Charles (Trottesentier, Auron)

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Message par Finaltidius le Mer 01 Mai 2019, 12:33

Bonjour... Ou bonsoir.

Moi c'est Charles... Mais je ne donne pas ce nom à beaucoup. On me connais plus souvent sous le nom de Auron, voir Trottesentier. Pour une raison simple en fait, j'ai fait pas mal d'aventure, et la plupart des mes aventures en Fangh se sont faites sous le nom de Auron. Après, avec mon équipe on a eut un problème de nature magique... On s'est retrouvé à l'ouest. On était pas perdu dans nos têtes hein, non, on était réellement à l'ouest. Au pays de Frugklost. J'y suis resté plusieurs mois et du coup je parle leur langue... D'ailleurs leur système monétaire est plus pratique qu'ici... Bref, je suis rentré tant bien que mal avec certains compagnons... D'autres ont eu...

Je suis pas trop prêt à parler en détail de tout ça. En fait ça va faire 3-4 ans que je n'ai pas vraiment fait de quêtes.... J'avais vendu pas mal de mon équipement pour pouvoir habiter à Glargh... J'ai travaillé pas mal de temps en mettant de côté, et je me suis acheté un studio donnant sur le port. Depuis, je vis à Glargh, je fait divers boulots, je donne des cours à des ptits jeunes ou je donne des infos pour ceux qui voudraient partir à l'Ouest.

Je commence à vouloir repartir à l'aventure, ça me manque en fait... Mais je garde mon pied à terre tout de même!

Du coup si vous voulez bien m'accepter, même si je suis pas trop bavard, je saurai être un élément de renfort pour vous!

Fiche de perso:

Page 1:
Charles (Trottesentier, Auron) Charle16
Page 2:
Charles (Trottesentier, Auron) Charle15
APE:

Niveau 2:

- Grand chasseur : At et AD +1 contre tous les animaux.
- Attractivité humide : CHA +2 sous la pluie pour séduire.
- Spécialiste des feux : Int / Ad + 2 pour faire du feu avec du bois humide
Niveau 3:

- Pisteur veinard : INT+3 pour reconnaitre et interpréter traces d'animaux
Niveau 4:

- Brutasse de base : +1 au jet de critiques
- Bronches solides : immunisé contre rhumes et coup de froids.
Niveau 5:

- Chef de campement : int/AD+2 pour monter un bivouac par grand vent.
- Trappeur forestier : Fabriquer un bon piège en forêt INT/AD+2
- Coincoin coin : sait imiter parfaitement le canard.

Localisation:
Glargh souvent proche du square des elfes.

Apparence physique et comportement:
Visage bronzé par les années et les journées en extérieur. Il a des cheveux longs, porte des lunettes de soleil et un bandeau vert foncé. Son arc ne le quitte jamais, c'est la seule pièce de son équipement qu'il a gardé de sa première vie d'aventurier.
Suite à un drame, il s'est renfermé sur lui même et s'est installé à Glargh. Il n'est plus retourné à Valtordu depuis son retour en terre de Fangh. Il est plutôt solitaire et aura du mal à s'ouvrir aux autres, mais quand on s'essaie à le connaitre, c'est de suite plus facile.
Même s'il sait nager, il a un blocage psychologique et à moins de surmonter ce blocage, n'ira pas de jeter à l'eau de lui même. S'il y est jeté, les réflexes reviendront.

Origines:

Humain né à Valtordu de parents ni pauvres ni riche. Il a apprit son métier de ranger auprès de son père et fournissait avec lui le village en gibier.

Histoire:
Après une dure journée de travail, il rencontra à la taverne de Valtordu deux aventuriers, un nain guerrier (Torfin) et un demi-elfe mage (Tartomiel). Ils sympathisèrent et partirent sur les routes tous les trois. Il effectuèrent plusieurs quêtes :
D'abord un camp orc à attaquer à l'aide de quelques gardes de la ville.
Puis ils escortèrent un marchant jusqu'à Mlivej.
Là une ménestrel humaine native de Nugh, Ayane, se greffa au groupe.
Le bourgmestre les engagea pour nettoyer les mines de Hyjup, qui étaient occupée par des gobelins.
Ils redescendirent vers Chnafon et là, un magicien les envoya quérir un artefact dans les ruines proches du lac de Zblouf.
Alors qu'ils allaient mettre la main sur cet artefact, un sortilège entropique fut lancé, et ils se retrouvèrent tous à des km de là, au pays de Frugklost.
Perdus dans ces contrés sauvages, il élurent domicilie dans la ville de Nuglumlaz où ils ne purent mettre à profit leurs talents d'aventuriers, étant donné la société là bas.
Torfin fut engagé comme garde de la ville, Tartomiel quant à lui se résigna à assister un guérisseur, puis finit par ouvrir sa boutique, sa magie lui permettant de soigner certaines blessures. Ayane elle anima les tavernes, contant les aventures du groupe, chantant l'histoire de fangh et de son pays de Nugh. De son côté, Charles repris ses activités de chasseur.
C'est là qu'il fit l'acquisition d'un magnifique arc à poulie. Entre lui et Ayane, une romance s'installa peu à peu.
Torfin lui eut pas mal de succès avec des filles de la ville. et pour ce qui est de Tartomiel, il finit par sortir avec une patiente.
Plusieurs mois passèrent lorsqu'ils saisirent une occasion, un bateau était en partance pour le sud au marais d'efaith.
Cependant, Tartomiel préféra se marier plutôt que de les suivre. Son commerce marchait bien et il avait fait son nid par ici.

