Alastor Mage de l'eau
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Alastor Mage de l'eau
Bonjour à tous, je me présente : Alastor Torrentiel.
Je suis un haut elfe, mage de l'eau. J'ai commencé ma carrière il y a quelques temps, en solitaire. J'ai récupéré chez mes géniteurs quelques affaires elfiques pour mon voyage et mes pas m'ont guidés vers Valtordu.
Là, à l'époque de la préparation de la fête du boudin, j'ai aidé à retrouver une jeune femme qui était séquestrée par un boucher qui espérait gagner le concours du meilleur boudin cette année là.
Fort de cette expérience, j'ai ouï d'une tour mystérieuse vers Loubet et je me suis attelé à son exploration. J'y ai pénétré de nuit et en arpentant ses corridors, j'ai libéré une jeune elfe noire des cachots. N'ayant pas pu explorer le deuxième étage, je suis venu m'équiper plus avant dans cette grande ville qu'est Glargh. Bien plus chaotique que ma ville natale de Waldorg... Enfin bref. J'ai déniché quelques livres qui pourraient m'aider à explorer plus avant cette tour, ainsi que quelques potion, mais je me rend compte maintenant qu'il serait téméraire de m'y attaquer seul, j'ai déjà du, la dernière fois, faire preuve d'ingénuité afin de ne pas me faire enfermer par les gardes du rez de chausser...
Depuis, je suis partit vers le Nord, et c'est harassé par un long voyage, et sous la pluie que j'arrivai à Juienal. Entrant dans l'auberge, j'y ai rencontré quelques aventuriers, et en discutant rapidement avec le tavernier, on apprit que les gardes auraient peut être du travail pour nous. Nous apprîmes qu'une maisons de l'autre côté de la rive était hantée. Était-ce la fatigue du voyage qui se faisait sentir? Le fait que nous ne nous connaissions point? Toujours est-il qu'une dynamique de groupe ne s’installa guère... Nous avons tout de même résolu le souci de cette maison qui était habitée par des boîtes Wiskas qui agressaient les trop nombreux chats vivant de manière orgiaque dans ces lieux.
Ainsi si une équipe cherche un mage de l'eau, je peux vous enchanter pour un combat afin que vous ne subissiez pas les affres des coups face à des vulgaires peaux vertes. J'ai encore quelques autres cordes à mon arc pour vous accompagner.
Pour vous servir
Alastor
Je suis un haut elfe, mage de l'eau. J'ai commencé ma carrière il y a quelques temps, en solitaire. J'ai récupéré chez mes géniteurs quelques affaires elfiques pour mon voyage et mes pas m'ont guidés vers Valtordu.
Là, à l'époque de la préparation de la fête du boudin, j'ai aidé à retrouver une jeune femme qui était séquestrée par un boucher qui espérait gagner le concours du meilleur boudin cette année là.
Fort de cette expérience, j'ai ouï d'une tour mystérieuse vers Loubet et je me suis attelé à son exploration. J'y ai pénétré de nuit et en arpentant ses corridors, j'ai libéré une jeune elfe noire des cachots. N'ayant pas pu explorer le deuxième étage, je suis venu m'équiper plus avant dans cette grande ville qu'est Glargh. Bien plus chaotique que ma ville natale de Waldorg... Enfin bref. J'ai déniché quelques livres qui pourraient m'aider à explorer plus avant cette tour, ainsi que quelques potion, mais je me rend compte maintenant qu'il serait téméraire de m'y attaquer seul, j'ai déjà du, la dernière fois, faire preuve d'ingénuité afin de ne pas me faire enfermer par les gardes du rez de chausser...
Depuis, je suis partit vers le Nord, et c'est harassé par un long voyage, et sous la pluie que j'arrivai à Juienal. Entrant dans l'auberge, j'y ai rencontré quelques aventuriers, et en discutant rapidement avec le tavernier, on apprit que les gardes auraient peut être du travail pour nous. Nous apprîmes qu'une maisons de l'autre côté de la rive était hantée. Était-ce la fatigue du voyage qui se faisait sentir? Le fait que nous ne nous connaissions point? Toujours est-il qu'une dynamique de groupe ne s’installa guère... Nous avons tout de même résolu le souci de cette maison qui était habitée par des boîtes Wiskas qui agressaient les trop nombreux chats vivant de manière orgiaque dans ces lieux.
Ainsi si une équipe cherche un mage de l'eau, je peux vous enchanter pour un combat afin que vous ne subissiez pas les affres des coups face à des vulgaires peaux vertes. J'ai encore quelques autres cordes à mon arc pour vous accompagner.
Pour vous servir
Alastor
- Fiche du personnage:
- Page 1:
- Page 2:
- Compétences:
- Appel des renforts, Langue des monstres (Création)
Premiers soins (Niveau 3)
Nager (Obtenue par apprentissage à Kjaniouf)
Chevaucher (Stage du 5/5/20 au 5/6/20 aux écuries de Waldorg)
Fariboles (Niveau 6)
- APE :
- Au niveau 2 :
- - Énergique sur l'eau (rang 1) : Sur embarcation eau douce ou salée. At et épreuves au tir : +1
- Traqueur de "Vilains" (rang 1) : Contre les monstres "Terrifiants" ou "Bizarres". At et épreuves au tir : +1
- Expert en ingrédients (rang 1) : Pour marchander des ingrédients : Cha +1
- Au niveau 3:
- - Contre-théurgiste (rang1) : Contre les Adv magique : At/AD(tir) +1
- Protecteur de la Vie (rang1) : Contre les M-V : At/AD(tir) +1
- Instinct de conservation (rang 1) : Si PV<50% : Prd +2
- Au niveau 4:
- - Pouvoir impensable (rang1) : Peut tuer les guêpes par la pensée.
- Chirurgien (rang 1) : +1 Pv pour premier soins.
- Défense à la dague (rang 1) : Annule le malus de parade à la dague.
- Au niveau 5:
- - Brosse à dent : CHA +1
- Technicien danseur
- Au niveau 6:
- - Semi-Nudiste : Ne porte pas de sous vêtements.
