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Fiche MJ de Rincevent

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Message par Rincevent Sam 29 Aoû 2020, 19:00

Bonjour/Hello/Hola/Hallo,

Pour me présenter rapidement, je suis un jeune MJ avec un peu plus d'un an d'expérience sur du one-shot et de la campagne.
Je suis souple et accommodant, aimant rebondir sur les idées de mes joueurs, guettant l'issue chaotique qui va émerger de vos lancers de dés ou actions improbables pour notre plus grand plaisir à tous.

L'univers de Naheulbeuk étant burlesque et emplis de clampins, j'attends de vous des personnages qui s'inscrivent dans cette logique : pas de guerrier 100% optimisé pour le combat, de parangons tellement sans défaut qu'ils ont l'épaisseur psychologique d'une feuille de papier toilette, ou encore de personnages sombres et introspectifs qui restent toute la séance éloignés du groupe en ruminant dans le micro chacune de leurs pensées dark.
Tout ça pour dire : c'est un jeu dans un univers humoristique, on est là pour s'amuser et jouer ensemble, nom de Dieu.

Je vais vous passer rapidement les règles habituelles qui font partie du savoir-vivre autour d'une table de jdr :
 - Le MJ a le mot final, mais vous avez parfaitement le droit d'argumenter pour tenter de le convaincre.
 - Néanmoins si c'est "non", c'est non. Je vous remercie d'arrêter la discussion et de revenir à la partie, on pourra continuer le débat après celle-ci. On a pas le temps en jeu de faire de longs échanges sur les règles.
 - Le méta est à éviter.
 - Limitez le HRP autant que possible. N'oubliez pas que vous avez le chat pour que l'on en profite sans casser le rythme de la partie.
 - Le MJ est gentil et est là pour que l'on passe tous un moment agréable. Je ne vais pas vous protéger si votre personnage commet des décisions stupides néanmoins.
 - Respectez tout le monde autour de la table. Avais-je vraiment besoin de préciser cela? Malheureusement oui…
 - Si vous constatez un souci (trop de méta, de HRP…) qui vous gêne, signalez-le moi oralement ou par MP.

Et maintenant le point qui vous intéresse : les règles maison.
Les règles suivantes sont un mélange de ma propre tambouille et de ce qui se fait chez d'autres MJs qui ont une expérience et une réflexion cohérente sur la question que je respecte.

COMBAT

Déplacement + Attaque (en un assaut)
Je n'aime pas la règle de choisir entre se déplacer ou attaquer.
Combattant corps-à-corps : Vous pouvez vous déplacer de tout votre mouvement et attaquer à chaque tour.
Combattant à distance (archer, prêtre, mage...) : le déplacement est limité à un maximum de deux mètres pendant incantation/préparation de tir.

Réaction
Un joueur à la possibilité de "préparer" son action, pour l'utiliser en réaction à une action déterminée (ex : "je me prépare à attaquer s'il s'approche de moi").
L'action "préparée" sera perdue au tour suivant si non-utilisée.
Cette règle est encore en test chez moi, et peut disparaître ou changer dans le futur.

Attaques d'opportunité
De par la façon dont les rounds s'orchestrent et l'existence de la compétence "appel des renforts", je considère qu'un personnage qui tente de se désengager d'un combat s'expose à une attaque d'opportunité de la part des ennemis proches.

Armes de corps-à-corps

Utiliser à deux mains une arme "une main"
Rajoutez 1 point à vos dégâts, uniquement sur les armes avec un manche assez long (marteau, masse, gourdin, épée bâtarde...)
Pas besoin de la compétence "armes de bourrin", mais évidemment il faut que la deuxième main soit libre (pas de bouclier).

Les armes d'hast
Une arme d'hast est une arme blanche pour le combat rapproché composée d'une lame ou d'une pointe métallique fixée au bout d'un long manche. La plus répandue est la lance.
Avec leurs allonges, il est plus facile de tenir un ennemi à distance si le personnage le souhaite.
Si  un ennemi avec une allonge plus faible attaque un personnage équipé d'une arme d'hast, il devra réussir une épreuve AT-3 pour porter un coup, le personnage pourra tenter sur une épreuve PRD de garder l'ennemi à distance.
Si l'ennemi arrive à passer la zone d'effet de l'arme d'hast, c'est le personnage qui est malussé AT-3. Le personnage pourra faire une épreuve AD à son tour pour ce dégager avant d'attaquer afin de se débarrasser du malus.

