Hester Boswell - Ménestrelle babos
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Hester Boswell - Ménestrelle babos
Bonjour à tous, voici Hester Boswell, une ménestrelle un peu baba-cool sur les bords.
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- Background:
- Hester vient d'une riche famille de Haut-Elfes de Glargh. Elle vécut une enfance insouciante, loin de de tout problème ou manque matériel. Cependant lorsque vint l'âge de son adolescence (vers ses 60 ans), elle commença à s'éloigner des valeurs familiales. Elle se tressa les cheveux et abandonna ses cours de harpe pour aller apprendre la guitare auprès de troubadours ambulants. Elle se mit à jongler et à danser dans les tavernes. Ces parents soupiraient à la vue de leur fille désirant à tout prix s'encanailler mais ne se doutaient pas de l'ampleur qu'allait prendre cette rébellion.
Ils retrouvèrent en effet un beau matin une lettre sur le lit d'Hester. Celle-ci avait pris ses affaires et était parti à l'aventure. Elle voulait devenir une ménestrelle célèbre et pensait qu'elle ne pourrait s'émanciper et s'épanouir dans une cadre familial restrictif et conservateur. C'est ainsi qu'Hester se retrouva sur les routes, en quête de gloire, d'aventures et de belles histoires à chanter.
- Description du personnage :
- Hester est une jeune haute-elfe aux cheveux blancs et à la beau également très claire. Elle a les yeux bleus comme la glace et un visage très mignon. Elle porte des vêtements amples et légers et essaie constamment d'avoir l'air la plus élégante possible. Elle porte un beau chapeau orné d'une plume rouge, ainsi qu'une écharpe rouge. Elle a de bonne manières et s'exprime poliment. Elle essaie d'être sympathique et compréhensive, mais vu que c'est une haute-elfe elle ne peut pas s'empêcher d'être arrogante ou hautaine. Elle est très orgueilleuse et elle aime bien se la péter, surtout quand on lui donne l'occasion de jouer de la musique.
Important : Hester est profondément pacifiste et tentera d'éviter le combat coûte que coûte. Même lors d'un combat il n'est pas garanti qu'elle participe activement.
- Important Musique:
- J'ai créé une playlist de musique de guitare acoustique que vous pouvez utiliser pour vos roll 20 pour quand Hester joue de la musique : https://fanburst.com/wizard/playlist/hester-boswell-naheulbeuk-online
- Compétences :
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un
méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver
une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des
fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un
bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
MENDIER ET PLEURNICHER (INT) : Cette compétence permet au héros de gagner quelques pièces d'or entre deux
aventures, sans rien faire... Le montant sera tiré au dé, sur une décision du Grand Vilain MJ.
Utilisation : gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de dé (1D20 PO max.).
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui
pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour
sauver sa peau dans ce genre de situation.
Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros.
Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier
à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire
attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
- Missions accomplies :
1ère mission : Hester fur chargé par M. Gorzine de découvrir qui avait saboté son prototype de machine à laver. Bien qu'elle et ses compagnons aventuriers résolurent l'enquête, une invocation entropique d'un Golbargh au milieu de Glargh les força à se réfugier au temple de Dlul où les paladins exterminèrent le démon trop bruyant. Récompense pour avoir résolu l'enquête et avoir échappé au Golbargh : 80 XP et 250 PO.
- Build:
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- Mes persos:
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Date d'inscription : 11/07/2011
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