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A la poursuite des mages de Wismal, partage de mon aventure en tant que MDJ

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Message par Istaris le Ven 22 Nov 2019, 17:14

Bonjour tout le monde!

Je n'ai pas trouvé de meilleure catégorie que celle ci dans laquelle poster mon mur de texte, désolé si c'est pas au bon endroit. Je viens poster ici les aventures de mes joueurs passées et le futur qu'ils auront, en espérant des retours et des idées pour enrichir mon scénar! Les joueurs s'appellent Barawann, Okebcat, Crixus, Gaius Prabian, Moebius et Holric

J'ai fait un montage de 4minutes 40 façon voix-off Astérix pour résumer la saison 1, si vous préférez la vidéo au texte.
Vidéo:

@Istaris a écrit:
Partie 1 : Valtordu
Vous avez résolu un homicide commis par un disciple du temple de Wismal avec la complicité du maire Denis. Le meurtre n'était qu'une partie du complot et même si vous avez mis au jour ce qui se tramait, vous n'avez pas pu empêcher Ragnaz de voler le champignon relique de Valtordu. Le maire Denis est mort et les remplaçants à la tête de la ville, au nombre de 2, ont pour première tâche de défendre la ville contre un dragon, sûrement invoqué lors de l'ouverture malencontreuse d'un portail vers le plan du feu de Barawann.
Sans dire que vous êtes à l'origine de la présence du dragon, vous défendez la ville un peu par culpabilité et un peu pour la récompense et pour la gloire. Après en être venu à bout, la ville vous célèbre avec un jeu sur la place publique dont vous êtes les héros, remportant une baguette qui prédit avec exactitude le temps qu'il fera le lendemain à raison d'une charge par jour. Deux choix évidents s'offrent désormais à vous : poursuivre le dragon ou élucider cette histoire de prophétie de Wismal. Peu importe l'option, on vous offre aussi l'original de la carte du monde pour vous aider dans votre quête.
Ceci était la saison 1. La saison 2 commence ainsi :
@Istaris a écrit:Partie 2 : Temple de Wismal
Vous préférez arrêter l'accomplissement de la prophétie plutôt que de poursuivre le dragon qui s'est enfui. Après quelques heures de route, vous rejoignez le temple de Wismal où vous êtes reçus, et c'est déjà pas mal. (Dans mon univers, Wismal est une école de mages de la Terre qui veut interdire l'alcool au monde entier)
Le mutisme et la paix sont normalement les règles qui régissent le lieu. Vous y croisez Ragnaz, alité, traité pour les blessures que vous lui avez infligées lors de votre rencontre à Valtordu. Echapant au contrôle des disciples qui vous accompagnent, vous le torturez pour obtenir des réponses.
Vous apprenez que seul un groupuscule des mages de Wismal, dont l'action est inconnue des autres disciples, oeuvre dans l'ombre pour la réalisation de la prophétie. Son texte est écrit ainsi :
=>
Il est écrit au dos de l’étiquette de la bouteille de pex, le produit vaisselle préféré des aventuriers, que si un gros champignon enduit de sang de caillou jeté dans la lave du mont des ailés un matin d’éruption engendrera une transalialliation de l’alcool avec le plan d’existence N°12.

Ragnaz comprend aussi peu que vous certains passages, mais une chose est sûre : on en veut à votre alcool. Il est donc urgent d'arrêter l'accomplissement de cette prophétie. Il vous donne cependant le nom de celle qui a pris sa suite.
C'est une elfe noire du nom de Bellaluna qui porte maintenant le champignon et qui se dirige vers l'est en dirigeable (partie depuis deux jours)qu'elle a volé au temple, alors qu'il sert généralement à l'approvisionner en fournitures/nourriture en tous genres.
Vous partez donc vers l'est par les chemins. Sur la route, un vieillard accepte de vous en dire plus contre vos services de bagarre : le dirigeable allait droit vers Glargh.

Petit apparté sur Wismal (dans mon univers)
@Istaris a écrit:Partie 3 : L'histoire de Wismal
Je détaille ce que vous avez appris pendant votre court passage au temple.
Les mages de Wismal. Aristide Wismal était un mage de la Terre mégalomane, qui construisit lui même un temple à son nom.
Allergique à l’alcool, il a créé une prophétie qui empêcherait à tout homme de boire de ce dont il ne pouvait profiter : la disparition pure et simple de l’alcool sur les terres de Fangh, ou plus précisément sa transformation instantannée en eau.
L’ordre de Wismal gagne des disciples avec ceux qui voient l’alcool comme une source de déviance, ou tout simplement par vengeance.
Longtemps moquée à cause de ses composants très inhabituels, la prophétie tomba dans l’oubli et les mages de Wismal passèrent d'une secte à une simple école de magie de la Terre refermée sur elle même où l’alcool était banni et qui accueillait les repentants. L’architecte du temple, oublié depuis bien plus longtemps que la prophétie avait cependant prévu une cave à vin. Forcément laissée à l'abandon, c’est en nettoyant cette cave laissée à l’abandon depuis des âges que l'on redécouvre le texte de la prophétie. Si le texte fut re-diffusé dans les journaux officiels de magie, personne n’en fit grand bruit cette fois ci. Dans la cave à vin en revanche, elle fit grand bruit. La soif de gloire et de vengeance pour certains mages de Wismal, qui était vue par les autres écoles comme mineure et ringarde, était une motivation suffisante pour que certains radicaux aient à coeur d'accomplir cette prophécie retrouvée. La cave fut réhabilitée en salle de conseil secret et les extrèmes s'y réunissaient pour s'organiser, laissant dans l'ignorance les membres plus pacifiques de leur école de magie.
A Ragnaz fut attribuée la tâche de récupérer à Valtordu un exemplaire du champignon de l’espèce Maximus Tricholoma, autrement exclusif à la jungle d’Uzgueg, si dangereuse que même les elfes y vivent reclus dans une forteresse, d'après la rumeur.

Ce que j'ai prévu désormais :
@Istaris a écrit:Le mont des ailés étant un volcan éteint, Bellaluna va profiter de ses pouvoirs de mage de la Terre pour absorber l'énergie sismique au fil de son chemin (indice pour les joueurs : disparition de geysers/volcan qui ne fument plus/plus de séisme dans certains lieux). Elle va passer par les collines d'altrouille, puis Uslandia où elle devra revendre son dirigeable pour acheter des fournitures face à la neige et du sang de caillou, qui n'est autre que du vin produit dans les collines d'Altrouille. Elle se fera capturer par des ogres/troll (j'ai pas décidé) desquelles elle s'échappera après avoir maigri tellement qu'elle passe à travers les barreaux.Tout ça surtout pour laisser du temps aux joueurs d'imaginer un moyen de la rattraper ou de l'anticiper.
Contrairement au début où j'ai un peu railroad mes joueurs, je vais les laisser complétement libres de choisir leur itinéraire. Je suis curieux de voir par où ils passent et comment ils vont décider d'avoir des indices.

Voilà! Qu'en pensez vous, avez vous des idées pour pimenter le voyage?
Merci pour m'avoir lu.

Istaris
Aventurier

Date d'inscription : 09/10/2017

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