Comment bien faire démarer sa quete ?

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Message par Kaias le Ven 15 Mar 2019, 14:26

J'ai une question vachement vaste, qui pourrait peut-etre sujette à débat vocal / atelier / workshop / contribution  Rolling Eyes  du coup je post ça ici pour ne pas trop flooder le discord.

Donc voila, je cherche des tips sur comment bien faire démarrer sa quête ? comment amener les PJ à se rencontrer puis à les inviter à se mettre en route sur la quête...

- Sans que ça soit trop obvious, avec un classique "vous êtes tous les 4 dans une diligence / auberge et vous entendez que"...ça marche très bien en OS mais c'est un peu trop  deus ex machina.
- Ni trop forcé avec directement un "vous êtes tous les 4 devant le donjon et vous vous apprêtez à rentrer" sans qu'ils aient rien demandés....
- Ou alors au contraire, beaucoup trop long pour du one shoot, du type, "vous êtes dans la ville, entrain de vaquer à vos occupations, que faites vous" ¯\_(ツ)_/¯ avec tous les aventurier séparé dès le début, ils ont le champ libre pour RP, mais il faut gérer plusieurs groupes en même temps...et on avance pas Very Happy

est-ce que je suis le seul à me poser la question ? est-ce qu'un tour de table pourrait être utile ?
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Message par Yarrick le Ven 15 Mar 2019, 14:53

Personnellement, dans le cadre d'un OS, je fais commencer mes joueurs ensemble, assit à une même table, généralement dans une auberge ou un bureau avec leur commanditaire face à eux.
Peut-être que c'est cliché, mais ça évite 30 minutes voire 1 heure de remplissage rarement intéressant...
Après les joueurs peuvent soit improviser leurs arrivée ici, ou soit être guidé par le MJ via le commanditaire afin de les amener à comprendre comment ils sont arrivés ici.

Cependant, à ce stade, il ne sont généralement ici que pour écouter la proposition du commanditaire, pas de contraintes ^^

─────────────────────
Fiche de MJ

Personnages vivants
- Dwalin Bukan, riche nain [niveau 8]
- Chara, l'enfant démon [niveau 3]
- Rot, combattant govelin [niveau 1]

Projets
- Grimoire de prêtrise d'Oboulos
- Jeu de cartes NaOnl
Yarrick
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Aventurier

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Message par WiZard le Ven 15 Mar 2019, 16:40

Alors du coup vu que ça dépend de pleeeins de trucs je vais essayer de faire un truc complet :

Tout d'abord : ça dépend du groupe et du niveau des joueurs. Il y a deux types de joueurs : ceux qui font ce qu'ils veulent et qui font passer leur rp d'abord et ceux qui font leur rp en faisant avancer l'histoire. Dans le cas où tu connais bien tes joueurs et tu as confiance en eux, tu peux toujours les lâcher dans une ville, tu sais qu'ils vont aller d'eux-mêmes vers le scénario, parce que ce sont des bons joueurs. Dans le cas où tu ne les connais pas, ou si tu sais qu'il vont sauter sur l'occasion de faire un rp marchand imprévu, tu les groupe dès le départ.

Ensuite : Je sais que parfois rapprocher les groupes de façon un peu forcée ça semble un peu gros, sauf que ça repose sur la suspension de crédulité des joueurs. Certes ils ne se connaissent que depuis 10 mn, aussi personne de censé ne partirait explorer une caverne dangereuse avec de parfait inconnus. Sauf que c'est un One-Shot ma petite dame, on a pas tout le temps du monde pour ces conneries. Donc là c'est encore une fois aux joueurs d'aller les un vers les autres et d'accélérer la vitesse à laquelle ils se font confiance pour ensuite passer au reste du scénario. Parce que si on passe trois heures au début de chaque partie à s'apprivoiser, bah on a pas le temps de jouer et c'est dommage pour absolument tout le monde. Donc, de la même façon, c'est aux joueurs d'accepter le fait que l'intro soit "forcée".

