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[COMBAT] Système pour combat de masse

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[COMBAT] Système pour combat de masse Empty [COMBAT] Système pour combat de masse

Message par Tiq Mar 02 Avr 2019, 01:56

[COMBAT] Système pour combat de masse Captur12

PRÉSENTATION

Il s'agit d'un système pour gérer les affrontements à moyenne et grande échelle pour le JDR Naheulbeuk. Il est inspiré du système de «Unearthed Arcana : Mass battle (D&D)».

Les joueurs contrôlent des unités (déplacement, attaque, action spéciale, etc) via leur personnage sur une carte de la bataille (map). Le MJ contrôle les unités adversaires.

Ce système peut permettre d’enrichir ou de diversifier une campagne mais aussi de jouer dans l’univers de Naheulbeuk dans un format plus court et demandant moins d’investissement pour le MJ (outre la connaissance des règles et la préparation de la bataille).

On s’éloigne un peu du jeu de rôle et on s’approche du jeu de plateau/gestion. Il incombe au MJ d’instaurer une ambiance et un contexte RP et aux PJ de rester dans le rôle de leur personnage.

Ce système n’est pas fini, ni testé. Il sera sujet à des évolutions et des modifications. Les retours sont bienvenus. Les cobayes également.
PRINCIPE DE BASE:

PARTIE I : LES RÈGLES PRINCIPALES
(obligatoires pour les joueurs)

Règles générales:
LE COMBAT:
LE DÉPLACEMENT:
CARACTÉRISTIQUES DES UNITÉS:
LISTE DES ACTIONS:
FORMATION DE FANTASSIN:
États des unités:
Ordre de jeu:
MODIFICATIONS LIÉES AU TERRAIN:

PARTIE II : L'INFLUENCE DU COMBAT
(le moral dans les chaussettes et les chaussettes dans une marre de sang)

PERTE DE MORAL:
PERTE DE CAPACITÉ DE COMBAT ET DE NUISANCE:

PARTIE III : REJOINDRE UNE UNITÉ
(devenez un infirme héros)

Le Personnage Joueur (PJ) qui décide de rejoindre une unité peut gagner et perdre gros. Il gagne plus de points d’expérience mais s’expose à des blessures, voire la mort.

Il ne peut y avoir qu’un seul PJ par unité (ou en tout cas un seul dont les bonus sont comptabilisés).

BONUS AUX UNITÉS SELON LES CARACTÉRISTIQUES DU HÉROS:
ÊTRE BLESSÉ AU COMBAT:
TABLES BLESSURES:

PARTIE IV : L'EXPÉRIENCE
(Adventurers literally only want one thing
and it’s fucking disgusting)

Comme dans une partie normale de Naheulbeuk, on distingue l'expérience attribuée pour le scénario et celle attribuée pour l'élimination d'ennemis.

Il incombe au MJ de déterminer la quantité d’expérience qu’il attribue à la réussite ou à l’échec d’un scénario. Cela dépend de la difficulté du scénario, le niveau de risque encouru par les PJ mais également des conditions de la réussite (complète, incomplète, volée, honorable) ou de l’échec (lamentable, avec panache, injuste).

Pour le reste, on donne de l’expérience à chaque élimination d’une unité adversaire. L’expérience obtenue dépend de la CC initiale de l’unité tuée mais également de si le PJ se trouvait au sein de l’unité qui l’a détruit ou s’il était en sécurité en train de commander à distance (par pigeons, messagers, drapeaux colorés, danses suggestives).

Je propose de tripler les gains en expérience par unité éliminée si le PJ est présent dans l’unité qui élimine la cible (puisqu’il prend des risques et est au cœur de l’action).
Table équivalence XP-CC:

PARTIE V : CALCUL DU CC ET EXEMPLES D'UNITÉS
(créez vos propres unités)

La Capacité de Combat de chaque unité a été déterminée en fonction de la Classe-XP de l'individu qui donne son nom à l'unité (exemple : un orc de base vaut entre 10 à 15xp, cette Classe-XP est associée un score de 3CC, une unité d'orcs de base aura donc un CC de 3).

MONSTRES:
CIVILISÉS:

Quelques unités civilisées :
Paysan (fantassin):
Garde village (fantassin):
Chasseur (tirailleur):
Artisan (tirailleur):

Quelques unités monstrueuses :
Orc (fantassin):
Troll (tirailleur):

À VENIR

-Règles de détection et de repérages de l'ennemi (6mètres en forêt / 9mètres en ville / infini si dégagé sans obstacle et au même niveau)
-Doc en .pdf

