Magrok, futur tueur de dragon
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Magrok, futur tueur de dragon
- Background:
Magrok vient de la mine de Jambfer, sous-section 23 préposée à l'extraction des pierres précieuses ... En gros il était mineur d'ambre. Comme une majorité de nains, il effectuait des taches répétitives jour après jour, mais cela ne le gênait pas. Magrok savait que la fortune était au bout du filon. Et à Jambfer, la politique veut que si un nain trouve, un nain garde. Hormis en cas de partage lié au prorata d'une découverte commune ... mais c'est un problème de nains.
Un jour, alors que Magrok piochait comme à son habitude, il excava une salle souterrain. D'après les runes sur les murs et l'agencement des colonnes dans la pièce, c'était surement une ruine millénaire occupée autrefois par des nains. Soudain, deux grands yeux rouges s'illuminèrent dans l'obscurité, puis une gerbe de flammes géantes progressa dans sa direction. A quelques secondes près, il n'aurait pas été là pour embêter ses futurs compagnons d'aventure.
Une fois la frayeur passée, Magrok condamna la galerie. Pour lui, un trésor attendait dans cette salle cachée. Et d'après les lois de la mine, celui qui trouve, c'est celui qui garde. Après avoir passé des mois à récolter assez d'or pour acheter le droit de possession de la galerie, Magrok décida de prendre quelques affaires et de partir à l'aventure. Il comptait bien prendre assez de niveaux pour affronter le dragon et récupérer son trésor.
- Avatar:
- Fiche personnage:
Niveau 1 ..... Expérience : 0 ..... Points de destin : 2 ..... PV 40
Origine : nain ..... Métier : guerrier
Compétences : Armes de bourrin, Bourre-pif, Appel du tonneau, Méfiance, Instinct du trésor, Pénible, Radin, Truc de mauviette*
Caractéristiques de base : COU 13 ... INT 10 ... CHA 9 ... AD 10 ... FO 12
Caractéristiques modifiées : COU 13 ... INT 10 ... CHA 9 ... AD 10 ... FO 12
Combat de base : AT 9 ... PRD 9 ... JET 10 ... ESQ 10
Combat modifiées : AT 10 (hache) ... PRD 7 (hache) ... JET 10 ... ESQ 8
Arme principale : Hache à une main nulle, 1d6+3, CHA-1 - AT+1 - PRD-2, rupture 1-4
Arme secondaire : Dague de base, 1d6+2, CHA-1 - AT-1 - PRD-2, rupture 1-5
Armure et vêtements : TOTAL PR = 4*
Plastron de cuir correct, PR 3, rupture 1-4
Bottes de cuir, PR 0, rupture 1-4
Vêtements : chemise, pantalon, ceinture d'armes, sous-vêtements
Sac à dos de qualité : Outre de cuir 1L (bière), Outre de cuir 1L (eau), saucisson, miche de pain, lampe à huile, briquet, vaisselle en fer, couverture d'aventurier
Bourse : 70 PO
Dernière édition par Playmobil le Ven 24 Nov 2023, 14:19, édité 5 fois
Playmobil- Aventurier
- Localisation : Le pays imaginaire
Date d'inscription : 30/12/2020
SirZed- Aventurier
- Date d'inscription : 26/12/2012

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