PJ - Fass'ite Prêtresse de Niourgl
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PJ - Fass'ite Prêtresse de Niourgl
Que Niourgl vous guide

- Fiche:
- Histoire:
- Aspirante Prêtresse Niourgl - Née à Glargh dans les taudits
Signe physique particulier : tâche noire sur l'épaule, 3 poumons, 1 tentacules dorsale et fusion de 2 doigts de pieds (côté droit petit doit de pied)
Elle a été secouru par Barag'han alors qu'elle cherchait de l'aide pour soignée sa mère mourante d'une maladie inconnue. Le bon Papy aida la jeune fille et vit en elle une élue de Niourgl car porteuse saine d'une maladie encore jamais vu et ayant la capacité de communiquer avec les insectes.
Elle n'a pas grandi dans l'opulence loin de là (malnutrition, manque d'hygiène, de confort...) et son éducation n'a pas été au top, rejetée et vivant seule avec sa mère, elle a quelque problème de communication et de relationnelle mais elle est très ouverte d'esprit et très amicale avec les gens qu'elle rencontre. Elle donne l'impression d'avoir l'âge mentale d'une enfant de 8 ans.
Reconnaissante d'avoir sauvé sa mère, Fass'ite accepta de suivre Barag'han au temple de Niourgl où elle pu rejoindre le Maître Jardinier qui s'occupe des insectes nécrophages. Admirative de Papy elle décide de prendre le chemin de la prêtrise.
Rencontres PJ :
Papy Barag'An - Mentor et Prof Histoire Théologique
Tonton Borrel - Prof EPS
Professeur K.Tastroff - Prof Lettre et SVT
Maître Grelobi - Prof Comptabilité
Rencontre PNJ :
Pénélope - jeune paladine de Niourgl 8 ans
Castor et Pollux
Frelon Bacquet Cuistot
Amy
Fils de Borrel
- Les insectes sont ses amis:
- - Billy la mouche et son crew Pustule et Crouton : (Décédés)
Billy savait compter jusqu'à 7 il était le meilleure ami de Fass'ite.- Fourmis béni de Niourgl:
- - Les Fourmis de feu géantes (Reine : Rojo) :
Combat
Il faut au moins 50 fourmis par opposant (de taille humaine) pour obtenir le malus et la perte de PV (citée plus haut),
l'effet n'est pas cumulable mais un plus grand nombre de fourmi posera problème aux plus grandes créatures !
Il y aura forcément des pertes,
mais considérez que la nuée sera dispersée après un engagement et qu'il lui faudra du temps pour se rassembler d'elle même.
Mais la prêtresse peut tenter de les collecter si elle prend le temps nécessaire après le combat.
(La prêtresse pourra lancer un jet d'INT pour les réunir,
pour chaque point de réussite elle parviendra à récupérer en vie 10 fourmis.
Pour les autres, ou la totalité en cas d'échec, lancez 1D10 par dizaine de fourmi engagée en combat,
le total sera le nombre de survivantes).
- La nourriture
Elles consommeront l'équivalent d'un repas par centaines d'individu / jour.
Mais en extérieur elles pourront trouver de quoi se nourrir si on leur laisse une demi journée sur place.
Elles pourront fournir donc un "repas" par jour si on les laissent travailler une journée complète.
(Ce n'est pas très bon, mais ça peut faire la différence entre la survie et la famine).
- Contenter la reine
La reine pourrait finir par estimer qu'il est préférable de changer de "nid",
il faudra la convaincre et elle ne fait pas dans le sentiment !
.. Il lui faut des garanties pour ses petits, de la nourriture et de l'espace pour développer sa colonie ..
Autant de moyen de la contenter comme de risque de la voir partir si ces besoins sont négligés !
Elle n'appréciera pas non plus de voir sa colonie réduite sans raison de survie !
.. Si employée au combat et envoyée à l'assaut,
il faudra s'assurer qu'au moins 50% des fourmis engagées survivront à l'affrontement.
