[COMBAT] Système pour combat de masse

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Message par Tiq le Mar 02 Avr 2019, 01:56

[COMBAT] Système pour combat de masse Captur12

PRÉSENTATION

Il s'agit d'un système pour gérer les affrontements à moyenne et grande échelle pour le JDR Naheulbeuk. Il est inspiré du système de «Unearthed Arcana : Mass battle (D&D)».

Les joueurs contrôlent des unités (déplacement, attaque, action spéciale, etc) via leur personnage sur une carte de la bataille (map). Le MJ contrôle les unités adversaires.

Ce système peut permettre d’enrichir ou de diversifier une campagne mais aussi de jouer dans l’univers de Naheulbeuk dans un format plus court et demandant moins d’investissement pour le MJ (outre la connaissance des règles et la préparation de la bataille).

On s’éloigne un peu du jeu de rôle et on s’approche du jeu de plateau/gestion. Il incombe au MJ d’instaurer une ambiance et un contexte RP et aux PJ de rester dans le rôle de leur personnage.

Ce système n’est pas fini, ni testé. Il sera sujet à des évolutions et des modifications. Les retours sont bienvenus. Les cobayes également.
PRINCIPE DE BASE:

En début de partie, chaque joueur est fait commandant d'un nombre donné d'unités dont l'ensemble est appelé Régiment. La répartition des unités peut se faire par décision du MJ ou par les joueurs. Une unité ne peut pas changer de commandant (sauf si celui-ci décède).

Les objectifs pour atteindre la victoire changent selon le scénario (détruire X unité ennemie, défendre une zone pendant X tour, etc). L'ennemi dispose aussi d'objectifs pouvant entrainer la défaite des joueurs (détruite X bâtiment, capturer X zone, etc). La bataille n’a pas nécessairement pour seul objectif le combat jusqu’à ce que l’un des camps n’ait plus d’unité.

Chaque type d'unité (paysans, gardes, chasseurs, orcs, trolls, etc) a des scores différents dans chaque caractéristique (PV/Moral/CC/DGT/Mouv/Vit) ainsi qu'une action spéciale unique (utilisable une seule fois par bataille et par unité).

Les Personnages Joueurs (PJ) ont un rôle de commandement mais ils peuvent décider d’intégrer une unité. Cette décision permet de renforcer une unité (en fonction des caractéristiques du personnage joueur) et s’accompagne de gains supérieurs (XP, APE) mais aussi de risques élevés (blessure, folie, décès).

PARTIE I : LES RÈGLES PRINCIPALES
(obligatoires pour les joueurs)

Règles générales:
Les dégâts sont au D4.
Les épreuves sont au D20.
Pour les épreuves de capacité de combat, le score le plus haut l'emporte.
Pour le reste, on respecte le même principe que dans Naheulbeuk : l’épreuve est réussie si on obtient un résultat inférieur à son score dans la caractéristique correspondante.

Chaque unité ne peut faire qu'une action par tour (voir "liste des actions").
Le déplacement n'est pas comptabilisé comme une action.
Le déplacement se fait avant l’action (sauf action “Désengagement”)

Les actions «Spécial» ne sont utilisables qu’une seule fois par unité et par bataille.

Si une unité quitte la map de la bataille, on considère qu’elle fuit le combat et elle est éliminée.

Il y a deux catégories d’unité : le Tirailleur (artisans, chasseurs, trolls, etc) et le Fantassin (paysans, gardes, orcs, etc).
LE COMBAT:
Le combat fonctionne par épreuve de confrontation.
Quand une unité attaque une autre unité, elles lancent chacune 1D20 et ajoutent leur score de Capacité de Combat (CC).

Si la cible de l’attaque a le score le plus haut ou qu’il y a égalité, l’attaque n’a pas d’effet.
Si l’attaquant a le score le plus haut, il tire son jet de Nuisance (DGT) et la cible retire le résultat à son Intégrité (PV).
LE DÉPLACEMENT:
On se déplace de case en case.
Une case correspond à 3 mètres.
Il n’y a pas de déplacement ni d’attaque en diagonal.
Deux unités ne peuvent pas finir leur tour sur une même case.

Une unité Tirailleur peut passer à travers une unité Fantassin mais ne peut pas s’arrêter sur sa case.
Une unité Fantassin ne peut pas passer à travers une autre unité Fantassin.

