et bien je continue.
Skalator, mage illusioniste niv 3:
Agilité elfique, diminue le malus à la deuxième attaque : Enlever 1 au malus d'attaque
Longévité, Pour comprendre les anciennes civilisations : INT+2
Bi-Curieux, Pour séduire une personne du même sexe: CHA+2 ( x2 )
Fluidité du mouvement, Le héros sait passer entre les gouttes de pluie
Aura d'obscurité, Pour impressionner les humains, la nuit: CHA+2

Asbroum, GobelIngenieur de niveau 5::
Démolition, Pour démolir un bâtiment ou aider à sa démolition: INT, FO ou AD +2 (x2)
Sur le terrain, Pour désamorcer des pièges mécaniques: INT ou AD +2
Récupérateur, Pour fabriquer une arme de récupération: INT ou AD +2
Grandes poches, Peut porter 2 kg d'équipement en plus
Peau épaisse Contre les cailloux et rochers lancés PR+1 (compte comme magique)
Artificier chanceux Arme à poudre : permet de relancer les D6 de fonctionnement
Fils du Chaos, Pour dialoguer avec les monstres/personnages maudits: CHA+2
Air innocent, Pour dialoguer avec les forces de l'ordre: CHA+2

Alvalda, prêtresse de youclidh niv 5::
Sang de végétarien Immunité contre les vampires
Aura de justice, Pour impressionner les bandits: CHA+2
Spécialiste en chimie, Pour marchander les potions: CHA+1
Protecteur de la Vie, Contre les morts-vivants : AT+1 / +1 aux épreuves de tir (X2)
Rude quand il a froid, En extérieur, quand le froid commence à piquer: AT+1 / +1 aux épreuves de tir
Expert en ingrédients, Pour marchander les ingrédients magiques: CHA+1
Magico-résistant, Contre les dégâts de sortilèges ou de malédiction: PR+1 (compte comme magique)
Bronches solides, Immunité contre les rhumes et coups de froid
Nez froissé Contre les adversaires qui sentent mauvais: +1 PI (distance ou contact)

─────────────────────
AsBroum ingénieur Gob's de niveau 5
Alvada Haute-Elfe prêtre de Youclidh de niveau 5
William Aventurier Sexagénaire de niveau 2
Erik Montagnier et son chien d'aveugle Gilbert, prêtre d'Adathie de niveau 2
ΩMilPseuD
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Message par Nezach le Lun 06 Aoû 2018, 16:21

Personnellement pour respecter le Chaos légendaire des tablaux Naheulbeuk, j'aurais plutot Mixé les catégories (Offensif, Defensif, Social, Pratique et Bizarre).

─────────────────────
Une Ranger: Nithra
Une Voleuse: Nyka
Une Sbire: Julia
Une Paladine: Kaliba


C'est parce que le sorcier stagiaire a mis le feu dans l'escalier a cause de la presence de cette babouche verte qui n'avait l'air de rien donc c'est pas ma faute.
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Message par Marno le Mar 07 Aoû 2018, 13:22

@Jrxfeat a écrit:81 - Tactique du ... (bref) : Le héros possède une capacité qu'il ne comprend pas.
Hé ben, nous non plus ! Désolé mais y a tellement pas de précision que j'ai du mal à comprendre l'intéret de cette capacité. A part remplir la ligne 81 ...

Juste parce que je me souviens que poc l'avais expliqué sur le discord suite à une même interrogation, je me permet de mettre sa réponse ici en copier/coller avant qu'elle ne se perde dans les méandres de discord

POC a écrit: bah si, ça sert au ROLEPLAY  Smile

Exemple : bah moi, j'utilise la tactique du Plouzorg - Euhhh... et ça fait quoi ? - J'en sais rien, mais je l'utilise ! - OK, bon... du coup je t'autorise un bonus de +1

en fait là c'est du pur RP, si c'est bien utilisé le MJ peut en faire ce qu'il veut  Smile  sinon il peut aussi l'ignorer bien sûr
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Message par PenOfChaos le Lun 20 Aoû 2018, 11:10

Merci à vous, je vois notamment dans les tests de MilPseud qu'il est assez flagrant que l'utilisation des bons tableaux pour les bonnes origines prend tout son sens Smile En effet, les tirages sont assez pertinents au final Smile (surtout celui du gobelin !!)

