[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R

Aller en bas

[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Empty [Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R

Message par Tiq le Mer 13 Mar 2019, 01:25

Le thème du Naheul'day des 15, 16 et 17 mars m'a donné envie de préparer quelques petites choses pour le Marécage de l'Éternelle Agonie. C'est une zone sur laquelle je ne m'étais jamais penché et où je n'ai jamais envoyé mes joueurs maison.

Voici donc quelques éléments que j'ai prévu pour Mig'go, Azzath et leurs environs. On est clairement sur de la création personnelle et pas de la récolte d'informations, même si j'ai évidemment gardé un œil sur les documents officiels : bestiaire sur les hommes-lézards et hommes-amphibiens, et document de description de zone centre-nord-est de la Terre de Fangh (Marécage de l'Éternelle Agonie et Collines d'Altrouille).

Vous êtes libres de vous servir, de modifier, d'ajouter des choses, de conseiller, de relever des incohérences. Je déconseille la lecture si vous n'envisagez pas de meujeuter bien qu'il n'y ait pas de spoiler ou d'éléments scénaristiques dans ce qui suit.

Carte de la région:

[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Centre10

La communauté de Mig'go:
PRINCIPE:
C'est une communauté peuplée majoritairement d'hommes-lézards bien qu'on y trouve quelques hommes amphibiens. Ils sont susceptibles de faire du troc et du commerce avec des étrangers ou de leur louer kayak ou pirogue (pour peu qu'ils se comprennent car les hommes-lézards n'ont pas les capacités vocales pour parler le commun).

Ils n'apprécient pas les contrebandiers, les esclavagistes, les criminels en fuite, les chasseurs humains. Ils tolèrent les aventuriers, les soldats, les mages. Ils peuvent apprécier les elfes sylvains. La relation avec les semi-hommes est ambigüe : certaines tribus isolées continuent à en manger.

ACTIVITÉS PRINCIPALES : pêche, alchimie, respect de la nature, chasse
ACTIVITÉS SECONDAIRES : agriculture, artisanat, spiritualité, troc
DESCRIPTION:

Une brume légère flotte parfois sur Mig’go. Le village est installé au milieu d'une étendue d’eau trouble et peu profonde. La végétation y est moins dense que dans les environs mais on y trouve quelques grands arbres qui sont intégrés à l'architecture locale. Les bâtiments sont en bois, en terre et en végétaux séchés. Certains sont à moitié immergés et d'autres sont à mi-hauteur dans des arbres, on peut y accéder par des chemins de branches et de racines qui épousent la courbe des troncs.

Au sol, les constructions et les zones d'intérêts sont reliées par des pontons bas qui prennent parfois appui sur des parcelles boueuses qui sortent de l’eau. Ces pontons vont jusqu'aux champs semi-immergés de baies et d'algues au sud-est du village d'un peu plus d'une centaine d'habitants.

L'éclairage public ne se fait pas avec des torches ou des flammes. Les alchimistes hommes-lézards, appelés "Tourtouilleur", ont créé un liquide qui attire les lucioles le soir venu. Des petits coupoles de ce liquide sont accrochées à des poteaux pour attirer les lucioles le soir venu. Ce liquide est un genre de phéromone : si quelqu'un s'en renverse sur lui il risque d'attirer les lucioles pendant quelques nuits.

Quelques pirogues et kayaks sont visibles dans le village, ainsi que des hommes-lézards qui se déplacent dans le marais et les environs sur des échasses (des pêcheurs ou des patrouilleurs).

Il y a des gardes dans le village et des patrouilleurs dans les environs. Les étrangers seront approchés par des hommes-lézards armés et questionnés sur leurs intentions (bonne chance pour se comprendre) s'ils veulent pouvoir accéder au village.

PERSONNAGES IMPORTANTS :
Chef Kh’Alash «Quarante-Sept plumes»:
Le chef du village. Il accorde une grande importance à la paix avec les autres communautés. Il veille à la protection de son peuple contre les braconniers, les esclavagiste, les contrebandiers et les magiciens aux idées saugrenues.