Cependant, ces départ de quête sont certes parfois un peu cliché, type :
- vous êtes tous dans la même calèche
- vous êtes tous dans la même auberge
- vous êtes tous dans le salon du noble qui a laissé des annonces partout en ville
- vous êtes tous dans la file d'attente du bureau des quêtes
- etc.etc.

Malgré tout, la question que tu dois te poser ça n'est pas : comment créer d'autre façon pour que les aventuriers se rencontrent ? Mais plutôt comment rendre ces rencontres intéressantes ? Le truc ça n'est pas forcément chercher à être original, c'est d'améliorer ce qu'on a déjà comme structure : rends ton auberge plus vivante, plus intéressante. Rends ton commanditaire plus mémorable, sors du cliché du gars avec une capuche sombre. Idem pour la calèche ou le salon du noble. Essaie de rendre ton univers plus vivant, plus diversifié etc. De une ça permettra à tes joueur de s'immerger plus facilement dans la partie, de deux ça ne transformera plus la récupération de quête en un calvaire de RP-Taverne.

Malgré tout, je peux comprendre que tu en ai marre d'utiliser toujours les mêmes schémas de scénario, aussi voilà quelques trucs que j'utilise parfois dans mes parties :

- le in medias res + flashback. Tu commences directement dans l'action : les aventuriers ont été capturés et ils se réveillent dans une cage, ils sont en train de courir dans la forêt, poursuivis par une bête atroce, ils sont en train de marcher au milieu du désert etc... L'essentiel c'est de couper aux bout de quelques instants de cette situation étrange / dynamique et de poser la question : comment en sont-ils arrivés là ? Ensuite tu peux soit faire un flash-back en rp, soit narrer la façon dont ils ont récupéré la quête. Assez difficile à mettre en place de façon percutante et sans faire un monologue de trois heures, un in medias res bien dosé ça dynamise une partie de ouf.

- la quête sans commanditaire. Là c'est assez simple, les aventuriers ne s'attendaient pas à l'aventure mais elle leur tombe dessus quand même. Ils étaient en train de marcher dans la forêt quand ils se sont fait attaquer par des bêtes sauvages ou des monstres. Ou peut-être est-ce un feu de forêt qui les a forcé à fuir et à s'éloigner de leur chemin. Ça peut aussi être tomber sur quelque chose, par exemple une scène de crime sur le chemin, ou bien un hameau dévasté par des orcs et décider de mener l'enquête. Quoi qu'il en soit, l'histoire tombe littéralement sur les aventuriers et soit ils ne peuvent pas vraiment l'éviter, soit ils décident de s'en aller sans rien demander mais dans ce cas, quels genre d'aventuriers sont-ils ?

- sortir du format de quête type : Commanditaire, objet de quête, point A / point B. Là, difficile d'être précis mais il faut surtout se dire que le JDR offre bien plus de possibilités créatives / scénaristiques que "un étrange individu vous a demandé d'aller faire qq chose à un endroit étrange en échange d'une récompense". Ça peut-être simplement croiser un étrange personnage sur la route qui promet être de la famille du ranger mais qui en fait est un escroc ou encore partir à la chasse au loup pour finalement tomber sur un culte de gobelin qui vénèrent une météorite tombé du ciel.

Voilà quelques listes en vrac d'idées sympas de scénarios, qui sortent un petit peu de l'ordinaire et que j'aime bien utiliser pour des parties improvisées :
https://www.dandwiki.com/wiki/100_Adventure_Ideas_(DnD_Other)
https://boccobsblog.com/2011/04/18/101-dd-quest-ideas/
https://dragonagetabletoprpg.fandom.com/wiki/100_Adventure_Ideas

Et voici un guide pour générer des scénarios : https://www.rpglibrary.org/articles/storytelling/36plots.php

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