[ABANDONNÉE] Métiers : Le mage martial

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Message par Maenhout le Jeu 16 Aoû 2018, 11:12

Je travail en ce moment sur un supplément de métier. Un hybride entre mage et guerrier (à la manière des paladins pour la théologie), le mage martial. D'après certains retours que j'ai eu, pas mal de membres souhaitent jouer un métiers de ce type, mais vue que @PenOfChaos n'a pas prévu de sortir un supplément de cette archétype pour le moment (s'il envisage un jour de le créer), pour éviter l’apparition de nouveaux personnages bancale et ou peu accepté par les MJs, je vous propose cette version de ma vision du mage au corps à corps.

Pour le moment la contribution et en cours de conception, donc si vous avez des remarques ou propositions constructives pour améliorer ou aider à l'équilibrage, je vous en pris n'hésitez pas, partager votre point de vue. Je ne suis pas spécialiste en question de magie sur le JdR, il se peut donc que je face de nombreuses approximations ou que j'équilibre mal les sortilèges. C'est que le travail de documentation et conséquent pour rattraper mon manque de connaissance avec toutes les spécificités astral et karmique du JdR. Le but n'est pas que je sorte une contribution pour mon plaisir personnel, mais bien de créer un contenu qui plaise à la communauté, autant pour les membres qui joueront ce métier, que les membres aux PJs alliés à celui-ci.

J'ai déjà pu trouver la ligne à suivre avec ce supplément grâce aux échanges que j'ai eu avec certain membres de la communauté en salon #collaboration et en vocal. Cela ma bien aider alors merci à eux. Vue qu'il s'agit d'un travail en cours, tout document fournis est sujet à évolutions. J'archive chaques étapes de l'avancée du projet. Chaques choix d'orientation de cette contribution sera commenté pour que vous puissiez avoir une idée de pourquoi les choses ont été fait de telle ou telle manière et cela évitera les commentaires redondant.

Concernant la correction des textes, pour le moment je ne les feraient pas corriger, car cela me demande du temps niveau mise en page. Bien entendu, pour la version 1 qui sera disponible en bêta en forum contribution, tous les textes seront corrigés.

Mage martial


Mage martial version 1.2 alpha
Suppression de la limite d'usage des sortilèges élémentaire au niveau 3, description RP du métier réécrite, réduction de la limite de PR maximal à 3, ajout le la limite de transport de charge à 15kg, suppression EV+2 pour l’énergie vital initial, ajoute de la compétence supplémentaire Chevaucher, ajout de la description des archétypes des voies de magies élémentaires.



Archives

Mage martial version 1.1 alpha
Contient la description du métier, les caractéristiques maximal et minimal, les caractéristiques vital et astral de base, les compétences de bases et supplémentaires, les restrictions.

Voie de la magie du Feu


En cours de rédaction. Aucun document disponible.

Voie de la magie de l'Eau


En cours de rédaction. Aucun document disponible.

Voie de la magie de la Terre


En cours de rédaction. Aucun document disponible.

Voie de la magie de l'Air


Voie de la magie de l'Air v1.1 alpha, en cours de rédaction. Sortilège de niveau 1 à 5 disponible. Contient 4 sortilèges de la magie généraliste, 1 de la magie de l'air et 4 sort crée pour le mage martial de la voie de l'air. 5 sorts supplémentaire créé pour le mage martial de la voie de l'air sont en cours de rédaction. Ce qui fera un totale de 14 sortilèges pour la voie de l'air.

Coups spéciaux


En cours de rédaction. Aucun document disponible.
4 coups spéciaux sont prévu pour le moment, ils seront utilisables par tout les mages martiaux sans restriction de voie magique élémentaire.

Faq


Critères de caractéristiques:

Les critères de caractéristiques son : COU minimum : 12, INT minimum : 11 et FO minimum : 9.
Cela a été défini sur la base du paladin pour COU et FO (esquive du malus PI-1 sur FO Cool, j'ai choisie de me basé sur le mage pour la valeur INT, car à mon sens il faut plus d'intelligence pour apprendre les bases de la magie que pour prier un Dieu.

Restriction:

Arc, arbalète, arme à deux mains et boucliers
Plusieurs soucis peuvent vite apparaître avec une classe hybride, il faut qu'un nouveau style de jeu se crée sans pour autant faire que l'ombre aux métiers du quel il s'inspire. Le but de ses restrictions sont d'éloigner les usages du bouclier et des armes à deux mains, pour ne pas faire trop d'ombre au guerrier. De même avec le paladin qui lui peut utiliser ses atouts.

