Alastor Mage de l'eau

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Message par Finaltidius le Sam 30 Mar 2019, 10:31

Bonjour à tous, je me présente : Alastor.

Je suis un haut elfe, mage de l'eau. J'ai commencé ma carrière il y a quelques temps, en solitaire. J'ai récupéré chez mes géniteurs quelques affaires elfiques pour mon voyage et mes pas m'ont guidés vers Valtordu.

Là, à l'époque de la préparation de la fête du boudin, j'ai aidé à retrouver une jeune femme qui était séquestrée par un boucher qui espérait gagner le concours du meilleur boudin cette année là.

Fort de cette expérience, j'ai ouï d'une tour mystérieuse vers Loubet et je me suis attelé à son exploration. J'y ai pénétré de nuit et en arpentant ses corridors, j'ai libéré une jeune elfe noire des cachots. N'ayant pas pu explorer le deuxième étage, je suis venu m'équiper plus avant dans cette grande ville qu'est Glargh. Bien plus chaotique que ma ville natale de Waldorg... Enfin bref. J'ai déniché quelques livres qui pourraient m'aider à explorer plus avant cette tour, ainsi que quelques potion, mais je me rend compte maintenant qu'il serait téméraire de m'y attaquer seul, j'ai déjà du, la dernière fois, faire preuve d'ingénuité afin de ne pas me faire enfermer par les gardes du rez de chausser...

Depuis, je suis partit vers le Nord, et c'est harassé par un long voyage, et sous la pluie que j'arrivai à Juienal. Entrant dans l'auberge, j'y ai rencontré quelques aventuriers, et en discutant rapidement avec le tavernier, on apprit que les gardes auraient peut être du travail pour nous. Nous apprîmes qu'une maisons de l'autre côté de la rive était hantée. Était-ce la fatigue du voyage qui se faisait sentir? Le fait que nous ne nous connaissions point? Toujours est-il qu'une dynamique de groupe ne s’installa guère... Nous avons tout de même résolu le souci de cette maison qui était habitée par des boîtes Wiskas qui agressaient les trop nombreux chats vivant de manière orgiaque dans ces lieux.

Ainsi si une équipe cherche un mage de l'eau, je peux vous enchanter pour un combat afin que vous ne subissiez pas les affres des coups face à des vulgaires peaux vertes. J'ai encore quelques autres cordes à mon arc pour vous accompagner.

Pour vous servir
Alastor

__________________________________________________________________________________

Fiche du personnage:

Page 1:

Alastor Mage de l'eau Alasto23
Page 2:

Alastor Mage de l'eau Alasto24
APE :

Au niveau 2 :

- Énergique sur l'eau (rang 1) : Sur embarcation eau douce ou salée. At et épreuves au tir : +1
- Traqueur de "Vilains" (rang 1) : Contre les monstres "Terrifiants" ou "Bizarres". At et épreuves au tir : +1
- Expert en ingrédients (rang 1) : Pour marchander des ingrédients : Cha +1
Au niveau 3:

- Contre-théurgiste (rang1) : Contre les Adv magique : At/AD(tir) +1
- Protecteur de la Vie (rang1) : Contre les M-V : At/AD(tir) +1
- Instinct de conservation (rang 1) : Si PV<50% : Prd +2
Au niveau 4:

- Pouvoir impensable (rang1) : Peut tuer les guêpes par la pensée.
- Chirurgien (rang 1) : +1 Pv pour premier soins.
- Défense à la dague (rang 1)  : Annule le malus de parade à la dague.

Localisation:
Kjaniouf

Traits de caractères:
Opportuniste et Lâche (N'assumera pas ses sorts entropiques catastrophiques, comme les invocations)

Apparence physique:
Assez grand : 1m80. Des cheveux long et bleus.... Résultat d'une mutation magique lors de son cursus à l'école de magie de Waldorg.
Haut elfe, il a donc des oreilles en pointe et est imberbe.
Il porte une robe salutaire de Paladore bleue, un pantalon correcte et des bottes de cuir standard. Un chapeau le protège des coups de soleil et le distingue, si besoin est, en tant que Mage.

