Yguélef (dit Le Givré), artiste sculpteur sur glace
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Yguélef (dit Le Givré), artiste sculpteur sur glace
- Background :
Je m'appelle Yguélef, ou Le Givré pour les intimes. Je suis un haut-elfe passionné d'art. Venant d'une famille assez riche, j'ai pu étudier la sculpture auprès du grand Saganka à Chnafon jusqu'à son décès. Il m'a appris à quel point l'art et la vie consciente sont extrêmement liés et comme il aimait le dire "L'art ne peut être éphémère puique toute vie finit inévitablement." Il faisait de véritables chefs-d’œuvre en bois qu'il installait dans le lac de Zblouf près des berges, pour qu'elles puissent pourrir comme le corps d'un être vivant le fait quand la vie l'a quitté. C'est en creusant au plus loin "l'éphémérité" de la vie que la sculpture de glace m'est apparue évidente. Mai il est difficile de trouver de la glace en été et en hiver, la glace est... moins éphémère. J'en suis venu à étudier la magie auprès du maître D'Ombrelune. Il m'a enseigné quelque base, mais m'a affirmé que j'apprendrai bien mieux en la pratiquant lors d'aventures aux quatre coins de la Terre de Fangh. "C'est lorsque ça vient des tripes qu'on progresse le mieux" m'a-t-il dit.
Et me voici donc parcourant le monde en quête d'aventures pour améliorer ma magie, et en quête de rencontres artistiques et d'inspiration auprès d'autres cultures pour mon art.
- Physique :
Physiquement, il est grand et élancé avec un visage jeune et des cheveux blancs aux reflets bleutés. Des petits flocons de neiges discrets sont tatoués en blanc sur le front et les tempes.
- Tempérament :
Sa personnalité est assez extravagante. Il est très curieux de tout et parle avec passion de tout ce qui peut l'émerveiller (la nature, la culture, les arts, l'artisanat, l'architecture, ...) Il aime philosopher sur la vie (en fait, ça relève plus de l'obsession du caractère éphémère de la vie et la mort de son maître Saganka l'a profondément marqué sur ce sujet).
- Fiche :
- Coins visités :
- Chnafon
- Valtordu
- Forêt de Schlipak
- Forêt d'Ouien
- Tourneporc
- Marécage de l'Éternelle agonie
- Glargh
- Mliuej
- Lieux à visiter :
- Colline d'Altrouille
- Côtes des Ogres
- Crique des pirates mauves
- Déserts des plaintes
- Jungle d'Ammouka
- Monts de l'est
- Montagnes du Nord
- Terres sauvages
- Rillettebourg
- Suludar
- Waldorg
- Quête 1 - La disparition du chasseur légendaire - 25/06/2019 :
MJ : Alexander Pond
PJ : Drag (Kronan), Eisen04 (Pierre-Alexandre de Salvelongue), Percolator (Brindila) et L'étudient éternel (M'Brock)
XP gagné : 102 (changement de niveau : +1 CHA (Ht-elfe), +1 INT, +2 EV)
Récompense et objets trouvés : une boussole en argent et une APE de la "Toucher de glace" +1 CHA lors de sort de glace
J'arrivais à Valtordu. C'était visiblement le jour du marché. Je comptais y faire un tour, mais comme midi était passé et que je n'avais pas encore mangé, je décida de commencer par faire un tour à la première auberge que je vis. "Le chien qui pleure", j'espérai que le chien ne pleurait pas à cause de la qualité de la nourriture... Une fois dans l'auberge, je fus surpris par la présence de tartes sur chacune des tables. Au milieu de la salle, une jeune elfe pleurait à sanglots. Une seconde elfe alla s'enquérir de sa souffrance afin de l’alléger. Je me tins de côté tout en tendant l'oreille pour savoir de quoi il en retournait. Sait-on jamais, peut-être serait-il là le début de ma première aventure. Effectivement, son compagnon - le "légendaire chasseur Roger" - avait disparu et elle proposa aux aventurier de la salle de le retrouver. C'est alors que je me présentai et tentai d'adoucir sa souffrance en la complimenta sur ses tartes.