C’est un homme-lézard aux écailles vertes craquelées et tachetées de blanc. Il porte une grande toge en cuir cousu et une capuche cerclée d'un arceau métallique où sont glissées 47 plumes blanches à pointes rouges. Il a un bâton avec à l’extrémité une planque en pierre sculptée.
Aviseuse Sal’Amka:
La bras-droit du chef du village. Elle n'apprécie pas les étrangers et les autres races d'une manière générale (surtout pas les hommes-amphibiens). Elle est souvent partisane d'une approche violente pour régler les problèmes.

C’est une femme-lézarde aux écailles vertes-pâles avec quelques tâches d’un violet clair. Elle porte une tunique simple avec quelques colliers d’os, une petite bourse et une lance en pierre métalique.
Champion Da’Shkha «Porte-dents»:
Le champion et chef de la garde du village. Il est souvent impassible et suit les instructions du Chef Kh'Alash et occasionnellement celles de l'Aviseuse Sal'Amka. Il n'est pas systématiquement en faveur de la violence mais il y excelle. Il est très respecté par les guerriers du village et des autres tribus.

C’est un grand homme-lézard à la silhouette élancée et à l’air jeune. Il a une peau verte-claire avec des tâches plus sombres. Ses cheveux oranges ressemblent à des plumes et sont tressés à l’arrière de son crâne qui est parcouru de pics. Il porte un pagne en fourrure et en cuir clouté, des bracelets et un harnais en cuir. Il est armé d’une épée aux bords carrés en métal et bardée de dents en os, ainsi que d’un bouclier en grosses écailles rouges.
Tourtouilleur Dkah’Vo:
L'alchimiste en chef du village. Il est nouveau à cette position depuis le décès de son maître mort de vieillesse. Il est intelligent et raisonné. Il est parfois sage et spirituel. Il est plutôt amical avec les étrangers qui sont susceptibles d'être une source de connaissances, mais il est assez intelligent pour se méfier des aventuriers manipulateurs. Les alchimistes ont une position sociale importante à Mig'go, parfois équivalente à celle des guerriers, mais Dkah'Vo est parfois mal vu car trop ouvert (il a notamment un apprenti elfe sylvain).

C’est un jeune homme-lézard fin à l’écaille très sombre. Il porte un crâne en guise de masque sur la tête mais qui laisse voir ses grands yeux jaunes et laisse sortir ses cheveux-plumes violacés. Des lanières de cuir et de fourrures pendent sur le côté du masque. Il est vêtu d’un pagne en tissu très simple et porte plusieurs ceinturons autour du torse, bardés d’ingrédients, d’outils et de fioles.
Apprenti Tourtouilleur Daubel Rimbaud:
L'apprenti de l'alchimiste en chef. C'est un étranger elfe sylvain qui baragouine certains mots en homme-lézard mais qui comprend la langue parfaitement. Il vient du bois de N'Talaméla et est venu ici pour découvrir des nouvelles façons de vivre avec la nature et la protéger. Il est gentil, attentionné, calme, un peu niais mais est capable d'une certaine sagesse. Il peut servir de traducteur local mais ne voudra pas accompagner les aventuriers en dehors du village.

C’est un grand elfe sylvain aux oreilles très longues, à la chevelure noire nouée au-dessus du crâne. Il est des traits fins mais une mâchoire carré et un arrête du nez angulaire. Il porte une robe d’un joli vert qui est fendu aux jambes, sans pantalon, et une besace à la boucle ouvragée.