Origines:
Venant d'une bonne famille de Waldorg, il est partit avec un équipement succin, ayant tout de même emporté cape et couverture elfique venant du grenier de sa maison. L'ensemble de son pécule initial a été dépensé dans l'acquisition d'un compendium des ordres néfastes, afin de ne pas s'encombrer d'innombrables livres. Il a souhaité découvrir le vaste monde pour ouvrir ses horizons. En tant que Haut elfe, il pourra dédaigner certaines personnes, mais considérera avoir des accointance avec toutes personnes s'étant lancé dans la vie d'aventurier et sera donc plus ouvert envers un nain aventurier qu'un humain vendeur ou employé dans une quelconque ville.

Objectif:
Aimerai devenir un élémentaliste renommé, et pour cela, il rêve d'acquérir les Pierre d'élémentalisation. Une par élément. Et surtout celle(s) affiliées à ses pouvoirs

Équipement et acquisitions:

Romorfal 200 : Acquis à Glargh après son niveau 2, a vendu son ancien équipement pour l'acquérir.
Bâton des convaincus de Tzinntch : récupéré sur un ennemi vaincu pour sauver Dogra l'exploratrice
Robe salutaire de Palador : Acquise à Chnafon, a vendu sa robe de fuite afin d'obtenir le pécule qui lui manquait afin d'acquérir celle-ci.
Compendium des ordres néfastes (Juste niveau 1 à 5) : Premier livre qu'il a acquis. Il a vendu plusieurs pièces avant de quitter Waldorg afin d'en faire l'acquisition. Renonçant pour un temps à des habits lui donnant une certaine distinction sociale pour parier sur le long terme.
Bague de puissance des universitaires : Bague trouvée dans un débarra de Valtordu. La reconnaissant il se jeta sur cette acquisition.
Bottes cuir standard : Se déplaçant encore à pied, et après y avoir pris un sale coup à la fête du boudin de Valtordu, il a cherché à se protéger efficacement cette partie afin de ne plus être convalescent et immobilisé.
Chapeau de qualité renforcé (pour protéger son organe le plus important). Acquis en même temps que les bottes.
Couverture elfique : La seules étoffe qu'il a gardé de chez ses parents afin de les avoir toujours avec lui.
Atlas de la terre de Fangh : Acquis à Glargh car s'est paumé plusieurs fois entre Loubet et "la grande ville".
Manuel des ingrédients : Afin de connaître au mieux les prix et où trouver ses ingrédient dans la nature pour les sorts et rituels en requérant.
Broche en or (ramassée sur Francis lors de la mission à Kjaniouf). Il la garde en trophée.
Boule de l'élément'air:

Obtenue après la quête à Ampok.
Une petite boule en cristal où une fumée étrange l'habite, celle-ci prend différentes couleurs
Si son porteur y investit de l'énergie astrale, il peut en la secouant, invoquer un élément'air.
Pour 2 PA et avec un jet de magie Psy réussi, "Aelnis" peut être invoqué.
Pour 8 PA et avec un jet de magie Psy malussé de 2, "Afflak" peut être invoqué.
Si vous brisez la boule de l'élément'air, un puissant Afflak est invoqué et crée une puissante tornade destructrice là où la boule a été jetée. Cette tornade est immense (au départ 10 m de diamètre et elle ne fait que s'accroître jusqu'à une cinquantaine de mètres). La tornade empêche toute interaction pendant 1d100 minutes. Il n'y a pas de dégâts magiques particuliers, outre les dégâts violents de chutes ou alors les choses qui peuvent se rencontrer en tournant dans la tornade (un orc qui rencontre à 150km à l'heure un semi-homme, ça peut faire de la compote...). C'est à l'appréciation du MJ d'interpréter cette tornade, mais il faut considérer qu'elle est extrêmement puissante (capable de détruire une habitation entière en la déracinant).
L'objet a une rupture de 1 à 5. Il faut faire attention. Néanmoins, si le joueur souhaite la briser volontairement, c'est encore à l'appréciation du MJ d'autoriser l'éclat de l'artéfact sans épreuve de rupture.
Aucun jet de contrôle ne peut être lancé. L'artéfact magique garantit une invocation maîtrisée.
Restrictions :
Ne peut invoquer plus d'un élémentaire en même temps.
Ne peut invoquer dans une même journée plus d'1d6 élémentaires.
Conditions : Il faut être un mage de feu, d'air, d'eau et de glace ou de terre en première carrière pour pouvoir utiliser cet artéfact.
Investissement à la banque de Glargh:
2000 Po investies et création d'un compte FCIC
Compte FCIC : 200 + 300Po