Une unité qui devient adjacente à une unité ennemie doit s’arrêter ou utiliser l’action «Désengagement» (voir “liste des actions").
Il n’y a pas d’attaque d’opportunité mais une unité doit utiliser l’action «Désengagement» pour se déplacer si elle est adjacente à une unité ennemie.
CARACTÉRISTIQUES DES UNITÉS:
Intégrité (PV): points de vie de l’unité, l'unité est détruite à 0
Moral (Moral): moral de l'unité, influence la CC, l’unité est détruite à 0

Capacité de Combat (CC): capacité à attaquer et à résister
Nuisance (DGT): niveau de pertes infligé à l’ennemi lors d’une attaque réussie
Manœuvre (Mouv): défini l’ordre des tours, capacité à effectuer certaines actions de groupe (se cacher)

Vitesse (Vit): vitesse de déplacement de l’unité

Spécial: capacité spéciale de l’unité, utilisable une fois par unité et par bataille
LISTE DES ACTIONS:
Attaque standard: l’unité attaque en utilisant son score de CC
Attaque prudente: l’unité attaque à -2DGT mais a +4CC jusqu’à son prochain tour.
Attaque brutale: l’unité attaque à +2DGT mais a -4CC jusqu’à son prochain tour.

Se préparer à l’attaque: l’unité prépare une attaque standard qui se déclenchera automatiquement quand une unité ennemie arrivera à portée.

Pas de course: en plus de son déplacement normal, l’unité peut se déplacer pour une distance équivalente à 50% de sa Vitesse
Désengagement: Action obligatoire pour se déplacer quand une unité ennemie est adjacente

(Tirailleur uniquement) Se cacher: épreuve de discrétion (Mouv), si non repéré +4CC et +2DGT contre une unité adjacente ou entrante
(Fantassin uniquement) Changer de formation: Ordre de bataille, soutien ou posture défensive
FORMATION DE FANTASSIN:
Ordre de bataille: normal
Soutien: +1CC à une unité alliée adjacente qui est adjacente à un ennemi, l’unité en formation «Soutien» n’a pas besoin d’être elle-même adjacente à l’ennemi pour apporter le bonus, vitesse -50%
Posture défensive: +6CC, ne peut pas attaquer dans cette formation, vitesse -50%
États des unités:
Accompagné: Si une unité est adjacente à plus d’une unité alliée, elle a +2CC.
Encerclé: Si une unité est adjacente à plus d’une unité ennemie, elle a -2CC.
Isolé (Fantassin):  Si une unité Fantassin est à plus de 6 mètres (2 cases) d’une unité alliée, elle a -2CC et -2Moral aux épreuves de Moral.
Isolé (Tirailleur): Si une unité Tirailleur est à plus de 9 mètres (3 cases) d’une unité alliée, elle a -2CC.
Ordre de jeu:
L'ordre de jeu des joueurs est établi en faisant la somme des scores de Manœuvre (Mouv) des unités comprises dans un même Régiment (ensemble des unités contrôlées par un PJ). On classe ensuite l'ordre de jeu des joueurs par ordre décroissant (celui dont le Régiment a la somme de Manœuvre (Mouv) la plus importante joue donc en premier).

Au sein de chaque Régiment, l'ordre de jeu des unités est défini en fonction de la Manœuvre (Mouv). Les unités qui ont le plus de Manœuvre (Mouv) jouent en premier.
MODIFICATIONS LIÉES AU TERRAIN:
Zone dégagée: normal
Zone urbaine: vitesse -25%
Forêt: vitesse -50% (sauf Tirailleur), +2CC

Route de campagne: vitesse +50%
Marais: vitesse -50%, -2CC -2DGT

Élévation: vitesse -50% (en entrant), +4CC (contre unité hors élévation), cumulable avec d'autres types de terrain

PARTIE II : L'INFLUENCE DU COMBAT
(le moral dans les chaussettes et les chaussettes dans une marre de sang)

PERTE DE MORAL:
Une unité est détruite quand elle arrive à 0 Moral.

Si une unité échoue à une épreuve de Moral, elle peut uniquement utiliser l’action «Désengagement» lors de son prochain tour.