BONUS D'AMBIANCE:
Baie Balak:
C'est un genre d'hybride entre un haricot, du riz et une baie. C'est l'un des aliments de base des hommes-lézards avec le poisson et la viande. Les baies sont comestibles pour les humains après avoir été ébouillantées. On peut aussi en faire un alcool très puissant dangereux à la consommation, surtout pour les humains, et qui sert plutôt en alchimie.
Liqueur de baie:
Un alcool issu des baies Balak. On s'en sert en alchimie pour extraire et séparer certains éléments des algues et des mousses. Sa consommation est rarissime et généralement dans un cadre spirituel. Sa consommation est dangereuse pour les humains mais peut avoir des vertus surprenantes.
Gel d'algue:
Les algues et les mousses sont utilisées à plusieurs fins. Les hommes-lézards se servent de leur alchimie pour en tirer un gel transparent capable de durcir. Ils s'en servent pour faire des vitres à l'aspect luisant et gras, et plus occasionnellement pour fabriquer des pièces plus petites (bouteilles, fioles).
Gelée d'algue:
Les algues et les mousses sont utilisées à plusieurs fins. Les hommes-lézards les transforment parfois en gelée alimentaire très prisée en dessert ou au petit-déjeuner. C'est comestible pour les humains mais chaque bouchée donne l'impression de manger une assiette d'un mélange d'herbes, de salades et de poireaux. Les elfes sylvains sont susceptibles d'apprécier.
Gnôle d'algue:
Les algues et les mousses sont utilisées à plusieurs fins. Les hommes-lézards les transforment parfois en un alcool récréatif. C'est très fort et dangereux à la consommation pour les humains. Semi-hommes et peaux-vertes sont susceptibles d'apprécier.
Lumière de lucioles:
L'éclairage public et individuel est plus souvent basé à partir d'un appât à lucioles sous la forme d'un liquide placé dans une coupole et qui agit comme un phéromone. Le soir, la vue a quelque chose féérique dans le village. Mais il est déconseillé de s'en mettre sur soi.
La communauté d'Azzath:
Principe:
C'est une communauté peuplée majoritairement d'hommes-amphibiens bien qu'on y trouve quelques hommes lézards. Ils sont susceptibles de faire du troc et du commerce avec des étrangers (pour peu qu'ils se comprennent car les hommes-amphibiens n'ont pas les capacités vocales pour parler le commun).

Ils n'apprécient pas les contrebandiers, les esclavagistes, les criminels en fuite, les chasseurs humains, les soldats. Ils tolèrent les aventuriers. Ils peuvent apprécier les mages de Terre et d'Eau.

ACTIVITÉS PRINCIPALES : pêche, artisanat, spiritualité, respect de la nature, agriculture
ACTIVITÉS SECONDAIRES : troc, chasse
Description:
Les habitations du village d’Azzath sont en accord avec la nature et la logique que l’environnement semble suivre dans le Marécage de l'Éternelle Agonie. Si bien, qu’au loin, la lueur des habitations donnent l’impression que des petits yeux jaunes luisent à la surface de l’eau ou entre les arbres aux racines épaisses.

Les maisons sont des huttes semi-immergées. Certaines sont des genres de coques flottantes, d’autres des boules de végétaux montées sur pilotis. D’autres sont installées dans des nœuds de racines aux pieds des arbres. Des pontons sont visibles et relient des habitations à d’autres édifices plus importants.

La nuit la luminosité est correcte pourtant il y a assez peu de source de lumières à la surface. Les hommes-amphibiens voient bien dans l'obscurité mais s'éclaire en plus grâce à des algues luminescentes sous la surface de l'eau. Cette dernière est relativement profonde et claire dans les alentours d'Azzath. Des silhouettes humanoïdes et palmées sont parfois visibles sous l’eau.

Les étrangers pourront rentrés sans interpellation par les guerriers locaux mais seront observés et suivis de très très près.

La communauté est gérée par un conseil de quatre représentants des principales activités de la ville (chasse et guerre, artisanat, nature et spiritualité, pêche et agriculture).

PERSONNAGES IMPORTANTS :
Gorgol «Sprotch Sprotch»:
Le représentant des guerriers et des chasseurs. Ce n'est pas le plus gros guerrier du village mais c'est un tacticien et un chasseur hors-pair autant que son petit cerveau flasque peu lui permettre. Il a à cœur la défense du village, il n'accorde pas une grande importance à la vie mais n'est pas un partisan systématique de la violence.