Rangement:

Les bourses d'or sont rangées au fond du sac, avec un accès rapide quand on sait quoi enlever, car au dessus, il y a la ficelle la paire de chaussette chaude et ses couverts.
Dans le reste, l'écuelle et ses ingrédients son placé de façon à ne pas se mélanger et par dessus l'ensemble, la couverture elfique.

Relations :

Compagnons de quête:

Premières armes:
Jill Lyandja
Tomeuh
Zoubi
Pluck:
Tomar Detour
Chris
Mickael Dahvre
Kjaniouf:
Zabbas
Guilmöss
Rohdd
Turuk Gropiff
Chnafon:
Thabuk
Dornik
Sylvedween
Tesuka
Valtordu ouest(Ampok):
Claudine
Magunadone
Zolpidem
Neipe
Dogra l'exploratrice:

Sylvedwenn (se souvient pas d'Alastor)
Warlo

Sympatie envers :

Tomar Detour
Turuk Gropiff
Zabbas
Guilmöss
Rohdd
Dornik
Thabuk
Claudine
Magunadone
Zolpidem
Neipe
Warlo
Méfiance envers :

Mickael Dahvre
Syljen, mage d'eau du village de Pluck:
Après avoir aidé à résoudre le mystère d'une vague d'évènements étranges dans le village de Pluck (près de Valtordu), Alastor a pu passer quelques jours en compagnie du mage du village : Syljen.

Syljen est un mage d'eau au teint pâle, à la grosse barbe brune et aux cheveux longs et épais jetés en arrière. Il parle avec un léger accent de l'est et vit dans une miteuse tour de mage presque parodique que les habitants lui ont construit pour le remercier de ses services (l'endroit sert aussi d'infirmerie et de boutique).

Dans le village Syljen sert de soigneur, de consultant en magie mais aide aussi aux activités agricoles en utilisant sa magie d'eau sur le moulin à eau de Pluck. Il est aussi très utile contre les attaques de pirates d'eau douce.

Pour remercier Alastor des services qu'il a rendu au village, Syljen lui enseigne quelques sorts (sorts d'eau et généraliste de niveau 3).
Archibald Ozonuc:
Archibald Ozonuc est un personnage assez important de Valtordu. Il est le guérisseur du village mais s'occupe de beaucoup d'autres affaires. C'est souvent lui qui se charge de recruter des aventuriers pour le village.

Alastor a travaillé en tant qu'assistant d'Archibald deux jours... avant d'être gentiment renvoyé. Le haut-elfe semblait en effet avoir beaucoup de mal à passer ses journées au contact des paysans venus se faire soigner leurs bobos, leurs maladies odorantes ou même passer du temps avec les vieilles dames isolées.
Seth Roapeho, druide de horticole:
Seth Roapeho est un mage de la terre du village de la communauté des elfes sylvains de la forêt d'Ouien. C'est un druide qui accorde une grande importante au respect de la nature, à la position des lunes et au placement de cailloux dans les champs pour intimider les humains.

Il est assez spirituel et rend hommage à différentes divinités telles que Fuhala (dieu de l'Inspiration et de la Libre Pensée) ou Bakhoul (dieu de l'équilibre, des arbres, des lapinous et de la nature contente et printanière). La reine des elfes d'Ouien étant elle-même une magicienne, Seth est susceptible d'être assez proche des autorités et de la noblesse elfique de sa communauté.