Pour les armes à distance, le choix est simple, ce métier et dédiée au corps à corps. Afin que sa polyvalence soie contrôler, celui-ci est limité aux armes de jet manuelles (poignard, hache de jet, etc.). Les armes à poudre ne sont pas proscrites car leurs usages est risqué en plus d'être des objets difficiles à se procurer.

Limitation à PR3
Toujours dans une dynamique d'écarté ce métier du paladin, j'ai fait le choix de limiter la PR physique à 3, se qui obligent les joueurs à réfléchir plus à leurs stratégie lors d'un combat si il veulent survivre, plutôt que de compter uniquement sur leurs armure, même si des sortilèges pourront fournir de la PR magique aux mages martiaux en montant de niveaux, cela reste tout de même des personnages dédiée à être au contact de l'ennemi.

Limitation de poids
Dans la démarche de voir le mage martial comme un combattant ne s'encombre pas d'une PR lourde qui lui donnerait des malus à ESQ, je leurs ai donner la limitation à 15kg. Il non pas pour but d'être les golgoths que sont les barbares ou certain paladins.

Valeur EV/EA initial:

A l'origine je m'étais basé sur les EV initiaux des paladin avec le bonus EV+2, mais suite à réflexion, ce bonus n'est pas utile car dans le RP du mage martial, celui-ci a reçu un entraînement théorique au combat, mais pas d'entrainement en combat réel, de plus, cela réduit un peu ses avantages face au métiers guerrier.

Pour les EA je me suis basé sur les paladins, qui on un équilibre bien dosé de mon point de vue par apport à leurs usage des prodiges (EA 10 initiale plus 1D4 EA par niveau possible). De ce fait les sortilèges sont bien vue comme un plus en combat, sans devenir la principale source de dommages.

Compétences:

Les compétences de base me semble naturel, l'érudition pour la base de la magie, l’intimidation qui est la base du combat au corps à corps de mon point de vue (un guerrier qui ne peut pas impressionner, j'appel cela un mendiant armée d'une dague). Et la récupération évidente.

Pour les compétences supplémentaire, je me suis principalement basé sur le guerrier et le paladin. J'ai tout de même rajouté Ambidextrie pour donner plus de profondeur et de possibilité en combat au càc avec les restrictions d'armes à deux main et du bouclier.

Les voies de la magie élémentaire:

A la base les voies de magies élémentaires devaient reprendre les sorts de combat de chaques magies élémentaires des mages universitaires, avec quelques sorts de magie généraliste, mais un problème c'est très vite présenté, le mage martial était un simple mage avec moins d'EA, plus d'EV, et beaucoups moins de sorts. Il n'y avait pas de nouveau style de jeu créé. Suite à discussion avec des membres de la communauté, il a été choisie de repartir de zéro et de créer des sorts spécifiques au mage martial, rapide à lancer et ajoutant de la dynamique au combat au corps à corps.

Il a été proposé de faire une seul voie regroupant les quartes magies élémentaires, mais je trouve que cela donne une polyvalence bien trop large au métier. De plus les possibilités avec les différentes formes de magies son très vaste, je trouve cela dommage de restreindre le mage martial à une seul voie..

Le choix a été fait de donner une spécialité à chaque voie élémentaire pour créer une diversité dans les style de jeu de ce métier. De plus, comme chaques voies élémentaires à son propre style de jeu défini, cela permet de limiter la polyvalence  “combat plus sortilèges” afin de ne pas dévaluer d'autres métiers.

Pour les sortilèges des voies élémentaires, la grande majorité seront des sorts crée pour le mage martial. Cela permet de caser la similitude d'approche des combats qu’ont les mages universitaires face aux mages martiaux et cela n’aurait pas été possible sans la création de sorts dédiées. Certain sorts sont inspiré des prodiges des paladins mais avec une dévalue sur leurs puissance, car les mages martiaux non pas les contreparties associés aux Dieux (relique, comportement à adopter, règles à respecter, etc.).

Coups spéciaux:

L'idée a été proposé de créer des coups spéciaux dédié au mage martial qui jouerait sur l’alliance du combat au càc et de la magie. Idée que j'ai retenu car fort intéressante de mon point de vue. Par contre un rude contrôle de l'équilibrage de ses coups spéciaux qui associeront le combat au càc et la magie sera de mise pour ne pas se retrouver avec un métiers d'une puissance dévastatrice, vue que les coups spéciaux non pas de limite de niveau. Je pense rajouter une ligne de texte conseillant aux MJs de ne pas créer de coups spéciaux pour ce métiers en dehors des personnages dédiés à une campagne, afin d'éviter le déséquilibre de cette classe en multi-MJs, a voir.


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Désoler pour l'orthographe, dyslexie oblige, le plaisir d'une vie.
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