C’est un petit homme-triton avec de gros yeux oranges sur le côté de son crâne applati. Il a la peau verte-claire et porte un pagne en cuir dont les bords sont bardés de dents. Un petit crâne humanoïde pend à l’avant. Un couteau en os est accroché à l’une de ses pattes et il tient une lance en pierre taillée aux reflets métalliques. Il a un genre de chapeau fait d’une unique grosse feuille.
Bulg «Gling gling»:
Le représentant des artisans de la ville. L'artisanat est étroitement liée à la spiritualité puisque les artisans produisent des pendentifs, des bracelets, des bâtons et d'autres idoles. C'est aussi le domaine qui est le plus en lien avec le monde extérieur et donc le commerce et la diplomatie. Il peut apprécier le contact des étrangers et de leurs jolies babioles.

C’est un homme-amphibien de taille humaine à la peau violette. Il porte une genre de tunique en fibre végétale, sans manche et fendue à partir de la taille. Il a de gros yeux jaunes, un crâne semble à celui d’un poisson avec deux appendices qui pendent sous sa mâchoire. Ils sont noués à la manière d’une barbiche en tentacules. Il porte plusieurs couches de colliers d’os et de coquillages autour de son large cou à branchie et à sa taille.
Momo Kougna:
Le référent en matière de spiritualité et de respect de la nature. Il n'aime pas les étrangers qu'il accuse de polluer la terre et l'eau. Il fait exception avec les magiciens, particulièrement de la Terre et de l'Eau, car il est profondément intéressé par les puissances mystiques. Il veut lui-même devenir plus puissant et maîtriser les forces de la nature.

C’est un homme-amphibien de taille humaine à la peau violette. Il a de gros yeux jaunes, un crâne semblable à celui d’un poisson. Plusieurs appendices, comme ceux d’un poisson-chat, pendent à son menton. Des bijoux en coquillages sont accrochés à certains de ces appendices. Il a un joli pagne en longues feuilles tressées tenu par une pièce centrale en métal cabossé doré qui semble représenter un visage humanoïde. Il porte un collier avec des os et quelques pièces métalliques. Il tient un bâton en bois pétrifié dont le bout est taillé en grosse boule appelé Bâton Dulk.
Bouargl «Splatch Splatch Splatch»:
Le représentant des pêcheurs et des agriculteurs. Il n'aime pas trop les autres communautés et tribus qui sont aussi susceptibles de vendre du poisson et des produits de l'agriculture. Il apprécie les marchands étrangers qui viennent lui acheter du poisson, et le troc de manière générale.

C’est un petit homme-amphibien aux yeux vert-jaune et à la peau verte sombre avec une crête en écailles le long du dos et sur les côtés du cou. Il a un pagne en herbes longues séchées, une grosse besace tressée et un couteau denté en métal avec une poignée en os. Il a un collier avec un coquillage et une canne à pêche rudimentaire dont le bout brille d’une lueurre jaune.
Gregustin Tritonier:
Un pêcheur des environs d'Azzath qui est toléré par les hommes poissons car il peut servir de lien et de traducteur avec les humains. Il vient de Tourneporc et a un frère qui est pêcheur-passeur là-bas. Il peut lui arriver de joueur les passeurs entre le monde extérieur et le Marécage (contrebande, transport de criminels, etc). Il connait des contrebandiers et d'autres passeurs plus "investis" (trafic de drogues locales, trafic d'esclaves hommes-lézards, pilleurs, etc).