Seth a un visage doux qui commence à afficher ses toutes premières rides aux coins des yeux (ce qui, pour un elfe indique, un âge déjà bien avancé). Il est vêtu d'une grande robe en feuilles qu'il doit constamment regarnir sous peine de finir nu les jours de grand vent. Il a des cheveux roux longs et épais où on peut trouver une surprenante quantité de fleurs et d'ingrédients magiques.

Le travail avec Alastor s'est plutôt bien passé et, à l'avenir, Seth pourra être amical avec le haut-elfe... si celui-ci réussi à retomber par hasard sur le village caché.

Aventures:

Ses premiers pas, la fête du boudin:
Alastor, en partant de Waldorg, a parcourut les côtes jusqu'à Kjaniouf. Puis de là s'est rendu à Valtordu. Il devait, initialement, y retrouver d'autres aventuriers, mais ceux-ci ne l'ont pas attendu comme prévu. Il a alors commencé à se balader en ville. Il a alors appris la disparition de la fiancée du forgeron. Il l'a alors aidé à la retrouver. Par ces prouesses, il a gagné quelques argent ainsi que 103 XP au total. La vente des diverses trouvailles et d'un petit bijoux lui ont rapporté un pécule intéressant. Il est tout de même resté convalescent à Valtordu, puis après s'être remit, a déniché une bague de puissance dans un magasin.

Valtordu-Loubet:
Après s'être remis de l'aventure de Valtordu, Alastor a entendu parlé d'une tour étrange à Loubet. N'ayant toujours personne pour l'acompagner, il se dit qu'il pourrait tout de même tenter sa chance.
Il arrivait au niveau de la tour en soirée, et, profitant de l'obscurité y entra discrètement par une trappe dans un mur. Il fouilla de font en comble le RdC et les sous sol, y supprima les gardes ainsi que les geôliers. Plusieurs fois il resta bloqué devant ou un coffre ou une porte fermée, mais après avoir délivré la voleuse des cachots, celle-ci se révéla fort utile. Elle l'aida à se débarrasser des derniers gardes et ils se séparèrent devant l'édifice. Lors de l'exploration, il dénicha 2 lingots de Berylium ainsi que divers butins qu'il revendit en ville. Il se dirigea alors vers Glargh où il acquis un nouvel équipement plus digne de sa condition d'aventurier "chevronné". Pour l'exploration de la tour, il gagna 115XP

Glargh-Juienal:

Partit vers le Nord, les quêtes trouvées sur glargh étant trop compliquées pour lui seul, il arriva à Juienal en journée, sous la pluie battante. Il rencontra à l'auberge quelques aventuriers de passages (Tomeuh, Jill et Zoubi). Après avoir pris contact avec eux, et en discutant avec le patron d'auberge, il s'avéra que les gardes auraient peut être du travail. Une maison hantée à exorciser pour 50 Po. Pourquoi pas... L'équipé s'en alla vers cette maison et eut tôt fait de régler le soucis, non sans une certaine absence de coordination. La fatigue du voyage pour chacun sans doute car le groupe 'a pas eu le temps de se reposer à l'auberge, ni de faire connaissance en racontant ses divers exploits autour d'une table. Regardant le fond de son verre à la taverne, après s'être lavé, Alastor fit le bilan de cette aventure : 40XP et 50Po... Les prochaines quêtes seraient, il l'espérait plus enthousiasmantes. Ces collègues rencontrés semblaient tout de même prometteurs et il en était certain, il aurait beaucoup à gagner à les accompagner de nouveau, mais plus frais et dispo la prochaine fois!

Juenial-Pluck-Valtordu:

Ayant entendu parlé d'un souci dans le sud du pays, dans le village de Pluck, Alastor s'y rendi pour proposer son aide.
Là il fut reçu par le maire du patelin avec 3 autres compagnons : Mickael Dahvre, Tomar Detouh ainsi que Chris (et son gobelin de compagnie).
Ils furent engagé pour enquêter sur les morts du village. Suite a une longue journée d'enquête, il apparut que le problème venait du puits.