Si l’unité subit des pertes à hauteur de 1/4 de son Intégrité (PV) : épreuve de Moral normale.

Si l’unité subit des pertes à hauteur de 2/4 de son Intégrité (PV) : épreuve de Moral à -2Moral
Elle perd -2Moral si elle échoue.

Si l’unité subit des pertes à hauteur de 3/4 de son Intégrité (PV) : épreuve de Moral à  -4Moral
Elle perd -4Moral si elle échoue.

Si l’unité est adjacente à une unité alliée détruite : épreuve de Moral à -2Moral.
Elle perd -2Moral si elle échoue.
PERTE DE CAPACITÉ DE COMBAT ET DE NUISANCE:
Si l’unité subit des pertes à hauteur de 2/4 de son Intégrité (PV) ou plus :
- sa Capacité de Combat (CC) est réduite de moitié (avec un minimum de -1CC)
- ses résultats de Nuisance (DGT) sont réduits de moitié

PARTIE III : REJOINDRE UNE UNITÉ
(devenez un infirme héros)

Le Personnage Joueur (PJ) qui décide de rejoindre une unité peut gagner et perdre gros. Il gagne plus de points d’expérience mais s’expose à des blessures, voire la mort.

Il ne peut y avoir qu’un seul PJ par unité (ou en tout cas un seul dont les bonus sont comptabilisés).

BONUS AUX UNITÉS SELON LES CARACTÉRISTIQUES DU HÉROS:
Pour chaque point d’une caractéristique supérieur à 12, on ajoute un point à la caractéristique correspondante de l’unité qu’il rejoint (ex : un PJ qui a 13 COU et 14 FO, va donner +1 CC et +2 PV à l’unité qu’il rejoint).

On ne compte pas les modifications de l’équipement.

Le COU du héros modifie la CC de l’unité.
L’INT du héros modifie la DGT de l’unité.
Le CHA du héros modifie le Moral de l’unité.
L’AD du héros modifie le Mouv de l’unité.
La FO du héros modifie les PV de l’unité.

Si un héros quitte une unité :
-l’unité perd les bonus accordés par le héros
-l’unité doit aussi faire une épreuve de Moral à -4Moral (si elle échoue : elle perd -4 Moral)
ÊTRE BLESSÉ AU COMBAT:
Le Personnage Joueur (PJ) qui rejoint une unité s’expose au risque d’être blessé voir de décéder.
Si un Personnage Joueur (PJ) est présent dans une unité quand celle-ci est endommagée, il risque d’être blessé.

Unité  à 1/4 de son intégrité : Lance 1D20
De 1 à 15, il n’a rien
De 16 à 20, il relance 1D20 (table blessure légère)

Unité à 2/4 de son intégrité : Lance 1D20
Sur un 1, il n’a rien.
De 2 à 10, il relance D20 pour la table 1/4 de son intégrité
De 11 à 15, il relance 1D20 (table blessure légère)
De 16 à 20, il relance 1D20 (table blessure)

Unité à 3/4 de son intégrité : Lance 1D20
Sur un 1, il n’a rien.
De 2 à 5, il relance 1D20 pour la table 2/4 de son intégrité
De 6 à 10, il relance 1D20 (table blessure légère)
De 11 à 15, il relance 1D20 (table blessure)
De 16 à 20, il relance 1D20 (table blessure grave)

Unité détruite : Lance 1D20
Sur un 1, il n’a rien.
De 2 à 5, il relance un D20 pour la table 3/4 de son intégrité
De 6 à 10,  il relance 1D20 (table blessure)
De 11 à 15, il relance 1D20 (table blessure grave)
De 16 à 19, il relance 1D20 (table blessure très grave)
Sur un 20, il décède.
TABLES BLESSURES:
TABLE BLESSURE LÉGÈRE:
[COMBAT] Système pour combat de masse Leg10
TABLE BLESSURE:
[COMBAT] Système pour combat de masse Norm10
TABLE BLESSURE GRAVE:
[COMBAT] Système pour combat de masse Bad10
TABLE BLESSURE TRÈS GRAVE:
[COMBAT] Système pour combat de masse Ded11

PARTIE IV : L'EXPÉRIENCE
(Adventurers literally only want one thing
and it’s fucking disgusting)

Comme dans une partie normale de Naheulbeuk, on distingue l'expérience attribuée pour le scénario et celle attribuée pour l'élimination d'ennemis.