C’est un hobbit quinquagénaire un peu bedonnant sous sa tunique rapiécée en cuir lustré teinté en vert sombre. Il a les cheveux longs et gras, le menton rasé, le teint jaune, des cernes violacés et des ongles noircis.
BONUS D'AMBIANCE
Le langage:
Un humain n'a pas les cordes vocales nécessaires pour parler complètement l'homme-amphibien (même un mage avec la compétence "Langue des monstres"). Il est cependant possible de baragouiner quelques mots et de comprendre certains principes du langage local. Beaucoup de choses sont basées sur des onomatopées dont la répétition permet de décrire une quantité, voire une qualité.
Par exemple : un poisson frais qui remue fait "splatch". On peut donc entendre sur le marché d'Azzath des hommes-amphibiens hurler "splatch splatch splatch" pour indiquer qu'ils ont une grande quantité de poissons frais. Les acheteurs peu convaincus sont susceptibles de répondre "splitch buarglh" pour indiquer que ce poisson n'a pas l'air frais et qu'il va sans doute les rendre malade.
L'avant-poste FUB-4R:
Principe:
L'avant-poste FUB-4R est une petit détachement de troupes de l'armée Fanghienne dans le Marécage de l'Éternelle Agonie. Cette unité est un passage obligé pour ceux qui se rendent à Mig'go et Azzath depuis Tourneporc en suivant les voies fluviales.

On y contrôle systématiquement les personnes et ce qu'ils transportent. Un registre est tenu et les échanges sont réguliers avec Glargh, Zoyek, Tourneporc et d'autres villes des environs pour savoir si les aventuriers qui passent par là sont recherchés. Les soldats sont aussi envoyés en patrouille pour endiguer les problèmes de contrebande, de trafic et d'esclavage.

ACTIVITÉS PRINCIPALES : contrôle des allers et venus, patrouille à pieds et en pirogues, lutte contre la contrebande (drogue, peau d'hybrides, hybrides esclaves)
ACTIVITÉS SECONDAIRES : protection des populations locales, sécurisation sentiers terrestres et voies fluviales, traques des criminels réfugiés dans les marais
Description:
C’est un campement installé sur une butte émergée. Les baraquements sont montés sur des pilotis courts. Ce sont des sortes de cabanes en bois à la structure très simple et dont les murs sont plus souvent faits de larges toiles de tentes. Un cabanon plus large est en bois et a même une partie en vieilles pierres.

Cet avant-poste est installé sur d’anciennes ruines et est entouré d’anciens murets plus ou moins hauts qui offrent une fortification en dur à un moindre niveau en plus de quelques barricades en bois.

Les couleurs de l’armée Fanghienne, le rouge et le doré, sont affichées à quelques bannières trouées et sur les tabards ternis des soldats les moins gradés. Il y a un certain laisser-aller au niveau du port de l'uniforme car la vie locale est suffisamment dure pour les soldats et l'officier envoyés ici. En revanche, le Sargent responsable de l'unité veille à l'hygiène pour éviter que les troupes ne soient décimées par les maladies locales.

L'avant-poste compte au mieux une douzaine de soldats, rapidement endurcis par les conditions locales.
EMPLACEMENT:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Centre10

PERSONNAGES IMPORTANTS :
Sargent-chef Manis:
Le responsable de l'avant-poste FUB-4R. Il a été envoyé ici après désobéi à un ordre d'un officier supérieur incompétent. Il n'est pas hostile avec les aventuriers mais peut très vite calmer leurs ardeurs. Il sait aussi très facilement repérer un voleur, un assassin et d'autres individus suspects. C'est un chef charismatique qui fait bien son travail, n'est pas corruptible et est plutôt magnanime avec sa troupe.

C’est un humain d’une trentaine d’années pas très grand mais aux épaules larges et musclées. Il est blond et mal rasé. Un gros casque rond est accroché à son ceinturon d’armes à côté d’une sabre ouvragé et d’un gros pistolet. Il porte un genre de veston en cuir épais, avec une épaulette en métal, par dessus une chemise jaunie qui laisse voir son torse un peu poilu. Il a les bras bandés de plusieurs couches de tissus salis.

Un genre de manteau sans manche affiche les couleurs de l’armée Fanghienne : le rouge et l’or, malgré que ces couleurs soient sales et ternes. Enfin, il fume une longue pipe solide dont il mâchouille nerveusement le bout entre les dents de sa mâchoire carrée.
Spécialiste Melna:
L'artificière et armurière de l'avant-poste. Elle n'apprécie pas les races hybrides locales et encore moins l'environnement. Les solutions qu'elle propose lors des missions consistent souvent en la mise à feu de l'ensemble du marais. Au fond, c'est une brave femme. Sans doute.