Je vais voir ce que je peux faire aujourd'hui pour affiner les textes avec vos remarques ! Je posterai ensuite une autre version 1.1 Smile

Je vais notamment rajouter "Interprétation du MJ" dans les cas un peu flous, comme ça vous ne serez pas surpris ;)En effet l'idée c'est de rajouter du jeu, pas des questions.

EDIT : c'est bon j'ai fait un passage dans les fichiers avec des ajouts / corrections / clarifications - le post principal a été édité ! On va essayer d'avoir une date pour le workshop mais comme c'est assez désert en ce moment sur Discord, ça va être difficile avant le début de la rentrée Smile

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Message par Krhan le Lun 20 Aoû 2018, 13:58

Ah excellent ! Merci POC ! Ces APE tombent comme un assaisonnement d'épices et fines herbes de printemps sur ma salade !

Le RP n'a qu'à bien se tenir !
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Message par Silvertiger117 le Ven 24 Aoû 2018, 12:26

bon allez on va tenter dans la joie et la bonne humeur.


Tarask le rouge:


Tarask le rouge demi elfe ninja lv8


-51 Expert en archerie
      Pour marchander les arcs et flèches> CHA+1

-46 : Beauté des écailles 
        Pour dialoguer avec les reptiles et amphibiens >INT+2

-79 Expert en nautisme
      Pour fabriquer une embarcation rudimentaire>INT+3

-5: Fougueux en montagne
      En extérieur, en milieu montagneux >AT+1 / +1 aux épreuves de tir

-24 Méfiant sous les arbres 
       En extérieur, en forêt ou sous-bois> Esquive +1

-26 Rescapé montagnard 
       En extérieur, en milieu montagneux> Esquive +1

-19 Némésis des Drows 
      Contre les Elfes Noirs> +1 PI (distance ou contact)

-97  Fluidité du mouvement 
        Le héros sait passer entre les gouttes de pluie >Roleplay/Interprétation du MJ

-86 Cocot cot
       Permet d'imiter parfaitement les poules et coqs >Roleplay/Interprétation du MJ

-87 Braaaaâ
      Permet d'imiter le brâme du cerf >Roleplay/Interprétation du MJ
 

-31 Instinct de conservation 
      Si le héros a moins de 50% de son énergie vitale >PRD+2

-9 Inspiration de la lune
   En extérieur, de nuit >AT+1 / +1 aux épreuves de tir

-4 Ardent sous le soleil 
    En extérieur, par grosse chaleur >AT+1 / +1 aux épreuves de tir




Shinzer:


Shinzer demi elfe mage du feu (lv3)

-36 Hantise du sournois 
      Contre les dagues et lames courtes >Esquive +1

-83: résistance de leoglas
      Immunité aux effet d'alcool



Siegfred:


Siegfred  demi elfe guerrier (lv3)

53 Spécialiste en chimie
      Pour marchander les potions> CHA+1

43 Mondain 
     Le héros sait évoluer dans la noblesse> CHA+2

8 Énergique sur l'eau
   Sur une embarcation, en eau douce ou salée >AT+1 / +1 aux épreuves de tir




Drigger:


Drigger (lv3)


54 Séduction des ombres 
      Pour séduire, la nuit (intérieur ou extérieur) >CHA+2

43Mondain 
     Le héros sait évoluer dans la noblesse> CHA+2

2 Revanche historique 
   Contre les nains : chances de critiques augmentées >AT/PRD : Crit. +1

4 Ardent sous le soleil 
    En extérieur, par grosse chaleur >AT+1 / +1 aux épreuves de tir

3 rude quand il froid> AT+1 / +1 aux épreuves de tir

42 animaux exotiques


Arbiter:


Arbiter (lv3)


33 Phobie du rouge
      Contre les ennemis qui portent des vêtements rouges >PRD+1

50 Ergoteur des beaux quartiers
      Pour marchander les vêtements et bijoux (non magiques) >CHA+1

84Expert en félins 
     Permet d'interpréter les cris des félins> INT+2

44 Arbres anciens 
     Pour dialoguer avec des arbres anciens> INT+2

4.  Ardent sous le soleil 
     En extérieur, par grosse chaleur >AT+1 / +1 aux épreuves de tir



Dernière édition par Silvertiger117 le Jeu 13 Sep 2018, 11:08, édité 1 fois
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Message par Broxigor le Dim 26 Aoû 2018, 14:21