Nous fûmes cinq aventuriers : moi, Kronan et M'Brock (deux barbares), un Pierre-Alexandre de je ne sais plus quoi (vraisemblablement un bourgeois qui s'ennuyait) et Brindila (une elfe sylvaine). Nous commençâmes à enquêter au domicile du couple. Un magnifique jardin devançait la demeure. L'art floral est vraiment intéressant et me semble aussi une bonne allégorie de l'éfémérité de la vie. Les fleurs s'ouvrent le matin et ce ferment le soir, comme une respiration lente. Puis un jour, les pétales tombe et c'est le dernier souffle que la fleur aura donné. C'est juste sublime. J'essayerai peut-être de faire des rose de glace un de ces jours. Dans la bibliothèque de Roger, je découvris un journal. Sur la dernière page, il était inscrit : "Les fourmis ont dit que Brojoc est parti du côté du marais pour enquêter sur la migration des vers de terre. Mais il n'est pas revenu. J'irai voir demain si je peux régler ce problème". Le message date de quelque jours. Ces quelques mot nous conduisirent vers les marais au Sud de Valtordu.
Lorsque nous arrivâmes aux abords du marais, nous décidâmes de commencer à explorer le bois attenant. Mais le soleil se couchant, nous retournâmes vers les ruines qui nous avions croisé à l'entrée du marais : il semblait alors plus aisé de protéger un campement derrière des murs qu'en pleine forêt.
Ce ne fut peut-être pas une bonne idée pour passer une nuit tranquille. Une horde de zombies et de squelettes nous attaqua dans le hall. Il manqua de peu pour que nous en vinssions à bout. Je tenta d'user de mes sorts pour soigner le plus gravement touché quand un nouveau squelette s'approcha en nous interpelant. Il semblait plus pacifiste et nous le laissâmes s'exprimer. Benoît, c'est ainsi qu'il s'appelait, nous narra l'histoire de ce lieu et de son propriétaire. Une magicienne désespérée utilisait les morts qu'elles réanimaient pour enlever de futur mari. Nous apprîmes que l'objet de notre quête était prisonnier dans les sous-sols. Nous le délivrâmes et montâmes au donjon nous présenté devant la châtelaine. Devant la porte, je vis une puissante magie. Elle était d'un niveau incroyablement élevé, jamais je n'avais senti autant de pouvoir en une personne. J’aperçus aussi un sortilège très finement tressé sur elle et à peine perceptible. Je prévins mes compagnons de ne pas la mettre dans de mauvaises conditions sans quoi nous risquions tous d'y laisser notre vie. Je leur proposai aussi de me laisser lui parlé pour dénouer la situation.
Nous entrâmes. Elle feignait un sommeil dans son lit. Je m'assis auprès d'elle et lui expliqua se que j'avais aperçu. Cette malédiction qui la condamne à la solitude. Par des gestes habiles et élégants, elle se défit les nœuds de la toile magique et mis fin à son calvaire. Nous découvrîmes alors sa véritable beauté. Elle nous révéla une autre surprise : le feu est en train de dévaster le rez-de-chaussée. Elle ouvrit un portail et demanda à mes compagnons de la supplier pour leur vie. Puis elle me téléporta avec elle dans la forêt de Schlipak. Elle me remercia vivement. Nous discutâmes de mon art et nous nous séparâmes après qu'elle m'ait offert une boussole et un étrange pouvoir.
- Quête 2 - A la recherche d'Alice - 15/07/2019 :
MJ : Alexander Pond
PJ : Princess (Steroberta), ...
XP gagné : 57
Récompense et objets trouvés : 400 PO
Achat : Etuit à fiole renforcée, 10 doses de poudre d'argent, 2 doses de poudre d'écorce de boulorne, 2 doses d'essences de Jujuba, 1 potion de soins majeure, 3 portion salades composées (140 PO)
Je retournai à Valtordu pour le marché mais celui-ci se terminais. Les marchand et artisan partaient doucement pour Mliuej. Heureusement une aventure se proposa à moi comme pour me signaler que mon retour était attendue. Le commanditaire n'était autre que la noble famille de Chanterelle dont la fille avait disparue. Il s'agissait d'une petite fille d'un peu moins de 7 ans nommée Alice. Elle a la particularité d'apaiser les animaux et toute personne à proximité d'elle peut aussi comprendre les animaux. De fait, elle est régulièrement dans des endroits où les créatures grouillent. Nous partîmes à cinq aventuriers : moi, une noble dame nommée Princesse, un gobelin, un mage de feu et un guerrier elfe noir. Alice est apparue pour le dernière fois sur la place Pairav et se dirigeant vers la forêt d'Ouien.