C’est une naine qui cache un tatouage cerclant son œil sous une mèche de ses cheveux sombres, épais, légèrement bouclés et aux reflets roux. Elle porte du cuir clouté au torse, aux jambes, aux bottes et à ses bracelets. Une hache bien forgée est posée non loin d’elle et un gros fusil barre son dos. Elle ne porte pas souvent son tabard mais les couleurs de l'armée sont présentes sur son armure réglementaire.
Éclaireur 1ère Classe Chakhan:
L'un des meilleurs éclaireurs de l'avant-poste. Il est silencieux et solitaire. Il n''a pas peur de se mouiller ni de s'embourber. Il est parfois envoyé en mission solitaire pour recueillir des informations où s'infiltrer dans la criminalité locale.

C’est un elfe noir grand et fin à la peau cendreuse et l’air hostile. Il a les côtés du crâne rasé et sur le dessus une mèche épaisse et courte de cheveux blancs frisés. Il porte une tunique légère réglementaire sous son tabard, une épée courte, un arc et un carquois. Une cicatrice laisse un trait violacé traverser le coin de sa bouche et la déformant légèrement.
D'autres soldats:
Clipirol Zaskev (nain) / Éclaireur Ourtel (humain) / Soldat Watan (humain) / Soldat Riboli (humain) / Soldat Eogan (demi-elfe) / Soldat Rujo (semi-homme) / Soldat Gurdinol (nain) / Soldat Gousse (semi-homme) / Soldate Drinza (elfe-noir).

Les relations entre communautés:
Les hommes-lézards et les hommes-amphibiens se sont fait la guerre pendant longtemps pour le contrôle des territoires pour la chasse, pour la pêche et pour le troc. Et les tribus hommes-lézards se sont longtemps battues entre elles. Et les tribus hommes-amphibiens se sont, elles-aussi, longtemps battues entre elles.

Bref, tout le monde s'est battu avec tout le monde pendant très longtemps jusqu'à ce que les incursions humaines deviennent suffisamment présentes pour que tout le monde décide de faire une petite pause dans les combats.

Les communautés vivent en paix car elles essayent de se protéger des contrebandiers, des braconniers et des esclavagistes qui s'aventurent dans le Marécage de l'Éternelle Agonie. Cela n'empêche pas à certaines tensions et haines de demeurer entre les races et les communautés.

Produits locaux et récompenses atypiques:
Bouclier d'honneur de Mig'go / Bouclier de chef homme-lézard:
AD/CHA/AT-1, PRD+2, PR1, rupture 1 à 3, 100PO ailleurs / 20PO sur place (ou invendable)

Un bouclier composé d'une unique écaille rouge d'une ancienne créature du Marécage. C'est impressionnant auprès des créatures et des peuples des marais, mais dans le reste de la Terre de Fangh vous avez juste l'air d'un sauvage qui se balade avec un bout de carcasse.
Porte-dents d’homme-lézard / Épée barbelée d'homme-lézard cruel :
1D+5, CHA/AT/PRD-1, rupture 1 à 3, 250PO ailleurs / 100PO sur place

Une épée dentée en métal luisant. Quelques guerriers personnalisent leur épée en incorporant les dents et les crocs des ennemis qu'ils ont tué. C'est une épée qui fait particulièrement mal mais qui n'est pas très bien équilibrée et qui vous donne l'air d'un sauvage dans le reste de la Terre de Fangh.
Bâton Dulk d’homme-amphibien:
1D+3, rupture 1 à 3, 200PO ailleurs / 70PO sur place

Un bâton en bois pétrifié avec une extrémité sphérique. Il est apprécié aussi bien par les guerriers que par les mystiques hommes-amphibiens.
Sarbacane:
1PI+poison, rupture 1 à 5, 5PO

Un tube en roseau qui permet d'inoculer du poison à distance grâce à des aiguilles ou des fléchettes.
Boomerang de chasse:
1D+2, AD+1 (tir/retour), rupture 1 à 3, 100PO

Un joli boomerang en bois pétrifié. Il revient s’il ne touche pas sa cible. Il faut faire une épreuve d’AD pour le récupérer au retour (dégâts sur soi sur échec critique).