Pour ce qui est de mes joueurs, avant les vacances nous avons obtenus ses APE

Vormik, Barbare brutasse niv 3:

APE lié aux barbares (2 et 3 au jet 1d4-3)
13 / Anti-mauviette : Contre les humanoïdes avec moins de FO que le héros / +1 PI (distance ou contact)
20 / Haine des Géants : Contre les humanoïdes de très grande taille / AT+1 / +1 aux épreuves de tir
43 / Machin volant : Pour interpréter les cris des oiseaux / INT+2
56 / Très gros bourrin : Pour intimider les monstres / CHA+2
90 / Pouvoir caché : Le héros est nyctalope, seulement dans les marécages

Zorias Titanclume, demi-elfe ingénieur forgeron concepteur niv 3:

APE lié aux humains (0 et 3 au jet 1d4-3) :
9/ Tyran des souterrains : Dans un souterrain, une cave, une grotte / AT+1 / +1 aux épreuves de tir
25 / Rescapé de la ville : En milieu urbain (ville moyenne ou grande) / Esquive +1
60 / Aura campagnarde : Pour impressionner les paysans / CHA+2

Mygrène, humain sbire niv 3:

APE lié aux humains (3 et 2 au jet 1d4-3) :
1 / Brutasse de base : Ajouter 1 au D20 d'un tirage de critique d'ATTAQUE / Résultat critique +1
32 / Phobie des sandales : Contre les ennemis en sandales / PRD +2
57 / Aura mystique : Pour impressionner les croyants, cultiste / CHA +2
88 / Saltimbanque doré : Le héros sait jongler avec 4 pièces d'or
91 / Regard d'acier : Le héros peut faire fuir les loups d'un seul regard

Damkyr Hu'aa, demi-elfe ninja niv 3:

APE lié aux humains (1 et 3 au jet 1d4-3) :
43 / Langues oubliées : Pour lire et comprendre les vieilles langues INT+2
50 / Ergoteur des beaux quartiers : Pour marchander les vêtements et bijoux (non magiques) CHA+1
84 / Expert canin : Permet d'interpréter les aboiements de chiens INT+2
91 / Regard d'acier (ACTIF) : Le héros peut faire fuir les loups d'un seul regard

Vilken Grej, elfe noire ranger niv 3:

APE lié aux elfes noir (2 et 2 au jet 1d4-3) :
25 / Rescapé de la ville : En milieu urbain (ville moyenne ou grande) Esquive +1  
46 / Beauté des écailles : Pour dialoguer avec les reptiles et amphibiens INT+2
84 / Biologiste : Pour trouver un point faible sur un animal INT+2
97 / Fluidité du mouvement :Le héros sait passer entre les gouttes de pluie

On a beaucoup rit sur certain APE comme la nyctalopie dans les marécages, pouvoir éviter les gouttes d'eau sous la pluie le jonglage avec les pièces d'or car en argent elle ne sait pas faire, la sbire qui impressionne les croyant ou le barbare qui comprend les oiseaux xD

Je viens de voir la MAJ du lancé d'APE 2 par level ou 1d6. Dois-je leur faire retiré leur dés ? Les chances n'étant plus les même Very Happy

Modif : La fiche fournis dans le zip "Fiche APE" informe encore qu'il faut lancer 1D4-1

─────────────────────
Ma fiche de présentation Meta


Mes personnage jouable :
Katka Ranth, Nain marchand
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Message par PenOfChaos le Mar 28 Aoû 2018, 14:31

Merci pour vos tests ^^

Pour ce qui concerne ce que vous devez faire avec vos APE, il faudra attendre le workshop de la communauté NO que nous voulons faire à la rentrée. En effet, on décidera tous ensemble de la manière dont on va articuler les APE avec les personnages de la communauté ! Smile

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Message par Didi le lapin le Lun 10 Sep 2018, 17:54