- Au niveau 7:
- - Aura de N : CHA +2 pour impressionner chevaux et licornes.
- Brosse à dent : CHA +1
- Au niveau 8:
- - résistant aux élts
- Localisation:
- Waldorg
- Traits de caractères:
- Opportuniste et Lâche (N'assumera pas ses sorts entropiques catastrophiques, comme les invocations)
- Apparence physique:
- Assez grand : 1m80. Des cheveux long et bleus.... Résultat d'une mutation magique lors de son cursus à l'école de magie de Waldorg.
Haut elfe, il a donc des oreilles en pointe et est imberbe.
Il porte une robe salutaire Malveillante de Prax, un pantalon correcte et des bottes de cuir standard. Un chapeau du batailleur le distinguant, si besoin est, en tant que Mage.
- Origines:
- Venant de la famille "Torrentiel" de Waldorg, une bonne famille, il est partit avec un équipement succin, ayant tout de même emporté une couverture elfique venant du grenier de sa maison. Il a souhaité découvrir le vaste monde pour ouvrir ses horizons. En tant que Haut elfe, il pourra dédaigner certaines personnes, mais considérera avoir des accointance avec toutes personnes s'étant lancé dans la vie d'aventurier et sera donc plus ouvert envers un nain aventurier qu'un humain vendeur ou employé dans une quelconque ville.
- Objectif:
- Aimerait devenir un élémentaliste renommé, et pour cela, il rêve d'acquérir les Pierre d'élémentalisation. Une par élément. Et surtout celle(s) affiliées à ses pouvoirs
- Équipement et acquisitions:
- Bâton létal de précision, Chapeau du batailleur et Bague de sûreté : Achetés à Waldorg
Cape Elfique véritable : Acquise à Waldorg
Robe Malveillante de Prax : Acquise à Waldorg, a vendu son ancienne robe et a littéralement cassé sa tirelire pour l’acquérir. Il a aussi travaillé à cette occasion à la Fiole Fêlée et s'est rapprochée de Miranda, vendeuse de l'établissement et fille du patron.
Compendium des ordres néfastes (Juste niveau 1 à 10) : A acquis plusieurs volumes, les derniers ont été achetés à Waldorg après sa prise de niveau.
Bague de puissance des universitaires : Bague trouvée dans un débarra de Valtordu. La reconnaissant il se jeta sur cette acquisition.
Bottes cuir standard : Se déplaçant encore à pied, et après y avoir pris un sale coup à la fête du boudin de Valtordu, il a cherché à se protéger efficacement cette partie afin de ne plus être convalescent et immobilisé.
Couverture elfique : La seules étoffe qu'il a gardé de chez ses parents afin de les avoir toujours avec lui.
Atlas de la terre de Fangh : Acquis à Glargh car s'est paumé plusieurs fois entre Loubet et "la grande ville".
Manuel des ingrédients : Afin de connaître au mieux les prix et où trouver ses ingrédient dans la nature pour les sorts et rituels en requérant.
Manuel des potions novices : Acquis à Glargh.
Tente bénie par Youclidh : +1 pv/h, réduit de moitié les convalescences des blessures graves.- Boule de l'élément'air:
- Obtenue après la quête à Ampok.
Une petite boule en cristal où une fumée étrange l'habite, celle-ci prend différentes couleurs
Si son porteur y investit de l'énergie astrale, il peut en la secouant, invoquer un élément'air.
Pour 2 PA et avec un jet de magie Psy réussi, "Aelnis" peut être invoqué.
Pour 8 PA et avec un jet de magie Psy malussé de 2, "Afflak" peut être invoqué.
Si vous brisez la boule de l'élément'air, un puissant Afflak est invoqué et crée une puissante tornade destructrice là où la boule a été jetée. Cette tornade est immense (au départ 10 m de diamètre et elle ne fait que s'accroître jusqu'à une cinquantaine de mètres). La tornade empêche toute interaction pendant 1d100 minutes. Il n'y a pas de dégâts magiques particuliers, outre les dégâts violents de chutes ou alors les choses qui peuvent se rencontrer en tournant dans la tornade (un orc qui rencontre à 150km à l'heure un semi-homme, ça peut faire de la compote...). C'est à l'appréciation du MJ d'interpréter cette tornade, mais il faut considérer qu'elle est extrêmement puissante (capable de détruire une habitation entière en la déracinant).
L'objet a une rupture de 1 à 5. Il faut faire attention. Néanmoins, si le joueur souhaite la briser volontairement, c'est encore à l'appréciation du MJ d'autoriser l'éclat de l'artéfact sans épreuve de rupture.
Aucun jet de contrôle ne peut être lancé. L'artéfact magique garantit une invocation maîtrisée.
Restrictions :
Ne peut invoquer plus d'un élémentaire en même temps.
Ne peut invoquer dans une même journée plus d'1d6 élémentaires.
Conditions : Il faut être un mage de feu, d'air, d'eau et de glace ou de terre en première carrière pour pouvoir utiliser cet artéfact.
- Investissement à la banque de Glargh (donné):
- 2000 Po investies et création d'un compte FCIC
Compte FCIC : 200garantie
Compte donné à Henry après le niveau 8
- Investissement à la Fiole fêlée de Waldorg:
- 2000 Po investies et création d'un compte FCIC
Compte FCIC : 200garantie
- Rangement:
- Les bourses d'or sont rangées au fond du sac, avec un accès rapide quand on sait quoi enlever, car au dessus, il y a la ficelle la paire de chaussette chaude et ses couverts.
Dans le reste, l'écuelle et ses ingrédients son placé de façon à ne pas se mélanger et par dessus l'ensemble, la couverture elfique.
- Relations :
- Femme:
- Miranda. Épousée après son niveau 8. Il gèrent la Fiole Fêlée ensemble suite à ce mariage, bien que Miranda en reste propriétaire et qu'Alastor n'y a qu'un faible investissement.