Arrivée à l'orée de la forêt un lapin blanc se montra à nous. Princesse, qui communique avec les animaux nous traduisit ses paroles. "Grand danger" répétait-il, puis il nous mena à l'entrée d'une fissure d'une paroi abrupte. Nous entrâmes et dûmes combattre 3 gigantesques araignées. Nous entendîmes la voix d'une jeune fille jouer. Princesse l'appela, sans réponse. Je l'appelai à mon tour plus fort et nous l’entendîmes s'excuser auprès d'une autre personne en signalant qu'elle devait rentrer à la maison. "On" lui répondit "qu'on leur ouvre le passage !" et des araignées libérèrent un passage dans la salle entoilée jusqu'à Alice et la mère de toutes les araignées. Elle jouait toutes les deux. Alice avait entendu les souffrances de cette araignée et voulu la réconforter. Je voulus soulager la peine de l'araignée en sculptant le portrait d'Alice en glace. Mais je ne sais ce qu'il se passa, sans doute la présence effrayante de toutes ses araignées potentiellement dangereuses, je fis la pire sculpture de ma carrière. Quelle honte pour moi ! Enfin. Nous rentrâmes à Valtordu avec Alice et le lapin blanc. Nous croisâmes un stand tenu par des elfes sylvains. Princesse y acheta deux jus de fruits pour elle et Alice et ce mis à avoir un comportement lubrique vis-à-vis du sylvain mâle. Je tentai de distraire Alice de ce triste spectacle et mes deux autres compagnons essayèrent d'emmener de force Alice qui voulait rester près de Princesse. L'elfe noir commença à insulter puis menacer les sylvains et se pris une flèche dans l'épaule. Bien fait !
Enfin ! Nous finîmes par retourner grâce à Alice qui convainc Princesse de la ramener chez elle.
- Quête 3 - La cueillette (scénario du MJ) - le 18/03/2020 :
MJ : Steroberta
PJ : Jacques de Belletour (Furra), Nandor Mih (Schyvor), Tarren (Masterguil)
XP gagné : 90
Perte : provision
Achat : Atlas de la Terre de Fangh, Manuel des potions des novices, Manuel des insolites ingrédients
Vente : baton de sorcier de qualité moyenne, chapeau correct (40 PO)
Récompense et objets trouvés : 73 PO et 5 PA, chapeau déflecteur des novices et une potion d'intelligence d'Ulgur
Post-quête : achat de Bâton Romorfal 500, recouvre chapeau (590 PO)
J'étais de passage à Tourneporc. Alors que je regardais avec grand intérêt la devanture d'un magasin, le marchand sorti. Nous discutâmes ensemble. Il me dit alors qu'il avait besoin d'escorte pour cueillir des plantes dans le marécage voisin. Nous fûmes accompagnés de 3 autres aventurier Jacques de Belletour, Nandor Mih et Taren.
Arrivés au marrais, M. Lambert me montra les herbes à cueillir et nous cherchâmes quelques instants jusqu'à ce que nous entendîmes des cris désespérés. Nous accourûmes et vîmes une jeune fille sur un arbre entouré de loups. Comme d'habitude, les guerriers sont partis sans réfléchir. Tan pis pour eux, ils ont pris quelque dommages collatéraux... Et j'ai fais fuir les derniers loups.
La petite nous a dit qu'elle et son papa avaient été capturés par des malfras. M. Lambert fut ravi de participer à une mission de sauvetage. Et nous partîmes dans la forêt secourir le père de la petite. Ils ont reçu une belle leçon. Dans le matériel qu'ils avaient, j'ai pu trouvé un authentique chapeau déflecteur des novices.
Nous avons ramené la cueillette ainsi que la petite famille à bon port. Une fois rentré à Tourneporc, j'ai pu trouvé de magnifiques ouvrages chez le marchand.
Après, je suis parti sur Glargh avec Nandor. J'ai pu y faire quelques emplettes, notamment un superbe bâton Romorfal 500 ! J'ai aussi fait faire quelque que retouche au chapeau pour qu'il me sied mieux.