Armes de jet

Rechargement des armes à distance
Le temps de tir entre chaque flèches et comme le stipule les règles de 3 assauts.
Vous pouvez tenter d'accélérer le temps de rechargement d'une arme à distance manuelle (arc, ADRESSE) ou mécanique (arbalète, MOYENNE ADRESSE/FORCE), mais pas à poudre (trop complexe).
En plus des modifications contextuelles selon la situation (équipement, mouvement, taille de la cible, visuel dégagé, état de santé du tireur...), vous pouvez gagner un assaut moyennant un malus de -5 à votre épreuve, ou deux assauts moyennement un malus de -10, à annoncer en début de rechargement.
Attention, en cas d'échec critique vous devrez faire un test de rupture de votre arme après avoir forcé sur elle pour tirer plus vite!

Prendre le temps de viser
Une fois votre rechargement effectué, vous pouvez prendre le temps de viser, ce qui vous octroiera un bonus de +1 pour chaque assaut passé à viser (dans la limite de +2).

Bonus/Malus de force avec les armes de jet
Les armes de jet non mécaniques (les arcs, les poignards...) prennent en compte le malus ou les bonus lié(s) à la force de votre personnage.
Les armes de jet mécaniques (arbalètes) ou à poudre (fusil) ne sont pas influencées par la force du personnage.

INVENTAIRE

Nourriture et boisson
Vous devez boire 1,5L d'eau et manger entre 500g et 1kg de nourriture par jour (pour un humanoïde de taille standard)
 - Les plats non préparés (ration, animal cuit à la broche sur feu de camp, etc.) vous rendrons 2 EV.
 - Les plats préparés (en auberge, fait par un cuistot, etc.) vous rendrons 3 EV.
 - L'utilisation de certain ingrédient dans un plat préparé peuvent vous donner des bonus temporaires.
 - Ce regain d'EV est valide pour trois repas maximum dans la journée (coucou les hobbits)
 - Ne pas consommer de nourriture vous empêche de régénérer les EV avec les repas et vous perdrez 4 EV par jour à compter du deuxième jour.

PR Max et bouclier
N'oubliez pas que vous ne comptez pas le bouclier dans votre PR max (cf règles sur l'équipement). Cela veut dire que via un bouclier vous pouvez dépasser votre maximum de PR.

Nombre de bagues magiques
1 à chaque main, point. Pour le reste, il y a d'autres emplacements que les doigts pour vos objets magiques, soyez inventifs!

Poids des objets
Vous pouvez vous référencer à la fiche des poids sur mon roll20

Gestion de l'alcoolémie
Lorsque vos PJs boivent un coup, les effets de l'alcool se font ressentir par des modifications de Caractéristiques.
 - Pompette : COU+1, CHA+1, AD-1, INT-1
 - Bourré : COU+2, AD-2, INT-2, CHA-3
 - Déchiré : COU+3, AD-5, INT-5, CHA-5
 - Gueule de bois : COU-3, CHA-2, AD-2, INT-2
Pour chaque passage d'un niveau, un jet de COU sera demandé, plus ou moins malussé ou bonussé à l'appréciation du MJ.

AUTRES

Récupération/Méditation
Celle-ci doit obligatoirement être faite pour les prêtres, les paladins et les mages une fois par jour.
Un prêtre ou paladin ne la faisant pas n'aura pas accès à ses sorts (sa divinité le boudera).
Un mage ne la faisant pas aura un malus à ses épreuves (il aura du mal à se rappeler de son sort).

Ne pas avoir la compétence pour un jet (tirer correctement, escalade…)
Le malus sera de -4.

Points de destin
Ils sont à utiliser juste après une action pour annuler son effet ou pour la rendre critiquement réussie. Utilisable pour vous ou les autres.
Par son usage, l'attaque de votre adversaire aura simplement échouée, ou votre action qui aurait du échouer sera critiquement réussie.

Débilibeuk & Mankdebol
Vos points de Débilibeuk et de Mankdebol sont comptés individuellement et leur stock est noté et conservé d'une partie à l'autre.
Lorsque vous atteignez individuellement 5 points d'un coté ou de l'autre, je tire immédiatement le Débilibeuk ou le Mankdebol, qui interviendra quand j'estimerai le moment propice…

Voilà, je vous souhaite une excellente journée, et j'espère avoir l'occasion de vous croiser dans une partie!

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