- Compagnons de quête:
- Premières armes:
- Jill Lyandja
Tomeuh
Zoubi
- Pluck:
- Tomar Detour
Chris
Mickael Dahvre
- Kjaniouf:
- Zabbas
Guilmöss
Rohdd
Turuk Gropiff
- Chnafon:
- Thabuk
Dornik
Sylvedween
Tesuka
- Valtordu ouest(Ampok):
- Claudine
Magunadone
Zolpidem
Neipe
- Dogra l'exploratrice:
Sylvedwenn (se souvient pas d'Alastor)
Warlo
- Expédition en Caladie :
- Henry prêtre de Youclidh
Aurore Archère
Korgne orc
- Retour en Caladie :
- Henry prêtre de Youclidh
Aurore Archère
Butter Paladin de Braav
Hippolite de grand couillon Paladin de Braav
Direl Mage illusioniste
- Sympatie envers :
- Tomar Detour
Turuk Gropiff
Zabbas
Guilmöss
Rohdd
Dornik
Thabuk
Claudine
Magunadone
Zolpidem
Neipe
Warlo
Henry prêtre de Youclidh
Aurore Rangeur
Korgne orc
Butter
Hippolite
Direl
- Méfiance envers :
- Mickael Dahvre
Jean louis paladin de Vraab
- Syljen, mage d'eau du village de Pluck:
- Après avoir aidé à résoudre le mystère d'une vague d'évènements étranges dans le village de Pluck (près de Valtordu), Alastor a pu passer quelques jours en compagnie du mage du village : Syljen.
Syljen est un mage d'eau au teint pâle, à la grosse barbe brune et aux cheveux longs et épais jetés en arrière. Il parle avec un léger accent de l'est et vit dans une miteuse tour de mage presque parodique que les habitants lui ont construit pour le remercier de ses services (l'endroit sert aussi d'infirmerie et de boutique).
Dans le village Syljen sert de soigneur, de consultant en magie mais aide aussi aux activités agricoles en utilisant sa magie d'eau sur le moulin à eau de Pluck. Il est aussi très utile contre les attaques de pirates d'eau douce.
Pour remercier Alastor des services qu'il a rendu au village, Syljen lui enseigne quelques sorts (sorts d'eau et généraliste de niveau 3).
- Archibald Ozonuc:
- Archibald Ozonuc est un personnage assez important de Valtordu. Il est le guérisseur du village mais s'occupe de beaucoup d'autres affaires. C'est souvent lui qui se charge de recruter des aventuriers pour le village.
Alastor a travaillé en tant qu'assistant d'Archibald deux jours... avant d'être gentiment renvoyé. Le haut-elfe semblait en effet avoir beaucoup de mal à passer ses journées au contact des paysans venus se faire soigner leurs bobos, leurs maladies odorantes ou même passer du temps avec les vieilles dames isolées.
- Seth Roapeho, druide de horticole:
- Seth Roapeho est un mage de la terre du village de la communauté des elfes sylvains de la forêt d'Ouien. C'est un druide qui accorde une grande importante au respect de la nature, à la position des lunes et au placement de cailloux dans les champs pour intimider les humains.
Il est assez spirituel et rend hommage à différentes divinités telles que Fuhala (dieu de l'Inspiration et de la Libre Pensée) ou Bakhoul (dieu de l'équilibre, des arbres, des lapinous et de la nature contente et printanière). La reine des elfes d'Ouien étant elle-même une magicienne, Seth est susceptible d'être assez proche des autorités et de la noblesse elfique de sa communauté.
Seth a un visage doux qui commence à afficher ses toutes premières rides aux coins des yeux (ce qui, pour un elfe indique, un âge déjà bien avancé). Il est vêtu d'une grande robe en feuilles qu'il doit constamment regarnir sous peine de finir nu les jours de grand vent. Il a des cheveux roux longs et épais où on peut trouver une surprenante quantité de fleurs et d'ingrédients magiques.
Le travail avec Alastor s'est plutôt bien passé et, à l'avenir, Seth pourra être amical avec le haut-elfe... si celui-ci réussi à retomber par hasard sur le village caché.
- Love interest:
- Miranda : Elfe vendeuse d'ingrédients à la fiole fêlée, un magasin renommé de Waldorg qui l'a reçu lors de ses achats. Le courant semblait passer.
Plus tard, Alastor est revenu la voir. Il s'est fait engagé comme préparateur en ingrédient, il avait besoin d'un peu plus d'argent pour acheter sa robe de protection. Ce faisant, il a aussi pu se rapprocher de Miranda, il ont pas mal échangé de conversations, quelques baisers au détour d'un coin du magasin. Il ont été surpris à discuter par le père de la jeune elfette quelques minutes après avoir partagé quelques embrassades dans l'arrière boutique (ainsi qu'autre choses).
Avant le départ d'Alastor, ils ont passé une journée romantico- mièvre, assis dans un cercle de fleur qu'Alastor a fait apparaître, puis ont partagé un repas dans un restaurant- théâtre et enfin ont passé la nuit ensemble.
- Aventures:
- Ses premiers pas, la fête du boudin:
- Alastor, en partant de Waldorg, a parcourut les côtes jusqu'à Kjaniouf. Puis de là s'est rendu à Valtordu. Il devait, initialement, y retrouver d'autres aventuriers, mais ceux-ci ne l'ont pas attendu comme prévu. Il a alors commencé à se balader en ville. Il a alors appris la disparition de la fiancée du forgeron. Il l'a alors aidé à la retrouver. Par ces prouesses, il a gagné quelques argent ainsi que 103 XP au total. La vente des diverses trouvailles et d'un petit bijoux lui ont rapporté un pécule intéressant. Il est tout de même resté convalescent à Valtordu, puis après s'être remit, a déniché une bague de puissance dans un magasin.
- Valtordu-Loubet:
- Après s'être remis de l'aventure de Valtordu, Alastor a entendu parlé d'une tour étrange à Loubet. N'ayant toujours personne pour l'acompagner, il se dit qu'il pourrait tout de même tenter sa chance.
