Fiche de MJ : Jrxfeat

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Message par Jrxfeat le Jeu 09 Aoû 2018, 21:42

BON ! ... (parce qu'il faut bien se bouger le cul un jour)

Les lignes ci-dessous serviront à vous présenter comment je masterise. Je me suis rendu compte récemment que ça pouvait mettre les nouveaux en confiance, donc autant l'écrire.

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Comment je masterise ... peu importe le jeu

Je suis un MJ très permissif et vous pouvez faire ce que vous voulez. Donc, si vous voulez partir dans une certaine direction, je tenterai de m'adapter. Pour moi, une partie de jeu de rôle sert à créer et faire avancer une HISTOIRE ... ce qui n'a RIEN A VOIR avec faire avancer un SCENARIO ! Même si certaines quêtes sont très scénarisées, pour moi, cela ne doit pas empecher le PJ (et le joueur) de faire preuve de LIBERTE.

Je vous encourage à proposer des choses osées. Si je considère que c'est valable par rapport à l'univers et à votre personnage, ce sera accepté. Si vous n'avez pas une compétence ou un talent,vous pouvez quand même essayer. Votre épreuve sera simplement plus difficile par rapport à quelqu'un qui maîtrise ce domaine de compétence. D'ailleurs, rien n'empêche à votre personnage de chercher à se perfectionner, développer des relations (PJ ou PNJ) et acquérir des compétences. Encore une fois ... vous êtes LIBRES : profitez-en !

Je suis un MJ IMPARTIAL. Si vous décidez d'aller à tel endroit, de parler à tel PNJ ou de faire telle chose, j'agirai toujours en prenant en compte CE QUE L'UNIVERS RECLAME. Peu importe ce que vous ferez, en bien comme en mal, mes décisions ne reposent que sur 3 choses : l'action annoncée, les circonstances du moment et la manière dont votre action est perçu par autrui. Selon ces 3 choses, il pourra vous arriver beaucoup de bien, comme beaucoup de mal ... et tout entre ces deux extrêmes.

Je suis un MJ NEUTRE. Je déteste tuer, mutiler ou faire souffrir des personnages, surtout gratuitement. Mais, si vous devez perdre un bras, perdre un ami, tomber malade, être empoisonné, être recherché par des assassins, mourir, etc ... Cela vous arrivera ! Les conséquences que vous subirez sont là uniquement pour créer une HISTOIRE intéressante et répondre à ce que L'UNIVERS RECLAME. Au-delà des conséquences sur la "jouabilité" de votre PJ, les événements qui vous arriveront sont destinés à FAIRE EVOLUER VOTRE PERSONNAGE, que ce soit physiquement, mentalement ou émotionnellement ... Car dans "jeu de rôle", il y a "rôle".

Merci de ne pas interrompre un joueur dans son roleplay, d'éviter les réflexions HRP inutiles et de ne jamais faire de metagame. Pour les actions secrètes, vous pouvez m'envoyez des messages privés avec roll20 et faire vos épreuves en caché. Je regarde assez souvent le chat pour voir les magouilles secrètes de mes joueurs. De même, si vous voulez faire du HRP (surtout des blagues), veuillez privilégier le chat du roll20. IMPORTANT : A partir du moment où vos personnages sont plongés dans l'ambiance d'une scène, je considère que tout ce que vous direz SONT des paroles de votre personnage ... Donc si vous dites une connerie, même si vous me dites après "c'était HRP" ... Hé ben, ce sera considéré comme dit par votre PJ !

La difficulté de votre épreuve variera selon l'action que vous me décrivez. Plus vous serez clair et précis en description, plus l'épreuve sera ajustée sur l'action entreprise. Je peux aussi juger certaines actions comme réussies ou échouées automatiquement, selon les circonstances, les compétences de votre personnage et un peu de logique. Mais ne croyez pas qu'une action bien décrite est source de bonus !  Une action bien décrite me permettra juste de comprendre ce que votre personnage veut faire et d'être IMPARTIAL sur le bonus/malus appliqué à votre épreuve.

De même, si votre personnage possède une compétence, une particularité ou un objet, n'hésitez pas à me le rappeler ... même si ca coupe un dialogue, peu importe ! Je suis MJ, mais j'ai une mémoire de merde.

Les PNJ (et donc vos adversaires) feront le moins de jets de dés possible. Pour qu'un PNJ fasse une épreuve, il faut que l'action soit importante, au point d'influer sur la suite de l'histoire. Car je déteste lancer les dés !

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Quelques rappels et ajustements pour Naheulbeuk

La totalité de ce contenu n'est pas là par lubie. Il s'agit de rendre la partie dynamique et d'équilibrer certains contenus tombés dans les méandres de l'oubli (comme le Pokémon Insolourdo).