Suite à cette aventure, Alastor attendit simplement la récompense, parla un peu avec le mage du village, mais se méfiait de Mickael dont il n'était pas tout à fait sûr de son innocence là dedans. Il gagna son niveau 3 (45XP) et 85 PO.

travailla quelques jours avec Silgen puis s'en alla à Valtordu où il travailla brièvement avec Archibald oznuk le guérisseur. Après s'être fait viré, il partit voir les elfes où il travailla quelques temps avec le mage de terre de la communauté (à noté que sur le chemin, il rencontra des bandits dont il dépouilla le plus court sur patte). gains total des jours de travail : 272 PO

Valtordu - Kjaniouf:

Alastor s'était rendu à Kjaniouf, pensant qu'on pourrait avoir besoin d'un mage de l'eau en bord de mer. Là il a été recruté avec 4 autres comparses pour retrouver Barnabé Floutard, un employé de la société vinicole Martigan.

Grâce à ses capacités de mage, l'équipe put s'introduire invisibles dans les cachots pour libérer Barnabé.

Pour cette quête, Alastor a touché 4 lingots de Thritil et 40 PO, ainsi qu'une broche en or qu'i a décidé d'arborer. Il a gagné aussi 45XP.
Il garde un bon souvenir de cette équipée et retrouvera avec plaisir ceux qui la composait

Kjaniouf-Chnafon:

Alastor en quête d'argent se rendit à chnafon où il pourrait trouver un quête et en plus réussir à trouver du bel équipement.

Il fut recruté avec plusieurs personnes : Thabuk un barbare, Dorkin un nain marchant, Sylvedween une demi-elfe mage de terre ainsi que Tesuka un demi elfe, lui aussi.

Ils furent recrutés par la guilde des marchants pour enquêter sur les nouvelles consignes de la garde, à savoir : ne plus escorter les marchants hors de la ville.

Alors que l'enquête avançait bon train, Alastor déclencha un sort entropique et un démon apparut dans Chnafon causant la panique.

Il ne fut pas repéré à ce moment et hormis Sylvedween, personne ne sût qu'il était la cause de ce carnage. N'assumant pas du tout sa bourde, il prit ses jambes à son cou. Au matin, alors que la garde avait réglé le problème, ils se rendirent à l'évidence, la quête était foiré. Ils touchèrent tout de même une partie du pécule pour les indices récoltés.

Il profita du climat dans la ville pour revendre sa robe de fuite et claqua tout son argent ou presque dans une robe salutaire de Palador.

Marqué par son échec et son comportement d'après, il est clairement lâche et opportuniste et cela le suivra dans ses action futures.
(Gain : +100PO - 1300 PO - robe de fuite + robe de palador + 30XP)

S'enrichir sans combattre (Glargh):

De repos à la grande ville, Alastor en profita affin de gagner de l'argent entre deux missions.
Il fit le tour de la ville et réussit à se faire embaucher comme assistant mage chez Barbenfume.

Il y travailla à son service 9 jours, à l'issue desquels, il toucha un salaire de 200 Po pour ses excellentes performances des premiers jours.
Ensuite de quoi, Barbenfume lui indiqua qu'il n'avait plus besoin d'un assistant pour les jours à venir, mais qu'il pourrait
peut être trouver un boulot de conseiller en magie à l'auberge des Ombrages auprès des nobles de Glargh que lui même ne voulais pas conseiller car réputés  "trop chiant".
C'est ainsi qu'Alastor alla frapper à cette porte providentielle. Il y travailla d'abord 4 jours où il fit une bonne impression et s'en tira avec un pécule de 160 Po.
Puis plusieurs il travailla en tout 2 décades, lui apportant un pécule supplémentaire de 800Po

Valtordu ouest :

Envoyé pour récupérer un talisman dans une forêt maudite avec Claudine, un prêtresse de youclidh, Magunadone mage de combat et Zolpidem son sbire, ainsi que Neipe, un nain pirate.