Il arrivait au niveau de la tour en soirée, et, profitant de l'obscurité y entra discrètement par une trappe dans un mur. Il fouilla de font en comble le RdC et les sous sol, y supprima les gardes ainsi que les geôliers. Plusieurs fois il resta bloqué devant ou un coffre ou une porte fermée, mais après avoir délivré la voleuse des cachots, celle-ci se révéla fort utile. Elle l'aida à se débarrasser des derniers gardes et ils se séparèrent devant l'édifice. Lors de l'exploration, il dénicha 2 lingots de Berylium ainsi que divers butins qu'il revendit en ville. Il se dirigea alors vers Glargh où il acquis un nouvel équipement plus digne de sa condition d'aventurier "chevronné". Pour l'exploration de la tour, il gagna 115XP
- Glargh-Juienal:
- Partit vers le Nord, les quêtes trouvées sur glargh étant trop compliquées pour lui seul, il arriva à Juienal en journée, sous la pluie battante. Il rencontra à l'auberge quelques aventuriers de passages (Tomeuh, Jill et Zoubi). Après avoir pris contact avec eux, et en discutant avec le patron d'auberge, il s'avéra que les gardes auraient peut être du travail. Une maison hantée à exorciser pour 50 Po. Pourquoi pas... L'équipé s'en alla vers cette maison et eut tôt fait de régler le soucis, non sans une certaine absence de coordination. La fatigue du voyage pour chacun sans doute car le groupe 'a pas eu le temps de se reposer à l'auberge, ni de faire connaissance en racontant ses divers exploits autour d'une table. Regardant le fond de son verre à la taverne, après s'être lavé, Alastor fit le bilan de cette aventure : 40XP et 50Po... Les prochaines quêtes seraient, il l'espérait plus enthousiasmantes. Ces collègues rencontrés semblaient tout de même prometteurs et il en était certain, il aurait beaucoup à gagner à les accompagner de nouveau, mais plus frais et dispo la prochaine fois!
- Juenial-Pluck-Valtordu:
- Ayant entendu parlé d'un souci dans le sud du pays, dans le village de Pluck, Alastor s'y rendi pour proposer son aide.
Là il fut reçu par le maire du patelin avec 3 autres compagnons : Mickael Dahvre, Tomar Detouh ainsi que Chris (et son gobelin de compagnie).
Ils furent engagé pour enquêter sur les morts du village. Suite a une longue journée d'enquête, il apparut que le problème venait du puits.
Suite à cette aventure, Alastor attendit simplement la récompense, parla un peu avec le mage du village, mais se méfiait de Mickael dont il n'était pas tout à fait sûr de son innocence là dedans. Il gagna son niveau 3 (45XP) et 85 PO.
travailla quelques jours avec Silgen puis s'en alla à Valtordu où il travailla brièvement avec Archibald oznuk le guérisseur. Après s'être fait viré, il partit voir les elfes où il travailla quelques temps avec le mage de terre de la communauté (à noté que sur le chemin, il rencontra des bandits dont il dépouilla le plus court sur patte). gains total des jours de travail : 272 PO
- Valtordu - Kjaniouf:
- Alastor s'était rendu à Kjaniouf, pensant qu'on pourrait avoir besoin d'un mage de l'eau en bord de mer. Là il a été recruté avec 4 autres comparses pour retrouver Barnabé Floutard, un employé de la société vinicole Martigan.
Grâce à ses capacités de mage, l'équipe put s'introduire invisibles dans les cachots pour libérer Barnabé.
Pour cette quête, Alastor a touché 4 lingots de Thritil et 40 PO, ainsi qu'une broche en or qu'i a décidé d'arborer. Il a gagné aussi 45XP.
Il garde un bon souvenir de cette équipée et retrouvera avec plaisir ceux qui la composait
- Kjaniouf:
- Alastor ne trouvant pas de travail en tant que mage, réellement à Kjaniouf, il fini par proposer ses dons de conservation à un navire pêcheur. C'est ainsi qu'il put, si ce n'est gagner beaucoup d'argent, s'occuper et s'entrainer à maitriser certains de ses sorts les moins usités (altération d'eau et conservations de bocaux à anchois). Les pêcheurs ne pouvant le payer à sa juste valeur, il fut remercié par des cours de natation, en plus des frais de bouche. Une décade pas forcément très palpitante, mais au moins, remplie
- Kjaniouf-Chnafon:
- Alastor en quête d'argent se rendit à chnafon où il pourrait trouver un quête et en plus réussir à trouver du bel équipement.
Il fut recruté avec plusieurs personnes : Thabuk un barbare, Dorkin un nain marchant, Sylvedween une demi-elfe mage de terre ainsi que Tesuka un demi elfe, lui aussi.
Ils furent recrutés par la guilde des marchants pour enquêter sur les nouvelles consignes de la garde, à savoir : ne plus escorter les marchants hors de la ville.
Alors que l'enquête avançait bon train, Alastor déclencha un sort entropique et un démon apparut dans Chnafon causant la panique.
Il ne fut pas repéré à ce moment et hormis Sylvedween, personne ne sût qu'il était la cause de ce carnage. N'assumant pas du tout sa bourde, il prit ses jambes à son cou. Au matin, alors que la garde avait réglé le problème, ils se rendirent à l'évidence, la quête était foiré. Ils touchèrent tout de même une partie du pécule pour les indices récoltés.
Il profita du climat dans la ville pour revendre sa robe de fuite et claqua tout son argent ou presque dans une robe salutaire de Palador.
Marqué par son échec et son comportement d'après, il est clairement lâche et opportuniste et cela le suivra dans ses action futures.
(Gain : +100PO - 1300 PO - robe de fuite + robe de palador + 30XP)
- S'enrichir sans combattre (Glargh):
- De repos à la grande ville, Alastor en profita affin de gagner de l'argent entre deux missions.
Il fit le tour de la ville et réussit à se faire embaucher comme assistant mage chez Barbenfume.
Il y travailla à son service 9 jours, à l'issue desquels, il toucha un salaire de 200 Po pour ses excellentes performances des premiers jours.
