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Gurdan le recruteur, nain guerrier

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Gurdan le recruteur, nain guerrier Empty Gurdan le recruteur, nain guerrier

Message par Phatid Sam 08 Juin 2019, 20:08

Gurdan le recruteur

Apparence :
Gurdan est un nain d'âge plutôt avancé à en juger par sa tignasse et sa barbe grise. Malgré son âge et son léger ventre... Il semble aussi bien bâti que n'importe quel nain.
Équipement :
À ce niveau là, rien de bien particulier, Gurdan porte des chaussettes chaude, un pantalon correct et une chemise d'aventurier correct, un plastron de cuir de base, des gantelets de cuir, des bottes de cuir renforcées de base, une cape de base et bien-entendu une ceinture d'arme renforcée à laquelle est accrochée une étonnante hache semblant faîte en bonbon ainsi qu'une magnifique dague de luxe et un couteau de qualité quand il ne s'en sert pas. Également, il porte en bandoulière une grande besace de chasseur en cuir laquelle contient divers objets et équipement nécessaire à tout aventurier désireux d'arpenter les terres de Fangh.
Son histoire :
Il serait inutile de vous conter son enfance ou sa vie privée car ce qui caractérise Gurdan c'est son métier, ou plutôt son ancien métier car en effet après plusieurs années de bon et loyaux services Gurdan prend sa retraite, ce métier : recruteur. En effet Gurdan à passé la plupart de sa vie à officié en tant que recruteur, d'abord pour l'armée naine (ainsi que plusieurs compagnies de mercenaires diverses et variées) pendant plusieurs années, période durant laquelle il se forgea une solide réputation de filtre à boulet (il faut dire que le fait de réduire en bouillie le crâne des candidats lui faisant perdre son temps est plutôt efficace dans ce cadre là), il put grâce à cette réputation entrer au service de la CDD afin d'effectuer le même travail, ce qu'il fit durant la plupart de sa vie. Cependant, bien que totalement épanoui dans son métier, Gurdan sentit il y a quelques semaines qu'il se faisait gentiment vieux et plongea dans une profonde lassitude. Afin de remédier à la situation il décida de se consacrer pleinement à son rêve : trouver le sbire ultime pour la CDD, le meilleur aventurier parmi les meilleurs, la crème de la crème... Et pour cela, rien de mieux que de devenir soi-même aventurier. Gurdan demanda donc à la CDD d'être muter au poste d'aventurier et il partit sur les routes impatient d'arriver à ses fins. Mais il est bien différent de se retrouver sur le terrain et non derrière un bureau et qui sait quelles surprises attendent ce cher recruteur au cours de sa quête...
Sa fiche de perso :
Pour les MJs : une fiche r20 sur le modèle de Kaias est disponible au besoin.
Aventure :

- Manoir Von Glauss, MJ Kaias :

Pour avoir délivré les âmes prisonnière du manoir VonGlauss et déjoué les pièges du terrible Victor VonGlauss, Gurdan gagne 80xp.

Il emporte avec lui quelques couverts en argent du manoir ainsi qu'une flasque en argent avec les armoiries VonGlauss (deux grues sur les cotés, avec un bouclier et une épée au milieu) qui contient du Rhum (220ml) et 4 recharges de lampe à huile.

Addendum RP :
En redescendant de sa chambre, le lendemain matin, l'aubergiste te donne un paquet enrubanné dans du tissus, dans ce paquet tu trouve un savon, un morceau de ta barbe qui a été coupée par les pièges, une petite bourse de 100po et une note "Malgré votre caractère de cochon et l'antipathie la plus totale dont vous avez fait preuve, je suis certaine que vous êtes quelqu'un de sympathique (au fond).
Je vous remercie tout de même pour votre aide.
Ah, il semblerait que vous ayez oublié ceci en partant".

- Les Orcs dans la forêt, MJ SamouraiFR :

Il a gagnée 50xp et 70po, est passé niveau 2, à gagner 6 points de vies augmenter sa force de 1 et à gagner l'ape "Physicien". Il a également fait améliorer sa hache à 1 main correcte par le forgeron du village qui fait désormais 1d6+4 de dégâts. Est depuis soupçonné d'être lié à un incendie de forêt.

- Sauvetage contre des gobelins, MJ Steroberta :

Il a gagné 61xp et 1 lingot de thritil, il à également trouvé une dague de luxe avec l'enchantement : Pêcheuse expérimentée (Dégâts 1D+2, PRD-2, AT+1, CHA+1, rup 1 à 3 - Enchantement : AT+2 contre les créatures vivant dans l'eau).

- La tour du Jockey, MJ Riouka :

Il gagne :
50 xp
150 po
1 point de destin donné par mankdebol
Il casse aussi sa hache mais Jack la répare avec sa magie du sucre.
"Hache à une main lame en sucette "
C'est la même sauf que la lame est composée de sucre finement aiguisé PI+1.
La lame ne peut être altérée que par l'eau. Dans ce cas, elle aura un malus de -2 PI.
Si le fer en sucre est cassé il faudra la faire réparé par un cuisinier. (coût 50po)

- Récupération de colis, MJ Saladeuh :

Il remporte 70xp pour avoir aidé à préservé la réputation de la toute nouvelle entreprise de Chronoretrette. Il gagne 94 PO et obtient l'APE "Haine du marais" : Le personnage se sent oppressé et en dangé dans les marais et veux rapidement en sortir: attaque+1 en milieu marécageux. Il passe également niveau 3, son énergie vitale augmente de 6 s'élevant donc à 52 et son attaque augmente de 1 se portant à 10.

PS : ceci n'est que le deuxième personnage que je crée pour Naheulbeuk, je vous remercie donc de me faire part de vos critiques et avis ainsi que d'éventuelles corrections à apporter.
PPS : quand il possède trop de PO pour sa bourse il les met dans sa besace, oui ça fait un bruit infernal, mais il s'en fout c'est un nain.

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Dernière édition par Phatid le Lun 11 Nov 2019, 13:04, édité 7 fois
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Message par Samaël Pheles Sam 06 Juil 2019, 18:44

Tout me semble okay \o/, juste un petit conseil, hésite pas à mettre entre parenthèse à la suite des objets les bonus/malus qu'ils donnent, ça rend au mj la lecture et la compréhension de la fiche plus simple et rapide. (ex: "Hache 1 main correcte (PRD-1/AT+1)

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Message par Phatid Dim 07 Juil 2019, 13:22

Merci, je prend bonne note.
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Message par Kaias Mer 17 Juil 2019, 14:26

Le 09/07 et 16/07
Pour avoir délivré les âmes prisonnière du manoir VonGlauss et déjoué les pièges du terrible Victor VonGlauss, Gurdan gagne 80xp.

Il emporte avec lui quelques couverts en argent du manoir ainsi qu'une flasque en argent avec les armoiries VonGlauss (deux grues sur les cotés, avec un bouclier et une épée au milieu) qui contient du Rhum (220ml) et 4 recharges de lampe à huile.

Addendum RP :
En redescendant de sa chambre, le lendemain matin, l'aubergiste te donne un paquet enrubanné dans du tissus, dans ce paquet tu trouve un savon, un morceau de ta barbe qui a été coupée par les pièges, une petite bourse de 100po et une note "Malgré votre caractère de cochon et l'antipathie la plus totale dont vous avez fait preuve, je suis certaine que vous êtes quelqu'un de sympathique (au fond).
Je vous remercie tout de même pour votre aide.
Ah, il semblerait que vous ayez oublié ceci en partant".
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Message par Invité Lun 04 Nov 2019, 14:53

Suite à la partie “La tour du Jokey”. Il gagne :
50 xp
150 po
1 point de destin donné par mankdebol
Il casse aussi sa hache mais Jack la répare avec sa magie du sucre.
"Hache à une main lame en sucette "
C'est la même sauf que la lame est composée de sucre finement aiguisé PI+1.
La lame ne peut être altérée que par l'eau. Dans ce cas, elle aura un malus de -2 PI.
Si le fer en sucre est cassé il faudra la faire réparé par un cuisinier. (coût 50po)

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Message par Phatid Jeu 21 Nov 2019, 02:29

Phatid a écrit:
Gurdan le recruteur

Apparence :
Gurdan est un nain d'âge plutôt avancé à en juger par sa tignasse et sa barbe grise. Malgré son âge et son léger ventre... Il semble aussi bien bâti que n'importe quel nain.
Équipement :
À ce niveau là, rien de bien particulier, Gurdan porte des chaussettes chaude, un pantalon correct et une chemise d'aventurier correct, un plastron de cuir de base, des gantelets de cuir, des bottes de cuir renforcées de base, une cape de base et bien-entendu une ceinture d'arme renforcée à laquelle est accrochée une étonnante hache semblant faîte en bonbon ainsi qu'une magnifique dague de luxe et un couteau de qualité quand il ne s'en sert pas. Également, il porte en bandoulière une grande besace de chasseur en cuir laquelle contient divers objets et équipement nécessaire à tout aventurier désireux d'arpenter les terres de Fangh, il transporte également dans son sac une dague de bonne qualité magique qu'il croise avec son autre dague au besoin.
Son histoire :
Il serait inutile de vous conter son enfance ou sa vie privée car ce qui caractérise Gurdan c'est son métier, ou plutôt son ancien métier car en effet après plusieurs années de bon et loyaux services Gurdan prend sa retraite, ce métier : recruteur. En effet Gurdan à passé la plupart de sa vie à officié en tant que recruteur, d'abord pour l'armée naine (ainsi que plusieurs compagnies de mercenaires diverses et variées) pendant plusieurs années, période durant laquelle il se forgea une solide réputation de filtre à boulet (il faut dire que le fait de réduire en bouillie le crâne des candidats lui faisant perdre son temps est plutôt efficace dans ce cadre là), il put grâce à cette réputation entrer au service de la CDD afin d'effectuer le même travail, ce qu'il fit durant la plupart de sa vie. Cependant, bien que totalement épanoui dans son métier, Gurdan sentit il y a quelques semaines qu'il se faisait gentiment vieux et plongea dans une profonde lassitude. Afin de remédier à la situation il décida de se consacrer pleinement à son rêve : trouver le sbire ultime pour la CDD, le meilleur aventurier parmi les meilleurs, la crème de la crème... Et pour cela, rien de mieux que de devenir soi-même aventurier. Gurdan demanda donc à la CDD d'être muter au poste d'aventurier et il partit sur les routes impatient d'arriver à ses fins. Mais il est bien différent de se retrouver sur le terrain et non derrière un bureau et qui sait quelles surprises attendent ce cher recruteur au cours de sa quête...
Sa fiche de perso :
Pour les MJs : une fiche r20 sur le modèle de Kaias est disponible au besoin.
Aventure :

- Manoir Von Glauss, MJ Kaias :

Pour avoir délivré les âmes prisonnière du manoir VonGlauss et déjoué les pièges du terrible Victor VonGlauss, Gurdan gagne 80xp.

Il emporte avec lui quelques couverts en argent du manoir ainsi qu'une flasque en argent avec les armoiries VonGlauss (deux grues sur les cotés, avec un bouclier et une épée au milieu) qui contient du Rhum (220ml) et 4 recharges de lampe à huile.

Addendum RP :
En redescendant de sa chambre, le lendemain matin, l'aubergiste te donne un paquet enrubanné dans du tissus, dans ce paquet tu trouve un savon, un morceau de ta barbe qui a été coupée par les pièges, une petite bourse de 100po et une note "Malgré votre caractère de cochon et l'antipathie la plus totale dont vous avez fait preuve, je suis certaine que vous êtes quelqu'un de sympathique (au fond).
Je vous remercie tout de même pour votre aide.
Ah, il semblerait que vous ayez oublié ceci en partant".

- Les Orcs dans la forêt, MJ SamouraiFR :

Il a gagnée 50xp et 70po, est passé niveau 2, à gagner 6 points de vies augmenter sa force de 1 et à gagner l'ape "Physicien". Il a également fait améliorer sa hache à 1 main correcte par le forgeron du village qui fait désormais 1d6+4 de dégâts. Est depuis soupçonné d'être lié à un incendie de forêt.

- Sauvetage contre des gobelins, MJ Steroberta :

Il a gagné 61xp et 1 lingot de thritil, il à également trouvé une dague de luxe avec l'enchantement : Pêcheuse expérimentée (Dégâts 1D+2, PRD-2, AT+1, CHA+1, rup 1 à 3 - Enchantement : AT+2 contre les créatures vivant dans l'eau).

- La tour du Jockey, MJ Riouka :

Il gagne :
50 xp
150 po
1 point de destin donné par mankdebol
Il casse aussi sa hache mais Jack la répare avec sa magie du sucre.
"Hache à une main lame en sucette "
C'est la même sauf que la lame est composée de sucre finement aiguisé PI+1.
La lame ne peut être altérée que par l'eau. Dans ce cas, elle aura un malus de -2 PI.
Si le fer en sucre est cassé il faudra la faire réparé par un cuisinier. (coût 50po)

- Récupération de colis, MJ Saladeuh :

Il remporte 70xp pour avoir aidé à préservé la réputation de la toute nouvelle entreprise de Chronoretrette. Il gagne 94 PO et obtient l'APE "Haine du marais" : Le personnage se sent oppressé et en dangé dans les marais et veux rapidement en sortir: attaque+1 en milieu marécageux. Il passe également niveau 3, son énergie vitale augmente de 6 s'élevant donc à 52 et son attaque augmente de 1 se portant à 10.

PS : ceci n'est que le deuxième personnage que je crée pour Naheulbeuk, je vous remercie donc de me faire part de vos critiques et avis ainsi que d'éventuelles corrections à apporter.
PPS : quand il possède trop de PO pour sa bourse il les met dans sa besace, oui ça fait un bruit infernal, mais il s'en fout c'est un nain.

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