La forêt maudite dans laquelle ils furent envoyé était l'habitat de deux vampires, extrêmement puissantes et sœurs. Eleanor, la "bonne" les aida lors du combat contre sa sœur où Alastor de distingua par se inefficacité dans le domaine des dégâts purs, mais par contre permit au la prêtresse de ne pas passer l'arme à gauche grâce à un bouclier de glace (bien sûr, il avait pris le temps de se protéger lui même d'abord, faut pas déconner, il est lâche quoi).

En récompense, Eleanor lui remit la boule de l'élémentaire d'air qui lui permet d'invoquer des petits élémentaires selon certaines dépenses de PA (cf plus haut dans équipement et acquisition).

Il garde un bon souvenir de ces compagnons d'arme et reverra avec joie Eleanor à son passage de nouveau dans le coin, afin de discuter, magies entre autre, car la vampire maitrise excellemment ses arcanes et possède aussi de nombreux artéfacts.

(Gains : +100PO, +155XP et la boule de l'élément'air )

S'enrichir sans combattre (Valtordu):

Profitant d'être à Valtordu, Alastor s'en alla voir le guérisseur Archibald Ozonuc. Lequel avait encore un souvenir de lui. Il refusa ainsi de l'employer.
Alastor se rabattit vers le bazar de Valtordu. Robert Moutier l'engagea pour 5 jours pour des conseils en magie. Ayant tout une montagne de merdier magique à estimer et évaluer quant à leurs effets, plutôt que de payer pour chaque objet, il sauta sur l'occasion pour payer bien moins cher... Ainsi Alastor s'en trouva plus riche de 250 Po, ayant effectué des analyses très poussées pour plusieurs objets.

S'enrichir sans combattre (Glargh):

Après avoir voyagé de Valtordu à Glargh, ayant au passage rossé un groupe de 4 brigands (impressionnés par les flammes illusoires), Alastor arriva à Glargh après quelques jours. La rencontre et la vente d'une rapière lui offrirent 80 Po.
Enfin à Glargh, il se dirigea vers l'auberge des ombres pour voir s'il pouvait reprendre son ancien travail. Malheureusement, suite à un de ses conseils, mal-avisé, une notable se retrouva avec des cheveux roses. Ainsi après 3 jours, il fut congédié et prié de ne plus revenir. Il toucha néanmoins 80 Po.

Ensuite de quoi, il frappa aux portes des mages de la ville afin de les assister. Il travailla ainsi 2 décade chez  Barbenfume qui le connaissait déjà. (400 Po), puis 5 jours chez Elabel (110 Po). Une fois ce travail fini, ayant un pécule conséquent, il hésita à s'acheter du bel équipement.

Puis, il réalisa que ce montant lui permettant de faire un placement avant de trouver une nouvelle quête à accomplir.

Pour cela, il s'acheta une tenue appropriée, pris une chambre fermée dans une bonne auberge afin d'y laisser son équipement et il approcha la guilde des brasseurs, ayant constaté l'engouement des habitants pour la bière, les moines brasseurs lui semblait un bon investissement. Malheureusement, sa demande fut rejetée. Il se rabattit alors sur la banque de Glargh qui l' accueilli. Après un entretient avec un conseiller, il lui fut permit d'investir 2000 Po à la banque sur un compte FCIC avec le supplément sécuritaire de 200 Po.

A la suite de quoi, Alastor fit un rapide tour des magasins pour refaire quelques courses pour ses prochaines aventures (de la nourriture)

Dogra l'exploratrice:

Appelé à la rescousse pour sauver une naine en délire, Alastor et deux compères s’aventurèrent dans une grotte afin de tuer un nécromancien. Au passage, Alastor récupéra les affaires du mage afin de les revendre.

Gains : +85XP + 320 Po
...Fin de décade du compte FCIC : +15% Donc +300Po sur le compte des gains.