Ensuite de quoi, Barbenfume lui indiqua qu'il n'avait plus besoin d'un assistant pour les jours à venir, mais qu'il pourrait
peut être trouver un boulot de conseiller en magie à l'auberge des Ombrages auprès des nobles de Glargh que lui même ne voulais pas conseiller car réputés "trop chiant".
C'est ainsi qu'Alastor alla frapper à cette porte providentielle. Il y travailla d'abord 4 jours où il fit une bonne impression et s'en tira avec un pécule de 160 Po.
Puis plusieurs il travailla en tout 2 décades, lui apportant un pécule supplémentaire de 800Po
- Valtordu ouest :
- Envoyé pour récupérer un talisman dans une forêt maudite avec Claudine, un prêtresse de youclidh, Magunadone mage de combat et Zolpidem son sbire, ainsi que Neipe, un nain pirate.
La forêt maudite dans laquelle ils furent envoyé était l'habitat de deux vampires, extrêmement puissantes et sœurs. Eleanor, la "bonne" les aida lors du combat contre sa sœur où Alastor de distingua par se inefficacité dans le domaine des dégâts purs, mais par contre permit au la prêtresse de ne pas passer l'arme à gauche grâce à un bouclier de glace (bien sûr, il avait pris le temps de se protéger lui même d'abord, faut pas déconner, il est lâche quoi).
En récompense, Eleanor lui remit la boule de l'élémentaire d'air qui lui permet d'invoquer des petits élémentaires selon certaines dépenses de PA (cf plus haut dans équipement et acquisition).
Il garde un bon souvenir de ces compagnons d'arme et reverra avec joie Eleanor à son passage de nouveau dans le coin, afin de discuter, magies entre autre, car la vampire maitrise excellemment ses arcanes et possède aussi de nombreux artéfacts.
(Gains : +100PO, +155XP et la boule de l'élément'air )
- S'enrichir sans combattre (Valtordu):
- Profitant d'être à Valtordu, Alastor s'en alla voir le guérisseur Archibald Ozonuc. Lequel avait encore un souvenir de lui. Il refusa ainsi de l'employer.
Alastor se rabattit vers le bazar de Valtordu. Robert Moutier l'engagea pour 5 jours pour des conseils en magie. Ayant tout une montagne de merdier magique à estimer et évaluer quant à leurs effets, plutôt que de payer pour chaque objet, il sauta sur l'occasion pour payer bien moins cher... Ainsi Alastor s'en trouva plus riche de 250 Po, ayant effectué des analyses très poussées pour plusieurs objets.
- S'enrichir sans combattre (Glargh):
- Après avoir voyagé de Valtordu à Glargh, ayant au passage rossé un groupe de 4 brigands (impressionnés par les flammes illusoires), Alastor arriva à Glargh après quelques jours. La rencontre et la vente d'une rapière lui offrirent 80 Po.
Enfin à Glargh, il se dirigea vers l'auberge des ombres pour voir s'il pouvait reprendre son ancien travail. Malheureusement, suite à un de ses conseils, mal-avisé, une notable se retrouva avec des cheveux roses. Ainsi après 3 jours, il fut congédié et prié de ne plus revenir. Il toucha néanmoins 80 Po.
Ensuite de quoi, il frappa aux portes des mages de la ville afin de les assister. Il travailla ainsi 2 décade chez Barbenfume qui le connaissait déjà. (400 Po), puis 5 jours chez Elabel (110 Po). Une fois ce travail fini, ayant un pécule conséquent, il hésita à s'acheter du bel équipement.
Puis, il réalisa que ce montant lui permettant de faire un placement avant de trouver une nouvelle quête à accomplir.
Pour cela, il s'acheta une tenue appropriée, pris une chambre fermée dans une bonne auberge afin d'y laisser son équipement et il approcha la guilde des brasseurs, ayant constaté l'engouement des habitants pour la bière, les moines brasseurs lui semblait un bon investissement. Malheureusement, sa demande fut rejetée. Il se rabattit alors sur la banque de Glargh qui l' accueilli. Après un entretient avec un conseiller, il lui fut permit d'investir 2000 Po à la banque sur un compte FCIC avec le supplément sécuritaire de 200 Po.
A la suite de quoi, Alastor fit un rapide tour des magasins pour refaire quelques courses pour ses prochaines aventures (de la nourriture)
- Dogra l'exploratrice:
- Appelé à la rescousse pour sauver une naine en délire, Alastor et deux compères s’aventurèrent dans une grotte afin de tuer un nécromancien. Au passage, Alastor récupéra les affaires du mage afin de les revendre.
Gains : +85XP + 320 Po
...Fin de décade du compte FCIC : +15% Donc +300Po sur le compte des gains.
- Expédition en Caladie:
- Alastor fut recruté à Waldorg pour se rendre en Caladie afin de résoudre un problème de porte dimensionnelle. Un mage fou s’apprêtait à lâcher sur le monde des élémentaires majeurs.
Après avoir réglé le problème, il resta à Bouducan et trouva une annonce pour aide demandée pour résoudre un soucis de livraison de Nains et de raids orc, qui se révélèrent être des goblonds...
La résolution du conflit se fit pas une relocalisation des goblonds qui devaient être livrés à Waldorg. Henry obtint de son culte de Youclidh un passe pour traverser la frontière : une bague de l'archiprêtre.
Sur le chemin, l'équipée fit la rencontre de Girly, une démone majeure, fille de Tétéhou, archidémon de la jalousie.
Celle-ci encore enfant ne connaissant rien des choses de l'amour, ni de la vie en général, elle n'était pas foncièrement démoniaque, au sens propre. elle était plutôt naïve et rafraichissante à côtoyer en réalité. Aurore s'attacha pas mal à la fillette et fut la première à déceler la bonté de la jeunette.
Henry de son côté subissait les contrecoups de la désapprobation de Youclidh. Il muta tout azimut jusqu'à devenir Éthéré. Henry subit elle aussi une mutation, elle pouvait générer du feu.
Lors du voyage, ils rencontrèrent aussi deux paladins, un de Kornethoh qui s'était amouraché d'un de Braav... Un amours contre croyance.