À FAIRE

-Actions possibles pour les personnages intégrés à une unité (jeu de charisme pour motiver le groupe ? possibilité d'utiliser certaines compétences/sorts ?)
-Augmenter l'importance de la Manœuvre (sert à se cacher (tirailleur), l'ordre des tours et résister à certaines actions Spécial)
-Vertu et affliction, inspiré de Darkest Dungeon (des genres d'APE bénéfiques et de folies à ajouter aux bonus d'XP et au risque de blessures quand on est présent dans une unité) (permet d'ajouter un peu plus de dimension RP puisque le PJ qui a combattu au sein d'une unité est susceptible d'être durablement changé par son expérience de la guerre)
-Actions d’objectif : piller/détruire/contrôle une zone prend X rounds (dépend de la zone?) (ex : contrôle d’un pont 6 rounds, pillage d’un bâtiment 3 rounds)
-Différencier l'anneau de couleur des tokens monstres et civilisés


Dernière édition par Tiq le Mar 02 Avr 2019, 23:02, édité 1 fois
Tiq
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Message par Tiq Mar 02 Avr 2019, 23:00

Éléments ajoutés depuis premier message :
-Système d'ordre des tours
-Fonctionnement des gains en expérience
-Méthodologie du calcul de la CC des unités
-Listes des CC des Monstres et Civilisés en fonction de leur Classe-XP dans la documentation officielle
-Exemples d'unités (avec tokens)
-Nouvelles choses "à faire" (différencier anneau de couleur des tokens, trouver des actions faisables par les PJ qui ont rejoint une unité)

Cela a sans doute l'air très compliqué et cela doit probablement l'être. Mais j'ai maintenant tout ce qu'il faut pour pouvoir commencer à faire des parties de test et voir ce qui marche, marche pas, ce qu'il faut compléter ou simplifier.
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Message par arsene842 Ven 12 Avr 2019, 18:41

Salut!

C'est un super bon boulot et vachement intéressant. J'avais dû m'absenter quelques mois pour des raisons perso et j'avais dû mettre de côté un travail sur le jdr (des règles de navigation). Le truc cool c'est que le problème sur lequel j'étais venu à buter est exactement celui-là. En effet, quand on arrivait à l'abordage tout devenait brouillon et ton système y correspond exactement même si l'idée était d'avoir des unités plus réduites. =)

J'étais arrivé, de souvenirs, à des idées un peu pareilles, après ce n'étaient que des concepts donc bien plus brouillon... J'avais vraiment bloqué, "l'effet boule de neige" que tu as réglé dans la réduction de la CC et Nuisance mais je pense que ce n'est pas assez progressif par contre. De même, je pense que le moral devrait être un peu plus dynamique => genre pourquoi pas des aptitudes comme des cris de guerre pouvant le faire baisser, se faire attaquer par derrière/encercler, se faire pilonner par de l'artillerie/archers sans pouvoir rien faire... Pareil on peut imaginer des traits qui naturellement font peur, ce qui pourrait être le cas de guerriers maudits ou d'un bataillon de paladins armés jusqu'aux dents de niv 33, un peu comme dans le bestiaire.

Après je pense qu'il faut réfléchir aux mages et autres prêtres qui ont des dégâts de zone et qui sont calculés en dégâts normaux et qu'il va falloir transférer dans le système de groupe.

Aussi juste, un tour équivaudrait à combien de temps (c'est possible que tu l'aies écrit quelque part et j'ai dû passer dessus sans m'en rendre compte) ? Je pense que c'est important si un MJ veut passer du cadre général au cadre individuel. Enfin en regardant les intégrités et les dégâts je pense qu'on peut vite arriver à des combats très rapides, après ce n'est qu'une impression juste en regardant?

En vrai concernant les actions des PJ je pense que c'est plus très contextuel et à gérer par le MJ, comme l'efficacité d'un speech qui va directement dépendre de ce qu'aura dit le joueur.

Voilà pour quelques retours après lecture! En tous cas super boulot, j'attends avec impatience de voir comment ça évolue =)
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Message par Rincevent Dim 02 Juin 2019, 16:57

ça a l'air sympa, hâte de voir les prochaines modifications Smile

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Message par dasteon Ven 04 Oct 2019, 03:45

Intéressant mais j'aimerai comprendre comment tu calcules les stats, comment un troll peut il avoir moins de PV qu'un groupe de paysans?

Ensuite comment comptes tu combien il y a de personnage par groupe, car dans ce cas un groupe ne paysan (1D20+1cc) ne pourra jamais tuer un Troll berserk vétéran (1D20+30cc).
A moins que pour créer un unité il faille cumuler autant de soldat que l'on souhaite en avoir et dans ce cas on calcule 1cc x 30 soldats une troupe avec 12 PV x 30 donnerait donc un groupe de paysans qui auraient une 30cc et 360pv?

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Message par MrTruelle Mar 22 Juin 2021, 10:25

Salut, je déterre un peu le sujet pour savoir si Tiq a continué a développer le combat de masse et/ou si d'autres l'utilisent pour des parties.

J'ai un groupe de soldats qui commence tous doucement à comprendre que la guerre contre Gzor va être déclenchée et j'aimerais beaucoup les faire souffrir jouer en plein coeur d'une bataille, mais le système de combat standard n'est pas vraiment adapté à ce genre de situation, contrairement à cette contribution qui pose de bonne base.
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