Plusieurs jours de voyages passèrent, et en tant que passagers, ils furent tout de même récompensé pour avoir permis de repousser quelques dangers. Le bateau arrivait en vue de Palkizar où ils durent attendre de trouver une caravane qui partirait vers Vuurst puis Port Shuibizar. De là, un commerçant de Fangh de passage au port leur proposa de l'accompagner jusqu'à Nanlduzar puis de remonter jusqu'à la côte mordue.

Malheureusement, Ayane tomba à l'eau lors de la traversée et fut happée par les fonds. Charles finit le voyage au fond de la cale.

Arrivé enfin en Fangh, non loin de son village natal, il n'eut le courage de s'y rendre. Il avait eut comme projet de présenter Ayane à son père, de s'y installer ou bine de reprendre sa vie de vadrouille, mais maintenant, il n'avait plus cette possibilité. Il se sépara de Torfin qui lui allait rentrer dans sa mine de Audiair.

Il partit donc vers Glargh où il revendit bon nombre de son équipement. ne gardant que son arc à poulie ainsi que le pendentif qu'Ayane lui avait offert...

Il loua pendant quelques temps une chambre et travailla en ville, partant en expédition de chasse de temps à autre.

Il finit par acquérir un petit appartement dans une maison du port Ishildur.

Il passa en tout 3 années à glargh. Il s'équipa de quelques affaires pour pouvoir accomplir les travaux qu'on lui confiait et se contentait de vivoter.

Récemment, le gout de l'aventure lui revenait et il s'était mit à trainer de nouveau dans les tavernes. Il fut engagé pour chasser un animal dans les jungles du sud pour le compte du musée de glargh. L'affaire fut rondement menée, et il rencontra à cette occasion Jill Lyandja, laquelle discuta avec lui. Très renfermé, il se laissa peu à peu amadoué et s'ouvrit un peu plus à la conversation, avant que ses souvenir reviennent le hanter. Il passa alors quelques heures perdu dans ses pensées à regarder le ruisseau qui coulait non loin du campement. Le lendemain, alors que la mission touchait à son terme, il ramassa une fleur machinalement et la rangea dans un feuillet dans une poche. Avant de quitter le musée, il échangea de nouveau quelques mots avec Jill et lui tendit le feuillet renfermant la fleur. Il n'y avait rien d'écrit de plus, mais il en aurait été incapable...

Aventures:

Du miel pour rillettebourg:

Engagé avec quelques comparses (Baalthazar, Michael, Beletol et Georges)  par le maire de Rillettebourg, Charles gagna, par la vente du miel ainsi que de larves d'abeilles de feu, 354 PO ainsi que 90 XP. La quête, dangereuse s'il en est, consistait à s'introduire dans une ruche géante pour y dérober du miel et éventuellement de la gelée royale.
Une fois le campement installé, il profité de la nuit pour explorer autant que faire ce put les environs.
Le lendemain, la ruche fut repérée et le soir même, et ils s'y introduisirent à l'aide d'une potion anti-odeur.
Malheureusement, la reine fut dérangée, et au prix d'efforts dantesques de la part des mages, Charles et les autres aventurier ne pratiquant point les arcanes purent se mettre à l'abri.
Charles retiendra particulièrement les prouesses de Baalthazar qui maintint les abeilles vindicatives hors de portée avec force renfort de sortilèges.

Achtung:
manque sur la fiche : argent : 2 Beryl, 5 Thrit et 202 PO
XP 1432
une tige pour respirer sous l'eau
2 potions soin léger
2Kg de viande de cheval
Finaltidius
Finaltidius
Aventurier

Date d'inscription : 22/07/2014

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