Henry commença à instruire Girly quand à la maitrise des flux divins, et Alastor instruisit Aurore et la mit en garde sur l'utilisation abusive de la magie... Qu'elle n'écouta point et finit par se cramer les sourcils... Un mal minime en somme.
Enfin arrivés à Waldorg, Jean louis qui devait livrer les goblonds drogua le groupe pour s'éclipser, pris Girly avec lui et livra le tout à des paladins de Vraab, culte dont il faisait partit lui aussi.
Après toutes ces péripéties, Alastor obtint son niveau 5, et tout cumulé, il avait dépassé les 4000 Po en comptant ses économies.
Malgré son envie de foncer libérer Girly à laquelle il s'était finalement attaché, passé les premières méfiances, il choisit de profiter d'être à Waldorg pour faire des emplettes.
- RP Marchant Waldorg:
- Profitant d'un moment de repos à Waldorg, Alastor prit le partit de refaire son équipement et de rester quelques jours chez sa famille pour se ressourcer un peu.
Il commença par acheter un bâton létal, un chapeau du batailleur et une bague de sûreté dans un magasin d'équipement de mages. Il y rencontra un mage de terre qui le prit en sympathie qui lui fit une ristourne de 450 PO sur l'ensemble de ses achats en comptant la reprise de son ancien équipement (soit un total de 2450 PO).
Il se dirigea ensuite au donjon facile où il acquis une cape elfique véritable, une tente de bivouac et un matelas de camping pour (530 PO). Plus tard, il apprit qu'il s'était alors fait avoir d'une centaines de pièces d'or...
Ensuite, il dirigea ses pas vers la fiole fêlée, où il avait bien l'intention de se fournir en ingrédients magiques afin de s'essayer aux potions. Miranda, la jolie elfe vendeuse fut charmée par Alastor qui lui contait les raisons de sa venue, en effet, il connaissait la boutique pour être passé devant régulièrement lors de ses études, toujours en se promettant de venir y acheter ses ingrédients plus tard. Elle voulait lui faire une ristourne conséquente, mais il tint tout de même à payer le prix plein (80PO) et donna donc la différence à Miranda pour l’accueil qu'elle lui avait réservé. Dans le paquet plus tard, il découvrit la carte du magasin avec au dos, son nom griffonné avec un petit cœur sur le i.
Pour finir, il décida d'acquérir un cheval qui lui permettrait de porter une partie de son équipement, les ingrédients, le nécessaire à bivouac et quelques livres utilisés moins souvent. La selle qu'il acquit là comportait des rangements et des attaches spécifiques pour les mages. Il était très fier de tout ces achats et s'en retrouvait bien délesté de son or (encore 260 PO en moins).
Il en parla a ses parents le soir, plein d'enthousiasme, raconta diverses aventures qu'il avait vécu. Puis son père Thélos lui posa la question fatidique "Mais tu sais monter à cheval maintenant?"
Il avait complètement oublié ce "détail". Il éluda alors la question.
Plus tard, il s'enthousiasma pour Miranda auprès de sa sœur Sofia qui faisait alors ses études de Thermodynamique.
Le lendemain matin, il alla se renseigner aux écuries quant aux tarifs des stages d'équitations. (500 PO) Le stage devait durer un mois complet. Arpès un aller retour à la banque, il paya comptant ce stage.
Sur le retour, il passa de nouveau par la rue de la fiole fêlée alors que les magasins ouvraient, il croisa Miranda qui se rendait à son travail. Il la salua, tout sourire, s'enthousiasmant pour ses nouveaux sorts. Il apprit au passage ses horaires de travail et se promit de profiter de son mois de stage pour lui rendre visite quand il le pourrait...
Or initial : 4520 (tout compris)
Magasin mage : 2450
Donjon facile : 530
Ingrédients : 80
Écuries : 260
Stage : 500
Or final : 700 (dont 300 en banque)
- S'enrichir sans combattre:
- Durant sa formation pour chevaucher, Alastor voyant que son or travaillait bien en banque profita de l'occasion d'être à Waldorg pour investir de nouveau 2000 PO. Cette fois ci, il choisit d'investir dans l’échoppe de Miranda le l'ayant invitée au restaurant pour conclure l'afaire. Il se révéla qu'elle était aussi très intéressée par le mage et pas seulement par sa proposition d'investir
- Retour en Caladie, à la rescousse de Girly:
- Après sa formation d'équitation, Alastor reçu un message d'Henry lui demandant de le retrouver au temple de Youclidh.
Il avait organisé une expédition, avec Aurore, pour aller secourir Girly.
Accompagné de deux paladins de Braav et d'une autre mage, illusionniste, ils allaient suivre sa trace, tout en allant rendre la bague qu'il avait omit de remettre à la frontière.
Ils prirent donc le bateau pour rejoindre un réseau de transport nain souterrain indiqué par un de ces personnages courts sur patte.
Après une altercation avec des pirates, ils suivirent le nain jusqu'à l'entrée de la gare de transport.
Dans le voyage en tramway, le groupe tomba nez à nez avec des cultistes de Niourgl. Lors de cette altercation, Henry fut infecté par un mal inconnu.
Arrivé à Bouducan, Henry remit la bague à son supérieur et le mal fut "enfermé". Mais voilà, il leur fallait maintenant le sauver, avant de pouvoir sauver Girly.
Ils se dirigèrent donc, à la demande du temple, dans les montagnes du Nord où un mal similaire aurait été recensé. Et un vieil homme en aurait un remède.
Après des journées et des journées de marches et de péripéties, le groupe arrivait enfin à la vallée indiquée : La vallée des brumes.
Une brume de Niourgl se déployait sur l'ensemble de la vallée.
Grâce à un prodige protecteur de Henry, ils entrèrent dans cette brume. Plusieurs morts vivant parsemaient la zone, mais ceux-ci n'attaquaient pas, il se contentaient de vouloir les faire fuir. En forçant le passage, par la vitesse, ils arrivèrent à un village, où en discutant avec un homme vivant là, curieusement, ils apprirent où vivait le seigneur local.