Passages de niveau:

Lvl 2:
INT + 1, CHA + 1 et EA + 5
Lvl 3:
AT + 1, EA + 6, CHA + 1 et compétence premier soins
Lvl 4:
INT + 1, EV + 5


Dernière édition par Finaltidius le Ven 01 Nov 2019, 13:31, édité 19 fois
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Message par Tiq le Dim 07 Avr 2019, 23:07

Suite à une quête dans le village de Pluck (près de Valtordu), Alastor a reçu :

XP : 45 points d'expérience
PO : 85PO

AUTRE :

+a été exposé un sort entropique puis a lancé plusieurs Dispel Magic à la chaîne : risque de Syndrome Wannaforgaite, de mutations ou de folies (à la discrétion du prochain MJ)
+passage au niveau 3
Syljen, mage d'eau du village de Pluck:
Après avoir aidé à résoudre le mystère d'une vague d'évènements étranges dans le village de Pluck (près de Valtordu), Alastor a pu passer quelques jours en compagnie du mage du village : Syljen.

Syljen est un mage d'eau au teint pâle, à la grosse barbe brune et aux cheveux longs et épais jetés en arrière. Il parle avec un léger accent de l'est et vit dans une miteuse tour de mage presque parodique que les habitants lui ont construit pour le remercier de ses services (l'endroit sert aussi d'infirmerie et de boutique).

Dans le village Syljen sert de soigneur, de consultant en magie mais aide aussi aux activités agricoles en utilisant sa magie d'eau sur le moulin à eau de Pluck. Il est aussi très utile contre les attaques de pirates d'eau douce.

Pour remercier Alastor des services qu'il a rendu au village, Syljen lui enseigne quelques sorts (sorts d'eau et généraliste de niveau 3).
Tiq
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Message par Tiq le Lun 22 Avr 2019, 20:11

Suite à une séance de "S'enrichir sans combattre", Alastor a reçu :

XP : 10 points d'expérience (rencontres sur le chemin entre Valtordu et le village elfique d'Ouien)
PO : 272PO (moins coût de la vie, plus loot d'un bandit)
AUTRE :
+5 jours d'assistant mage à Pluck, 10PO par jour (performance passable, 2 jours non payés)
+2 jours d'assistant guérisseur à Valtordu, 18PO par jour (viré le deuxième jour)
Archibald Ozonuc:
Archibald Ozonuc est un personnage assez important de Valtordu. Il est le guérisseur du village mais s'occupe de beaucoup d'autres affaires. C'est souvent lui qui se charge de recruter des aventuriers pour le village.

Alastor a travaillé en tant qu'assistant d'Archibald deux jours... avant d'être gentiment renvoyé. Le haut-elfe semblait en effet avoir beaucoup de mal à passer ses journées au contact des paysans venus se faire soigner leurs bobos, leurs maladies odorantes ou même passer du temps avec les vieilles dames isolées.
+3 jours d'agent espaces verts au village elfique d'Ouien, 12PO par jour (performance correcte)
+9 jours d'assistant mage au village elfique d'Ouien, 20PO par jour (bonne performance, 1 jour non payé, 1 jour prime de 10PO)
Seth Roapeho, druide de horticole:
Seth Roapeho est un mage de la terre du village de la communauté des elfes sylvains de la forêt d'Ouien. C'est un druide qui accorde une grande importante au respect de la nature, à la position des lunes et au placement de cailloux dans les champs pour intimider les humains.

Il est assez spirituel et rend hommage à différentes divinités telles que Fuhala (dieu de l'Inspiration et de la Libre Pensée) ou Bakhoul (dieu de l'équilibre, des arbres, des lapinous et de la nature contente et printanière). La reine des elfes d'Ouien étant elle-même une magicienne, Seth est susceptible d'être assez proche des autorités et de la noblesse elfique de sa communauté.

Seth a un visage doux qui commence à afficher ses toutes premières rides aux coins des yeux (ce qui, pour un elfe indique, un âge déjà bien avancé). Il est vêtu d'une grande robe en feuilles qu'il doit constamment regarnir sous peine de finir nu les jours de grand vent. Il a des cheveux roux longs et épais où on peut trouver une surprenante quantité de fleurs et d'ingrédients magiques.

Le travail avec Alastor s'est plutôt bien passé et, à l'avenir, Seth pourra être amical avec le haut-elfe... si celui-ci réussi à retomber par hasard sur le village caché.
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