Salut Poc ^^

Petit retour à la bourre ^^
J'ai tester le tirage uniquement sur mon elfe noir illusionniste pour le moment et ça donne ceci:
Spoiler:

Avec l'Usage recommandé:
Niveau 2 (tirage 1D4-1=1, tirage D100=12):
Cauchemar des peaux-vertes -> Contre les peaux-vertes : orques, gobelins, trogylorks AT+1 / +1 aux épreuves de tir
Niveau 3 (tirage 1D4-1=3, tirage D100=45, 1, 3):
Héritage des drows -> Pour dialoguer avec des dragons INT+2
Agilité elfique -> Ambidextrie : diminue le malus à la deuxième attaque Enlever 1 au malus AT
Rude quand il a froid -> En extérieur, quand le froid commence à piquer AT+1 / +1 aux épreuves de tir
Niveau 4 (tirage 1D4-1=1, tirage D100=91):
Enfant des grottes -> Le héros est ignoré par les araignées géantes
Niveau 5 (tirage 1D4-1=3, tirage D100=84, 82, 81):
Biologiste -> Pour trouver un point faible sur un animal INT+2
Résistance elfique -> Divise par deux les effets des poisons
Sociable -> Supprime la compétence : Agoraphobie
Niveau 6 (tirage 1D4-1=2, tirage D100=71, 66):
Monte-en-l'air -> Pour escalader les bâtiments AD+2
Chirurgien -> Augmente l'efficacité des premiers soins +1 PV rendus
Niveau 7 (tirage 1D4-1=2, tirage D100=85, 16):
Estomac d'acier -> Immunité aux maladies du système digestif
Bi-Curieux -> Pour séduire une personne du même sexe CHA+2

Avec l'usage alternatif 1:
Niveau 1 (Tirage 2D100=88, 73):
Super-claquettes -> Pour danser les claquettes AD+2
Historien de l'art -> Pour escalader les statues AD+2
Niveau 2 (Tirage 2D100=44, 18):
Batophilie -> Pour interpréter le vol des chauves-souris INT+2
Calamité des Nains -> Contres les Nains AT+1 / +1 aux épreuves de tir
Niveau 3 (Tirage 2D100=15, 6):
Traqueur de vilains -> Contre les monstres AT+1 / +1 aux épreuves de tir
Impétueux en donjon -> Dans un donjon ou dans des ruines AT+1/ +1 aux épreuves de tir
Niveau 4 (Tirage 2D100=20, 89):
Haine des Géants -> Contre les humanoïdes de très grande taille AT+1 / +1 aux épreuves de tir
Ninja ! -> Peut exécuter un double salto avant
Niveau 5 (Tirage 2D100=9, 94):
Inspiration de la lune -> En extérieur, de nuit AT+1 / +1 aux épreuves de tir
Pieds ventilés -> Le héros ne sent jamais mauvais des pieds
Niveau 6 (Tirage 2D100=91, 71):
Enfant des grottes -> Le héros est ignoré par les araignées géantes
Monte-en-l'air -> Pour escalader les bâtiments AD+2
Niveau 7 (Tirage 2D100=93, 88):
Coiffeur fou -> Le héros doit collectionner des cheveux
Super-claquettes -> Pour danser les claquettes AD+2

Il y en a des bien fun qui me plaisent beaucoup mais je t'avoue que j'ai relancer les dés pour certaines car je trouvais qu'elles donnaient trop de bonus à mon perso.
Je préfère le tirage de dés avec l'usage alternatif 1, plus rapide et nombre d'APE égal pour tous, le 2 je l'ai pas tester par contre, honte à moi.

Le concept des APE en lui-même me plaît bien, mais j'aimerais bien qu'il y ai beaucoup plus d'APE inutiles, qui n'apporte ni malus ni bonus juste du fun et qui pourrait pousser les PJ au RP et donner des situations farfelues. Comme celle du Coiffeur fou que j'aime beaucoup^^, on pourrait avoir plus de trucs dans ce genre comme par exemple une APE Accro (nourriture) -> le héros doit consommé 500gr de l'aliment dont il es accro par jour, ou Chef cuistot -> Cuisine à merveille l'ours à la bière ou Le littéraire -> Le héros sait écrire sans faire de fautes d'orthographe.
Et comme trop d'idées débiles me viennent, je vais arrêter là parce que sinon on est encore là l'année prochaine ^^