Le seigneur avait requis l'aide du temple, mais celle-ci tardant à venir, il s'était tourné vers la branche de la magie de la vie de la nécromancie pour sauver les siens. Après avoir donné ses dernières forces pour le rituel, Henry fut sauvé et la liche réduite en poussière.
Le groupe ne traina pas dans les lieux, ayant peur que les morts vivants ne se retournent contre eux après la disparition de leur maitre.
C'est ainsi qu'Alastor acquis son niveau 6.
De retour à Bouducan, Alastor et ses compagnons entamèrent la route pour retrouver la petite Girly suite à un rituel mené par Henry.
Arrivé sur place, ils se retrouvèrent face à des Niourgls et mettant à profit l'expérience acquise auprès de Henry, il observa comment se déroulait les négociations. C'est ainsi que le groupe put récupérer la fillette saine et sauve sans pour autant avoir combattu.
Aurore avait développé ses pouvoirs affiliés au feu en pactisant avec le père de Girly. Cela attira l'attention d'Alastor qui, ayant comme but de maitriser tous les éléments, y voyait un raccourcit afin de maitriser le feu avant d'atteindre le niveau 10.
Il venait d'acquérir le niveau 7. Il était temps pour lui de changer sa robe qui avait bien vécu.
- RP Marchand:
- (Or total initial : 6500 PO)
Alastor, constatant l'ensemble des richesses accumulées et des divers objets qu'il pouvait vendre, il entama la recherche de la robe qu'il convoitait : la robe malveillante de Prax. Il eut un peu de mal à en dénicher une à Bouducan mais y parvint tout de même.
Celle-ci était chère, mais en revendant son ancienne robe ainsi qu'une bonne partie de ses potions maisons... Toutes en fait, il put atteindre la somme désirée en vidant ses comptes en banque en signant un bon au porteur au passage et aidé d'une belle réussite de marchandage.
Il s'en retourna au temple de Youclidh qui l’accueillait suite à sa précédente quête avec le haut prêtre Henry, fier de son acquisition, mais les bourses complètement vidées.
- Sauver Girly:
Alastor rejoignit Henry, Hippolyte, Direl et Aurore en pleine forêt pour partir à la recherche de Girly et lui rendre sa liberté après qu'elle eut été utilisée par des chaotiques souhaitant lui mettre la main dessus. Ses compagnons le mirent au courant des dernières avancées ainsi que du désastre du "mardi en 8" de Hippolyte... En parcourant la forêt, ils arrivèrent à un village elfique, enfin ce qu'il en restait, installé non loin d'un arbre de vie qui avait bien souffert. La fouille des lieus permit de mettre la main sur une graine dudit arbre. Après purification du précédent arbre par Henry, atteint par une maladie de Niourgl, la graine fut plantée et Alastor afin d'aider à la restauration des lieu invoqua de la pluie nourricière ainsi que des tapis de fleurs et des haies luxuriantes.
Le groupe fut forcé de fuir suite à l'attaque d'une paladine de Kornettoh. Ils se téléportèrent donc dans la vallée des morts. Là, alors que le groupe bivouaquait, deux armées arrivèrent, l'une de Niourgl, menée par Borrel, un purul rencontré précédemment, et l'autre menée par Ombre, un paladin de Vaarb qui en avait après Girly.
Alastor ayant absorbé peu avant l'essence de Girly qui avait été scellée dans une gemme fut possédé quelques instants. Ivre de puissance, il appela des démons pour rassembler de force des compagnons éparpillés. Puis après avoir reprit ses esprits, réussit à extraire et scinder les états de Girly. Ainsi la partie pure fut extraite de son corps dans une broche en glace éternelle. Et la partie démoniaque et incontrôlable fut éliminée par des voies naturelles.
Girly réintégra plus tard un corps de jeune fille grâce à Henry. Le groupe se retira dans une grotte à l'abri. Malheureusement, l'ensemble de la vallée s'effondra. Les survivants des trois groupes avaient été avalés par une entité issue du panthéon de Niourgl ayant fait sécession et souhaitant se servit de Girly pour devenir une divinité à part entière. Enfermé dans l'estomac de la bête, une alliance de circonstance fut faite entre la caravane de Niourgl, venue purger l'hérétique, et le groupe de Henry devant protéger Girly dudit hérétique ainsi que d'ombre. Cette alliance permit de venir à bout, non sans de sérieuses frayeurs et blessures, de l'entité, puis de Ombre, de Tussif et enfin d'Asimar, un prêtre de Niourgl ayant manigancé et qui était le maitre manipulateur, ayant manigancé le tout dans l'ombre depuis le début, se faisant passer pour un grand prêtre de Youclidh afin de manipuler Henry. Manipulant Ombre, ainsi que Borrel.
Alastor acquis lors de cet épilogue son niveau 8, une tente bénie par Youclidh. Les temples de Braav et de Youclidh versèrent à chaque membre du groupe un pécul financier conséquent afin de les remercier pour l'éradication d'une entité de Niourgl majeure, d'Ombre, de la purification du culte de Youclidh en Caladie, la restauration de l'arbre de vie et la libération de Girly, devenue une divinité de l'amour impossible, du sentiment d'abandon et du sentiment de rejet, mais la partie bonne. La partie néfaste ayant été scellée.
Il s'en retourna à Waldorg après avoir passé du temps avec Girly, qu'il considérait en quelques sortes comme sa petite soeur.
A Waldorg, il fit don d'un compte en banque, celui affilié à la banque de Glargh, à Henry qui pourra s'en servir pour financer le culte de Youclidh.
Le pécule gagné grâce à cette aventure fut investit dans une grande maison de Waldorg, 6 pièces à vivre où il s'installa avec Miranda après l'avoir épousé. Henry, Hippolyte, Aurore et Direl furent bien entendu conviés au mariage.
Il commença ainsi une nouvelle vie à Waldorg de jeune époux et joignit Miranda à la "Fiole Fêlée" produisant des potions et aidant au commerce, à la récolte d'ingrédients etc.