Il incombe au MJ de déterminer la quantité d’expérience qu’il attribue à la réussite ou à l’échec d’un scénario. Cela dépend de la difficulté du scénario, le niveau de risque encouru par les PJ mais également des conditions de la réussite (complète, incomplète, volée, honorable) ou de l’échec (lamentable, avec panache, injuste).

Pour le reste, on donne de l’expérience à chaque élimination d’une unité adversaire. L’expérience obtenue dépend de la CC initiale de l’unité tuée mais également de si le PJ se trouvait au sein de l’unité qui l’a détruit ou s’il était en sécurité en train de commander à distance (par pigeons, messagers, drapeaux colorés, danses suggestives).

Je propose de tripler les gains en expérience par unité éliminée si le PJ est présent dans l’unité qui élimine la cible (puisqu’il prend des risques et est au cœur de l’action).
Table équivalence XP-CC:
1CC = 2xp
2CC = 3xp
3CC = 5xp
4CC = 6xp
5CC = 8xp
6CC = 10xp
7CC = 12xp
8CC = 13xp
10CC = 15xp
12CC = 16xp
16CC = 18xp
18CC = 20xp
22CC = 21xp
26CC = 23xp
30CC = 25xp
34CC = 26xp
38CC = 28xp
42CC = 30xp
46CC = 31xp
50CC = 33xp

PARTIE V : CALCUL DU CC ET EXEMPLES D'UNITÉS
(créez vos propres unités)

La Capacité de Combat de chaque unité a été déterminée en fonction de la Classe-XP de l'individu qui donne son nom à l'unité (exemple : un orc de base vaut entre 10 à 15xp, cette Classe-XP est associée un score de 3CC, une unité d'orcs de base aura donc un CC de 3).

MONSTRES:
1 à 6 xp =  1CC
Gobelin, Zombie, coyote infernal

7 à 9 xp = 2CC
Castor ninja, Squelette, Trogylork

10 à 15 xp = 3CC
Mort-viv’orc, Gobelin ninja, Orc, Gobelin flibustier

15 à 20xp = 4CC
Homme-lézard, Sanglier infernal

20 à  25xp = 5CC
Goule, Kobold ,Créature des glaces, Troll, Démone lubrique, Harpies, Zombie gris

25 à 30xp = 6CC
Troll berserk, Ogre

30 à 35xp = 7CC
Gros squelette, Kobold aguerri, Brebiphant

35 à 40xp = 8CC
Troll géant, Troll zombie, Troll de Kwzprtt, Homme-bête de Gzor

40 à 45xp = 10CC
Troll berserk puissant, Guerrier maudit, Ogre zombie, Orc troupier, Homme-lézard cruel

45 à 50xp= 12CC
Orc d’élite

50 à 55xp = 16C
Troll géant puissant, Gorgauth, Trogylork puissant

55 à 60xp = 18C
Garde d’élite de Gzor, Guerrier maudit corrompu, Ogre mutant aguerri

60 à 65xp = 22CC
Garde d’élite de Gzor, Guerrier maudit corrompu, Ogre mutant aguerri

65 à 70xp = 26CC
Nogrok troupier de Gzor

70 à 75xp = 30CC

Troll berserk vétéran

75 à 80xp = 34CC
80 à 85xp = 38CC
Homme-bête d’assaut, Ogre mutant d’élite, Horreur de chair, Troll géant aguerri

85 à 90xp = 42CC
90 à 95xp = 46CC
Nogrok d’assaut de Gzor

Plus de 95xp = 50CC
Cavalier maudit, Jeune géant d’Altrouille, Géant d’Altrouille aguerri
CIVILISÉS:
1 à 6 xp =  1CC
Paysan, Ivrogne, Mendiant