─────────────────────
Rôlistiquement,
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Aptitudes Parfois Étranges Empty Re: Aptitudes Parfois Étranges

Message par FlorianAliasJoe le Mar 11 Sep 2018, 19:18

Bonjour PoC,
Comme Didi, je fais un retour tardif après votre super concert à Rennes Wink
Pourtant j'avais testé les APE dès leur publication !
En effet, j'attendais ce supplément depuis très longtemps Smile

Voici ce que donne le tirage sur 3 de mes joueurs :

Dhrann, Nain de la Mafia:

Niveau 3 : 4 APE

79 Sabordeur :  faire couler une embarcation INT/FO/AD +2
50 Soiffard :  Pour marchander de l'alcool CHA+1
78 Voyageur fourbu : Trouver une taverne ou une auberge INT+2
96 Proie dodue  : Attire généralement les fauves

Socrate, Elfe Sylvain Mage de la Terre:

Niveau 2 : 2 APE

42 Animaux exotiques : Pour dialoguer avec les girafes et les toucans INT+2
41 Expert en gribouillages : Pour déchiffrer et comprendre les dessins des enfants INT+2

Cependant, lors de son premier jet de dés, cet elfe avait fait 43 avec les APE 1.0.
Il est donc passé de
43 Fana de miel : Pour dialoguer avec les abeilles INT+2, ce qui lui plaisait énormément mais qui a malheureusement disparu à
43 Mondain : Le héros sait évoluer dans la noblesse CHA+2, ce qui l'a beaucoup déçu.
J'ai donc fait relancer ce jet ^^

Xamoro, Gnome Assassin:

Niveau 2 : 3 APE

24 Méfiant sous les arbres : En extérieur, en forêt ou sous-bois Esquive +1
44 Inspiration de Braav' : Pour déterminer si une personne est malhonnête INT+2
58 Aura de justice : Pour impressionner les bandits CHA+2

De plus, je me suis amusé à les essayer sur notre Gurdil préféré, celui de La Geste de Gurdil :

Gurdil, Nain Guerrier:

Niveau 5 : 5 APE

100 Trésor qui marche : Le héros attire les dragons
81 Maître en apnée : Peut survivre une minute de plus avant noyade
72 Marteau-burin : Pour tailler les gemmes AD +2
35 Sales trucs d'elfes : Contre les flèches PR+1 (compte comme magique)
58 Aura de justice : Pour impressionner les bandits CHA+2

Comme d'habitude, merci pour tout Maître PoC Wink
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Message par Vimaire le Lun 01 Oct 2018, 22:22

sinon moi dans le trucs bizarres que j'avais noté déjà pourquoi mixé les hauts elfes avec les sylvains ?
pourquoi le 1 des elfes (he et sylvains) est sur ambidextrie qui est un truc d'elfe noir ? et un autre truc quand tu a résistance elfique et qu'on prend un poison tue ,on meurt qu'a moitié ?
après j'ai beaucoup de réserve sur le tableaux des ELFES car pas mal de trucs font sylvains et pas hauts elfes ...
après sa manque de truc spécifique pour les hobbit
Sinon le test avec Irina prêtresse haut elfe de Slaanoush avec le 1d4-1
donc
Niveau 2 : 5 fougueuse en montagne ,81 chance familiale ,17 Reine de la justice
niveau 3 : 62 herboriste chevronnée ,33 phobie du rouge
Niveau 4 : 30 phobie du sang ,7 protectrice des fleurs,11 nez froissé
Niveau 5 : 57 empathie animale ,96 proie famélique,6 impétueuse en foret
Niveau 6 : 53 spécialiste en chimie ,10 mélomane combatif .
ce qui fait beaucoup mais j'ai le cul bordé de nouille .
pour boris j'ai
niveau 2 rien
niveau 3 : brutasse de base , castafiore
Niveau 4 :séduction des ombres , signaux lubriques et chef de campement
edt j'ai pas vu la maj mais les principales défauts des elfes restent quand même

─────────────────────
les regles sont qu'il faut toujours avoir une serviette , faire gaffe au ombres et que quand tu es en noir tu n'es pas discret
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