Gains : 16000 PO + 2000 (comptes)
Dépenses : 15 0000 Po (maison de Waldorg) + 1000 Po (mariage).
Pécule final port campagne et achats : 2350PO + 200 PO sur le compte.
- Passages de niveau:
- Lvl 2:
- INT + 1, CHA + 1 et EA + 6
- Lvl 3:
- AT + 1, EA + 6, CHA + 1 et compétence premier soins
- Lvl 4:
- INT + 1, EV + 5
- Lvl 5:
- Prd +1, EA +4, école de la terre
- Lvl 6:
- AD +1, EV +6, Faribole
- Lvl 7:
- Prd +1, EA +5
- Lvl 8:
- INT +1, EV +6
Dernière édition par Finaltidius le Mar 31 Mai 2022, 17:37, édité 38 fois
Finaltidius- Aventurier
- Date d'inscription : 22/07/2014
Re: Alastor Mage de l'eau
Suite à une quête dans le village de Pluck (près de Valtordu), Alastor a reçu :
XP : 45 points d'expérience
PO : 85PO
AUTRE :
+a été exposé un sort entropique puis a lancé plusieurs Dispel Magic à la chaîne : risque de Syndrome Wannaforgaite, de mutations ou de folies (à la discrétion du prochain MJ)
+passage au niveau 3
XP : 45 points d'expérience
PO : 85PO
AUTRE :
+a été exposé un sort entropique puis a lancé plusieurs Dispel Magic à la chaîne : risque de Syndrome Wannaforgaite, de mutations ou de folies (à la discrétion du prochain MJ)
+passage au niveau 3
- Syljen, mage d'eau du village de Pluck:
- Après avoir aidé à résoudre le mystère d'une vague d'évènements étranges dans le village de Pluck (près de Valtordu), Alastor a pu passer quelques jours en compagnie du mage du village : Syljen.
Syljen est un mage d'eau au teint pâle, à la grosse barbe brune et aux cheveux longs et épais jetés en arrière. Il parle avec un léger accent de l'est et vit dans une miteuse tour de mage presque parodique que les habitants lui ont construit pour le remercier de ses services (l'endroit sert aussi d'infirmerie et de boutique).
Dans le village Syljen sert de soigneur, de consultant en magie mais aide aussi aux activités agricoles en utilisant sa magie d'eau sur le moulin à eau de Pluck. Il est aussi très utile contre les attaques de pirates d'eau douce.
Pour remercier Alastor des services qu'il a rendu au village, Syljen lui enseigne quelques sorts (sorts d'eau et généraliste de niveau 3).
Tiq- Aventurier
- Date d'inscription : 16/12/2018
Re: Alastor Mage de l'eau
Suite à une séance de "S'enrichir sans combattre", Alastor a reçu :
XP : 10 points d'expérience (rencontres sur le chemin entre Valtordu et le village elfique d'Ouien)
PO : 272PO (moins coût de la vie, plus loot d'un bandit)
AUTRE :
+5 jours d'assistant mage à Pluck, 10PO par jour (performance passable, 2 jours non payés)
+2 jours d'assistant guérisseur à Valtordu, 18PO par jour (viré le deuxième jour)
+9 jours d'assistant mage au village elfique d'Ouien, 20PO par jour (bonne performance, 1 jour non payé, 1 jour prime de 10PO)
XP : 10 points d'expérience (rencontres sur le chemin entre Valtordu et le village elfique d'Ouien)
PO : 272PO (moins coût de la vie, plus loot d'un bandit)
AUTRE :
+5 jours d'assistant mage à Pluck, 10PO par jour (performance passable, 2 jours non payés)
+2 jours d'assistant guérisseur à Valtordu, 18PO par jour (viré le deuxième jour)
- Archibald Ozonuc:
- Archibald Ozonuc est un personnage assez important de Valtordu. Il est le guérisseur du village mais s'occupe de beaucoup d'autres affaires. C'est souvent lui qui se charge de recruter des aventuriers pour le village.
Alastor a travaillé en tant qu'assistant d'Archibald deux jours... avant d'être gentiment renvoyé. Le haut-elfe semblait en effet avoir beaucoup de mal à passer ses journées au contact des paysans venus se faire soigner leurs bobos, leurs maladies odorantes ou même passer du temps avec les vieilles dames isolées.
+9 jours d'assistant mage au village elfique d'Ouien, 20PO par jour (bonne performance, 1 jour non payé, 1 jour prime de 10PO)
- Seth Roapeho, druide de horticole:
- Seth Roapeho est un mage de la terre du village de la communauté des elfes sylvains de la forêt d'Ouien. C'est un druide qui accorde une grande importante au respect de la nature, à la position des lunes et au placement de cailloux dans les champs pour intimider les humains.
Il est assez spirituel et rend hommage à différentes divinités telles que Fuhala (dieu de l'Inspiration et de la Libre Pensée) ou Bakhoul (dieu de l'équilibre, des arbres, des lapinous et de la nature contente et printanière). La reine des elfes d'Ouien étant elle-même une magicienne, Seth est susceptible d'être assez proche des autorités et de la noblesse elfique de sa communauté.
Seth a un visage doux qui commence à afficher ses toutes premières rides aux coins des yeux (ce qui, pour un elfe indique, un âge déjà bien avancé). Il est vêtu d'une grande robe en feuilles qu'il doit constamment regarnir sous peine de finir nu les jours de grand vent. Il a des cheveux roux longs et épais où on peut trouver une surprenante quantité de fleurs et d'ingrédients magiques.
Le travail avec Alastor s'est plutôt bien passé et, à l'avenir, Seth pourra être amical avec le haut-elfe... si celui-ci réussi à retomber par hasard sur le village caché.
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Mes personnages
Orel Labac, le magestrel venu de l'est
Aryor Rimbaud, l'avoineur de bois vert
Earl "connait un gars" Labac
Mes contributions
Les Aptitutes Parfois Étranges des semi-hommes
Villages et avant-poste du Marécage de l'Éternelle Agonie
Zoyek
Mes maps
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Tiq- Aventurier
- Date d'inscription : 16/12/2018

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