7 à 9 xp = 2CC
Pirate

10 à 15 xp = 3CC
Brigand, Garde village

15 à 20xp = 4CC
Chasseur, Nain des mines du Nord

20 à  25xp = 5CC
Garde ville aguerri, Barbare novice

25 à 30xp = 6CC

30 à 35xp = 7CC
Pirate combatif

35 à 40xp = 8CC
Guerrier cultiste, Vigile/sécurité minière nain du Nord

40 à 45xp = 10CC
Guerrier purul de Niourgl, Mercenaire errant

45 à 50xp= 12CC
Barbare combatif

50 à 55xp = 16CC
Garde nain du Nord, Mage teigneux, Paladin de Khornettoh

55 à 60xp = 18CC
60 à 65xp = 22CC
Arbalétrier nain du Nord, Mercenaire assassin, Ninja carriériste

65 à 70xp = 26CC
70 à 75xp = 30CC
Garde nain du Nord aguerri

75 à 80xp = 34CC
80 à 85xp = 38CC
Archer d’élite du palais, Gladiateur vétéran, Garde vétéran, Mercenaire, Pirate vétéran

85 à 90xp = 42CC
90 à 95xp = 46CC
Plus de 95xp = 50CC
Barbare Vétéran, Pirate vétéran puissant, Garde d’élite du palais

Quelques unités civilisées :
Paysan (fantassin):

[COMBAT] Système pour combat de masse Paysan10

Rôle: combattant, bonus contre unités montées (+1CC, +1DGT)
Spécial : Charge de fourche (attaque standard + test de moral pour l’unité ennemie : si elle échoue l’unité ennemie recule de 6m et perd -2 Moral, si elle réussie l'unité ennemie recule de 3m)

Intégrité (PV): 12 Moral: 10 Capacité de Combat (CC): 1D20+1
Nuisance (DGT): 1D4 Manœuvre (Mouv): 10 Vitesse (Vit): 15m (5 cases)
Garde village (fantassin):

[COMBAT] Système pour combat de masse Garde10

Rôle: bon combattant, lent
Spécial: Planton (attaque standard + passage en formation "Posture défensive" dans le même tour)

Intégrité (PV): 8 Moral: 14 Capacité de Combat (CC): 1D20+3
Nuisance (DGT): 1D4+2 Manœuvre (Mouv): 14 Vitesse (Vit): 12m (4 cases)
Chasseur (tirailleur):

[COMBAT] Système pour combat de masse Chasse10

Rôle : bon tireur (de 6 à 15m), combattant, +1mouv en forêt, rapide, fragile
Spécial: Piège à loups (Piège une case, la prochaine unité entrante prend 1D4 DGT)

Intégrité (PV): 4 Moral: 12 Capacité de Combat (CC): 1D20+4
Nuisance (DGT): 1D4+2 (tir), 1D4 (contact), 1D4 (piège à loups)
Manœuvre (Mouv): 15 Vitesse (Vit): 18m (6 cases)
Artisan (tirailleur):

[COMBAT] Système pour combat de masse Artisa10

Rôle: non-combattant, soutien, rapide, donne +1CC à une unité alliée adjacente elle-même adjacente à l'ennemi, fragile
Spécial: Geste commercial (augmente définitivement les DGT d'une unité adjacente de +2)

Intégrité (PV): 6 Moral: 8 Capacité de Combat (CC): 0
Nuisance (DGT): 0 Manœuvre (Mouv): 13 Vitesse (Vit): 18m (6 cases)

Quelques unités monstrueuses :
Orc (fantassin):

[COMBAT] Système pour combat de masse Orcs10

Rôle: bon combattant, indiscipliné
Spécial: Fureur verte (attaque standard + test de moral pour l'unité ennemie : si elle échoue l'unité ennemie perd -4Moral, si elle réussie l'unité ennemie perd -2Moral)

Intégrité (PV): 12 Moral: 12 Capacité de Combat (CC): 1D20+3
Nuisance (DGT): 1D4+2 Manœuvre (Mouv): 8 Vitesse (Vit): 12 (4 cases)
Troll (tirailleur):

[COMBAT] Système pour combat de masse Troll10

Rôle: très bon combattant, lent, fragile
Spécial: Onde choc (attaque standard + test de manœuvre (mouv) pour l'unité ennemie : si elle échoue l'unité ennemie perd -4CC, si elle réussie l'unité ennemie perd -2CC)

Intégrité (PV): 6 Moral: 14 Capacité de Combat (CC): 1D20+5
Nuisance (DGT): 2D4 Manœuvre (Mouv): 14 Vitesse (Vit): 12m (4 cases)