Quelques ajustements et précisions sur les compétences de Naheulbeuk :

- Bourre-pif -> Vous n'avez pas "accès au tableau des coups spéciaux à mains nues". Car ca ne sert à rien à bas niveau, c'est trop fort à haut niveau et je ne conçois pas qu'on puisse apprendre des techniques de combat juste parce qu'on a monté un niveau.

- Chef de groupe -> Vous pouvez faire une épreuve CHA pour commander à un ou plusieurs PNJ. L'effet de base de la compétence est toujours appliqué si cela paraît légitime aux autres personnages.

- Comprendre les animaux -> Vous pouvez reconnaître des attitudes et vous faire comprendre par la gestuelle. NON ! Vous ne "parlez" pas aux girafes !

- Frapper lâchement -> Fonctionne tant que vous utilisez une arme FAITE POUR la précision : dague, arc, rapière ...

- Intimider -> Bonus CHA pour faire peur à quelqu'un : ogre +6 ; orque et demi-orque +4 ; + 2 pour les autres. Il n'y a plus de condition à l'utilisation de la compétence ou d'épreuve de Courage adverse.

- Ressemble à rien -> Si votre physique ou vos attitudes attirent l'attention, ne comptez pas dessus. Si vous attirer l'attention, les PNJ vont fatalement se rappeler de vous.

- Tête vide -> Vous ne résistez pas aux illusions et malédictions qui affectent votre corps, plutôt que votre esprit. En revanche, vous résistez à tout ce qui est censé affecter votre esprit uniquement.



° Vos capacités sensorielles dépendent de votre race. La détection du danger, c'est sur la compétence Détection.

° Les ennemis sont ajustés pour paraître plus réalistes et rendre les combats plus intéressants. J'utilise donc mon propre bestiaire, fortement inspiré du Grand Bestiaire de la Terre de Fangh. Les caractéristiques des ennemis ne sont pas particulièrement élevées ... Mais leurs capacités ont été légèrement modifiées pour répondre correctement à ma manière de gérer les combats (et à mon envie de ne pas lancer les dés).

° J'utilise le système de dégâts localisé du supplément de POC. Cependant, la PR reste globale. Vous rendrez vite compte de l'intérêt d'une PR globale après avoir pris un poing d'ogre dans la tête !

° Arc et arbalète légère = 1 tour de recharge puis 1 tour de tir.
  Arbalète lourde = 3 tours de recharge puis 1 tour de tir.


° Les mages sont des érudits et des expérimentateurs. Je les autorise à modifier légèrement les effets de leur sort ou à tenter des manipulations magiques "à l'arrache".  Mais, vous aurez un gros malus et un échec critique plus élevé.

° Les prêtres et paladins sont les serviteurs des Dieux. Si vous demandez une faveur à votre Dieu pendant une prière, il l'accordera peut-être, de la même manière qu'il vous accorde l'utilisation de vos prodiges. Tout dépend de l'intérêt que le Dieu a pour vous, de votre niveau, de votre implication dans votre culte et de vos attitudes. Avoir une relique ne fait pas tout ! Etre cultiste, c'est s'investir au quotidien ... et je ne parle pas de "l'heure de prière réglementaire".

° Mes PNJ (et ennemis) n'ont pas de Résistance Magie, et ne feront donc jamais de test de RM. Deux raisons à cela : je n'aime pas lancer les dés et la Résistance Magie casse trop les couilles des mages. Pourtant, en fonction du type de cible, j'appliquerai un malus à l'épreuve pour lancer un sort, équivalent à la force mentale de la cible. Il peut varier de 0 (bébé coyote) à -16 (dragon ancien). Cela permet de conserver l'équilibre de base du jeu, et améliore un peu vos chances de succès sur les sorts "avec épreuve de RM". Ces sorts sont donc plus intéressants à utiliser.

° Vous pouvez utiliser un point de destin pour 2 choses : ressusciter ou éviter qu'une merde immédiate se produise. Dans le 1er cas, je décide de comment ca se produit. Dans le second, vous décidez de comment le destin se démerde pour vous éviter un incident fâcheux. Exemple : le petit caillou qui s'est glissé sous votre botte et vous a fait esquiver "in extremis" ; une odeur bizarre qui vient de cette boisson "offerte par un ami" ; etc ...


*


J'ai volontairement mis l'indication sur les points de destin à la fin, pour être sûr que vous ayez bien tout lu ... car je suis un connard !

A bientôt dans ma partie  geek
Jrxfeat
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Aventurier

Date d'inscription : 07/02/2015

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