Anneau tressé de communion marécageuse (niveau 2):
-5PA de dépense pour les sorts d’Eau et de Terre, 5 charges. Rare. 95PO sur place / invendu et difficilement vendable ailleurs

Médaillon en griffe homme-amphibien:
CHA+1 auprès des barbares, orques, gobelins, hommes-lézards, hommes-amphibiens, 30PO ailleurs / 10PO sur place
Collier d’artisanat homme-amphibien:
CHA+1 auprès des elfes, semi-hommes, hommes-lézards, hommes-amphibiens, 20PO ailleurs / 5PO sur place
Flûte en roseau du marais:
+2CHA musique et chant, rupture 1 à 4, 150PO ailleurs / 50PO sur place
Jolie tunique/robe en fibres végétales:
CHA+1 chez peuple forestier, 30PO ailleurs / 15PO sur place

Fiole de gelée corrosive:
Une gelée qui dissout le bois et corrode le métal. Une dose peut détruire une serrure (coffre, porte) ou une poignée. 1D+2 et -1 PR si lancé sur quelqu’un. Rare. 60PO sur place
Liqueur de baie Balak:
Alcool utilisé en alchimie reptilienne. Faire une épreuve de FO en cas de consommation. Réussie : -1INT et +2RM pendant 12h. Échec : -2PV. 30PO sur place / invendu et invendable ailleurs
Gnôle d’Algue de l’Agonie:
Alcool local pour les hommes-lézards. -1PV si consommé par une autre race. 5PO sur place / invendu et invendable ailleurs

Rappel sur les déplacements:

Les déplacements sont divisés par 2 en terrain marécageux.
Voyage avec blessé : 11km/jour
Voyage normal : 15km/jour
Marche forcée : 23km/jour
Marche barbare : 26km/jour
Véhicule roulant : déplacement impossible

Pirogue:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur16
Kayak:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur17
Barque de pêche à rames:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur18
Radeau:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur19
Rappel sur les maladies:

Le Marécage est un lieu humide où prolifèrent les insectes, les moustiques, les monstres aux crocs suintants et les lames rongées par la rouille. C'est peut-être l'occasion d'incorporer quelques maladies à l'aventure.

Fièvre du marais:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur20
Fièvre fanghienne:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur21
Infection des plaies:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur22
Rhume des pierres:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur23
Myxomarrante:
[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Captur24

À développer :
Les établissements des villages:
Faire les descriptions et placer les différents bâtiments utiles du villages. Échoppe d'alchimie (produits, potions, alcool), cabane du chef, forgeron ou bricoleur du village, quais où payer le transport en pirogue ou kayak, et évidemment les TAVERNES.
Cartes des zones:
J'ai une jolie map pour l'avant-poste si jamais des aventuriers décident de s'en prendre aux soldats mais je vais me pencher sur l'idée d'en faire pour les deux villages.
Ruines et légendes locales:
Il y a moyen de s'amuser et de créer des légendes monstrueuses et histoires terrifiantes sur ce lieu dans le style Lovecraftien. Mig'go ressemble à Migo (un extraterrestre fongique) et Azzath ressemble à Azathoth (dit le "Sultan des démons" et maître des "Autres Dieux"). Le serviteur d'Azathoth est d'ailleurs Nyarlathotep (dit le "Pharaon noir" ou le "Chaos rampant"), qui ressemble à Nyrlatep (une grotte près de Valtordu).