À VENIR

-Règles de détection et de repérages de l'ennemi (6mètres en forêt / 9mètres en ville / infini si dégagé sans obstacle et au même niveau)
-Doc en .pdf

À FAIRE

-Actions possibles pour les personnages intégrés à une unité (jeu de charisme pour motiver le groupe ? possibilité d'utiliser certaines compétences/sorts ?)
-Augmenter l'importance de la Manœuvre (sert à se cacher (tirailleur), l'ordre des tours et résister à certaines actions Spécial)
-Vertu et affliction, inspiré de Darkest Dungeon (des genres d'APE bénéfiques et de folies à ajouter aux bonus d'XP et au risque de blessures quand on est présent dans une unité) (permet d'ajouter un peu plus de dimension RP puisque le PJ qui a combattu au sein d'une unité est susceptible d'être durablement changé par son expérience de la guerre)
-Actions d’objectif : piller/détruire/contrôle une zone prend X rounds (dépend de la zone?) (ex : contrôle d’un pont 6 rounds, pillage d’un bâtiment 3 rounds)
-Différencier l'anneau de couleur des tokens monstres et civilisés


Dernière édition par Tiq le Mar 02 Avr 2019, 23:02, édité 1 fois
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Message par Tiq le Mar 02 Avr 2019, 23:00

Éléments ajoutés depuis premier message :
-Système d'ordre des tours
-Fonctionnement des gains en expérience
-Méthodologie du calcul de la CC des unités
-Listes des CC des Monstres et Civilisés en fonction de leur Classe-XP dans la documentation officielle
-Exemples d'unités (avec tokens)
-Nouvelles choses "à faire" (différencier anneau de couleur des tokens, trouver des actions faisables par les PJ qui ont rejoint une unité)

Cela a sans doute l'air très compliqué et cela doit probablement l'être. Mais j'ai maintenant tout ce qu'il faut pour pouvoir commencer à faire des parties de test et voir ce qui marche, marche pas, ce qu'il faut compléter ou simplifier.
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Message par arsene842 le Ven 12 Avr 2019, 18:41

Salut!

C'est un super bon boulot et vachement intéressant. J'avais dû m'absenter quelques mois pour des raisons perso et j'avais dû mettre de côté un travail sur le jdr (des règles de navigation). Le truc cool c'est que le problème sur lequel j'étais venu à buter est exactement celui-là. En effet, quand on arrivait à l'abordage tout devenait brouillon et ton système y correspond exactement même si l'idée était d'avoir des unités plus réduites. =)

J'étais arrivé, de souvenirs, à des idées un peu pareilles, après ce n'étaient que des concepts donc bien plus brouillon... J'avais vraiment bloqué, "l'effet boule de neige" que tu as réglé dans la réduction de la CC et Nuisance mais je pense que ce n'est pas assez progressif par contre. De même, je pense que le moral devrait être un peu plus dynamique => genre pourquoi pas des aptitudes comme des cris de guerre pouvant le faire baisser, se faire attaquer par derrière/encercler, se faire pilonner par de l'artillerie/archers sans pouvoir rien faire... Pareil on peut imaginer des traits qui naturellement font peur, ce qui pourrait être le cas de guerriers maudits ou d'un bataillon de paladins armés jusqu'aux dents de niv 33, un peu comme dans le bestiaire.

Après je pense qu'il faut réfléchir aux mages et autres prêtres qui ont des dégâts de zone et qui sont calculés en dégâts normaux et qu'il va falloir transférer dans le système de groupe.

Aussi juste, un tour équivaudrait à combien de temps (c'est possible que tu l'aies écrit quelque part et j'ai dû passer dessus sans m'en rendre compte) ? Je pense que c'est important si un MJ veut passer du cadre général au cadre individuel. Enfin en regardant les intégrités et les dégâts je pense qu'on peut vite arriver à des combats très rapides, après ce n'est qu'une impression juste en regardant?

En vrai concernant les actions des PJ je pense que c'est plus très contextuel et à gérer par le MJ, comme l'efficacité d'un speech qui va directement dépendre de ce qu'aura dit le joueur.

Voilà pour quelques retours après lecture! En tous cas super boulot, j'attends avec impatience de voir comment ça évolue =)
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