- Quête 4 - Sauvetage de monnaie (scénario du MJ) - le 20/03/2020 :
MJ : Steroberta
PJ : Henry (Maenhout), Nandor Mih (Schyvor), Huffed (Jar Jar (Kuirem))
XP gagné : 132
Perte : Potion de mana noire
Achat : deux repas, une seringue, diligence entre Glargh et Mliuej (83 PO)
Vente :
Récompense et objets trouvés : 192 PO et 5 PA, une lampe à huile, un flacon d'huile
Post-quête : une semaine dans la ville à regarder l'architecture (60 PO)
À Glargh je rencontras un nain qui me fis part de l'architecture naine. Et je décidas donc de prendre la première diligence pour Mliouej avec Nandor. Étant un peu à court financièrement parlant, je commenças par me présenter au bureau des emplois. Il y avait d'autres aventuriers, M. Henry, prêtre de Youclidh et M. Huffed, nain de son état. Nous fûmes assignés au sauvetage d'une cargaison de billets qui a été pris part un groupe de nains réfractaires au papier monnaie, pourtant bien pratique. Un gardes nous accompagna pour s'assurer que nous ne toucherions pas à l'objet du délit.
Nous établîmes un stratagème... qui rata. Il fallu donc nous battre. Je cru que j'y resterai. Malheureusement le garde n'eut pas la même chance que moi. Nous finîmes par capturer les sept nains rebelles. Je voulu me servir d'une vélocité de Mazerok pour rejoindre plus rapidement Mliuej... Mais ce ne marcha pas comme prévu ! Je pense que j'ai été un peu perturbé par le combat. Et du coup j'y ai été à une allure plus... conventionnelle.
Nous reçûmes finalement notre récompense. Je passa une bonne semaine à analyser l'architecture et l'art nain.
- Quête 5 - Le convoi d'Adathie (scénario du MJ) - le 19/07/2020 :
MJ : Manchouffle
PJ : Leïla Matrier (Jillyne), John-Bob Rambo (Arkth), Nestor Plumard (Masskarad)
XP gagné : 82
Perte : 3 PO (nourriture et nuit à l'auberge), 1 ration complète de voyage
Achat : (rien)
Récompense et objets trouvés : 325 PO
Post-quête : (rien)
Je suis finalement resté la semaine à Mliuej, une fête allais ce tenir. C'est dans la rue qu'un marchand désespéré requierri avec désarroi l'aide d'aventurier. Il n'a pas eu de nouvelle de son convoi qui devait arriver plus tôt. Comme me l'avait suggéré mon maître D'Ombrelune, c'est à l'aventure que je progresserai plus rapidement dans la maîtrise de la magie. C'est ainsi que je me présenta devant Baltazar, ce marchant en détresse. Il me confessa que la marchandise pouvait être dangereuse si elle tombait en de mauvaises mains. J'encourageai à ce que d'autres aventuriers se joigne à notre quête. Nous fûmes quatre, Dame Matrier, journaliste, Sieur Plumard, noble paladin et la montagne de muscle John-Bob, paladin de Kornetoh.
Nous avons remonté la piste et à 2 heures de marche de là et nous vîmes le convoi détruit. Nous cherchâmes les 3 caisses portant le symbole d'Adathie. Seule l'une d'entre elle portait était là mais vide. Monsieur John-Bob nous affirma qu'il sentait la trace de peaux vertes. Alors que je me perchai sur un monticule pour observer les environs, j'entendis un appel à l'aide. J'accourai tant bien que mal vers ce cri térrorisé en prévenant mes compagnons.
Nous arrivâme à une ferme. Du sang gisait sur le sol. Je suivis les traces qui me menèrent à deux cochons affamés. J'en occis un lorsque mes compagnons s'occupèrent du second. Nous comprîmes en inspectant dans la ferme que la cargaison était des saucisses maudite par Tzinntch. Tous les occupants de la ferme ont malheureusement péris excepté un chat.
Nous partîmes ensuite dans la direction opposé, vers la "peau verte", avec la caisse que je verrouya magiquement. Alors que je réussi magistralement à négocier pacifiquement la cargaison quand le nigaud de Kornettoh attaqua l'ogre démesurément grand ! Nous dûmes l'affronter vaillamment et nous réussîmes à récupérer la dernière caisse.
Nous avons donc ramené la cargaison de à Mliuej en faisant un rapport de ce que nous avons découvert. Contenu de la dangerosité du contenu, nous proposâmes d'attendre que les cultistes d'Adathie prennent en charge la cargaison avant de nous séparer.
Dernière édition par Lescargot le Mar 18 Aoû 2020, 20:33, édité 10 fois
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Comme l'aigle, l'escargot peut atteindre le sommet des montagnes... mais il en bave !
Lescargot- Aventurier
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Samaël Pheles- Aventurier
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