Bref il y a moyen de s'amuser et de broder en se basant sur ça pour mettre la santé mentale et la résistance magique des joueurs à rude épreuve.
Criminalité:
Il y a sans doute plein de choses sympas à faire avec des pirates des marais, des contrebandiers de peaux d'hommes-lézards, des trafiquants de drogues locales, des esclavagistes d'hommes-lézards, des meurtriers en cavale ou des aventuriers recherchés (les deux derniers sont pareils). Peut-être un petit microcosme à créer pour la criminalité locale... pourquoi pas un genre de village caché de criminels face île aux pirates.

LA VERSION ZIP À JOUR : supplement-marecage-naheulbeuk-jdr.zip


Dernière édition par Tiq le Ven 19 Avr 2019, 18:36, édité 9 fois
Tiq
Tiq
Aventurier

Date d'inscription : 16/12/2018

Revenir en haut Aller en bas

[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Empty Re: [Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R

Message par Kaias le Mer 13 Mar 2019, 11:19

I love you
Kaias
Kaias
Légende

Date d'inscription : 01/03/2018

Revenir en haut Aller en bas

[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Empty Re: [Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R

Message par Didi le lapin le Mer 13 Mar 2019, 14:08

[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R 63298 Beau boulot bravo Tiq et merci ^^

─────────────────────
Rôlistiquement,
Didi le lapin - Responsable Chaîne NO
albino



Didi le lapin
Didi le lapin
Aventurier

Localisation : Grotte dans les alentours d'Eaux Dormantes
Date d'inscription : 05/03/2014

https://atelierdedidi.blogspot.fr/

Revenir en haut Aller en bas

[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Empty Re: [Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R

Message par WiZard le Mer 13 Mar 2019, 15:42

Du super boulot. Ça mérite une mise en page et des illustrations tout ça. D'ailleurs je considérais créer deux trois trucs pour la région pour un scénario de ce week-end. J'envisageais même de créer une liste de musique et de sons d'ambiance à thème. Ça pourrait faire partie de la contribution.

─────────────────────
Toujours prêt pour une partie ! Vous pouvez me trouver en #faq
Mes persos:
WiZard
WiZard
Staff / Guide

Localisation : Perdu dans une bibliothèque
Date d'inscription : 11/07/2011

Revenir en haut Aller en bas

[Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R Empty Re: [Création personnelle]Mig'go, Azzath, FUB-4R

Message par Tiq le Ven 19 Avr 2019, 17:14

J'ai continué d'étayer un peu ce supplément. Le premier message de ce topic n'est plus à jour mais je vais essayer d'arranger ça. J'ai fait une version en .zip avec de nouveaux éléments : supplement-marecage-naheulbeuk-jdr.zip

Ce supplément comprend :

Le document "marecage-description-mj" présente le marécage de l'Éternelle Agonie (texte officiel), les hybrides à sang froid (texte et tables officiels) et les relations entre les communautés (non-officiel).

Le document "deplacements-maladies" donne un rappel sur les déplacements en milieu marécageux (texte officiel) et un rappel sur les maladies (texte officiel) que l'on peut contracter dans la zone.

Le document "commerce-marecage" donne les informations commerciales sur le marécage de l'Éternelle Agonie (table officielle) et d'autres exemples de produits locaux détaillés (non-officiel).

Le sous-dossier "zones" comprend trois descriptions de zones : Mig'go, Azzath et FUB-4R. Chaque document est composé :

-d'une présentation générale avec les activités principales et secondaires
-d'une description de la zone
-des personnages importants (rôle et description)
-et éventuellement des bonus d'ambiance

Le sous-dossier "cartes" comprend trois cartes similaires. Il s'agit d'une carte officielle qui a été modifiée pour ajouter la zone inventée de "l'avant-poste FUB-4R". On trouve :

-une carte du marécage de l'Éternelle Agonie, des collines d'Altrouille et de leurs alentours
-un zoom de la carte précédente comprenant uniquement le marécage et ses alentours immédiats
-un zoom de la carte précédente centrée sur les zones développées par ce supplément (Mig'go, Azzath, FUB-4R).
Tiq
Tiq
Aventurier

Date d'inscription : 16/12/2018

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum