Milamber, un Poing c'est tout

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Message par Rincevent le Dim 18 Aoû 2019, 20:06

Oyez, oyez!
Bienvenue sur la fiche de Milamber, le Sorcier de la Terre!

Chers MJs, si vous envisagez de prendre Milamber, vous devez savoir:

- Il maîtrise la langue des monstres, faisant de lui un précieux allié des gobelins, orques, ogres ou paysans à l'atroce accent, bref, toutes les petites gens régulièrement écrasées par la classe dominante!

- C'est un personnage créé avec une spécificité en dehors des règles. Créé avec l'aval d'un Guide, il dispose de la compétence 'bourre-pif", échangée avec une des compétences au choix pour un sorcier humain classique. Vous voilà prévenus.

Fier homme d'origine paysanne, venant de Bardol (à mi-chemin de Kjaniouf et Glargh), il garde un vif souvenir des champs de son enfance et de tous les bienfaits qu'apporte la Terre.

A l'école de magie, son statut de "paysan" en fit quelqu'un de vivement critiqué, critique à laquelle il répondait d'une façon peu orthodoxe : si ces camarades se plaisaient à utiliser des baguettes pour leurs tours, lui leur montrait que ça ne les rendaient pas insensibles aux coups de poings.
Cet héritage paysan, et cette propension à frapper fut pour lui une illumination lorsque vint le difficile choix de la spécialisation.

C'est donc ainsi qu'il choisit de s'orienter vers la Magie de la Terre, celle-ci le satisfaisant dans son choix d'actions : aveugler, frapper, écraser... Il tomba rapidement amoureux du sort des "Mains de pierre de Shmur", et en conclut qu'un mage seul devait savoir se battre en cas de besoin.

Description:

Ressemblant à un paysan (solidement charpenté, trapu, air peu gracieux) tentant de se déguiser en mage, deux choses surprennent une personne rencontrant Milamber :

- Son langage soutenu. S'il y a bien une chose qu'il ne regrette pas de son milieu paysan natal, c'est le manque de vocabulaire.
Être capable de décrire de 30 façons différentes comment il va frapper quelqu'un est un réel plaisir pour lui. Cela stimula une certaine recherche linguistique, qui l'amena à s'intéresser à la langue des monstres.

- Si jamais la rencontre devient aggressive, l'opposant se rend vite compte qu'un mage n'est pas limité à canaliser sa magie dans son bâton : Milamber sait quels sorts il peut lancer sans son bâton, et n'hésite pas à se servir de celui-ci comme d'une massue, s'il ne se sert pas carrément de ses poings pour appuyer son propos.

Fiche:

Code Import roll20:
https://drive.google.com/file/d/1DrBk3eBoqia0krJ9CbSHHKkan0hr8p1M/view


Dernière édition par Rincevent le Lun 26 Aoû 2019, 21:43, édité 7 fois (Raison : Modification de la section roll20 pour mettre un fichier hébergé)
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Message par Rincevent le Lun 19 Aoû 2019, 23:34

Mise à jour de la fiche :
- modification du personnage en accord avec un guide afin qu'il puisse avoir la compétence bourre-pif (sur un slot de compétence au choix) pour refléter son lore de mage peu orthodoxe.
- création des parties "description" (aspect physique et mentalité), "fiche", "ce que doivent savoir les MJs avant de prendre Milamber" (pour mettre en avant sa compétence hors-règles et la compétence "langue des monstres") et une section pour le code roll20, permettant aux MJs de directement importer mon personnage, ou à ceux voulant le tester de s'y essayer.

─────────────────────
PERSOS:
Ilmar Fraîchefeuille, Voleur Demi-Elfe level 2
Milamber ConDoin, Sorcier de la Terre Humain level 1
Comte Giamo Casanabo, Nain Noble level 1

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Message par Rincevent le Jeu 26 Sep 2019, 22:22

Suite à une partie avec Steroberta en MJ le 26/08 :

Milamber a d'abord participé à une loterie, avant de rencontrer au hasard des chemins une compagnie d'aventuriers agressifs, qui à force de leur chercher des poux a provoqué un combat entre nos deux groupes.

Après le massacre de leur équipe entière (excepté l'Ogre avec qui j'ai sympathisé alors qu'il venait de me tacler au sol) et la loterie, Milamber a acquis :

- 72 points d'xp
- une cinquantaine de pièces d'or
- une très belle dague et une autre dague signée "Durandil"
- une robe de mage de qualité (nécessite d'être réparée)
- un étui à fioles renforcé (contenant 5 fioles : du faidhodho, un soin des blessures légères, une réduction des plaies, un sirop de boulorne et un elixir bénéfique du dr zutt)
- un service à thé magique (3 tasses) capable de garder le thé au chaud (uniquement le thé)
- un tambourin en chèvre, à grelots

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