Sans quoi la reine sera mécontente et menacera de partir !
- Régénération de la colonie
La reine pond environs 400 œuf par année,
pour simplifier on comptera à coup sûr 1 œuf par jour.
Mais la colonie peut forcer le rythme en consommant plus de nourriture,
elle fournira donc 2 nouvelles fourmis par jour durant une décade..
.. C'est tout de même éprouvant pour la reine et devra rester exceptionnel ..
Inutile d'espérer un tel effort après chaque combat ou tout au long de l'année !
- Mégacolonie ?"
La colonie produisant de petits princes et princesses qui s'implanteront naturellement dans le sillage de Fass'Ite,
on comptera 1D6 nouvelles colonies sauvages par centaine d'individu alliés à Fass'Ite / année.
Il se peut donc que la colonie croise de ses descendants si elle revient sur ses pas après plusieurs saisons,
celles ci ne seront pas agressive si il n'y a pas concurrence, mais ne seront pas alliées pour autant !
Mais si d'autres reines sont ralliées ?
.. A condition de les convaincre et de subvenir aux besoins grandissants en nourriture et en espace,
la colonie peut rapidement devenir une mégacolonie !
(Plusieurs colonies agissant comme une seule)
Il suffira de compter alors les 100ènes d'individus, comme des colonies faisant partie du royaume de Fass'Ite.
.. Et multiplier les calculs et jets de dés ..
Voici une espèce nouvelle, grosse comme le pouce
et qui n'ont rien à envier à leur cousine "dévorag" des plaines !
(Le risque de concurrence est faible vu que les dévorag sont adaptées uniquement
aux milieux arides.)
Celles ci sont à leur aise en milieu boisé et s'adapteront même à un climat tropical.
Elles disposent d'un puissant acide formique, ce qui crée ces démangeaisons atroces,
mais leurs mandibules peuvent également être un réel danger si la nuée attaque une personne.
( Toutes les caracs -1 au contact de la nuée agressive.
Perte de 1 pv / assaut passant toute PR. Épreuve d'AD possible pour s'en débarrasser et fuir la zone)
Inutile d'espérer s'en débarrasser par des moyens conventionnels, il faut des dégâts de zone !
Mais leur nom n'est pas usurpé, améliorées par Niourgl elles résistent particulièrement bien au feu !
(Insensible au feu. Si elles recouvrent intégralement une personne,
celle ci obtient un bonus de PR contre le feu de +5 à considérer comme mystique.)
Le "Nid"
Une seule reine est liée à Fass'Ite, mais ses enfants s'implanteront et formeront de nouvelles colonies sauvages indépendantes.
Fass'Ite étant considérée comme un "nid",
les fourmis la protégeront d'un danger au contact.
Il faudra convaincre la reine avec une épreuve de communication pour qu'elle incite sa colonie
à lancer un assaut loin du "nid".
Le "nid" a une capacité limitée d'une centaine d'individu,
il faudra lui trouver un moyen de s'étendre et se développer.
- Roger Le Scarabé
- Araignée arboricole
-Oeufs bébé Billy
- Quêtes:
- - Campagne Niourgl (MJ Minossia)
Porte les maladies suivante :
- Rhume
+10% de chances de tomber malade, mais vous avez également 10% de chances de devenir un "saint porteur" (à ne pas confondre avec "porteur saint"), le saint porteur développe les symptômes ! Mais sans avoir besoin d'assimiler la maladie, son corps l'acceptera et la maladie ne sera ni mortelle ni trop handicapante (pour lui, pas pour ceux qu'il contaminera bien entendu !)
+1 PDD "Intervention de Niourgl" (cela aura des conséquences)
Effet de l'intervention : (D6)
6 - La Mort en personne ramènera le personnage (avec tous ses points de vie) quel que soit son état,
de plus elle lui offrira de ramener une autre personne de son choix.
5 - La Mort en personne ramènera le personnage (avec la moitié de ses points de vie) quel que soit son état.
4 - Un groupe de cultiste aura récupéré le corps du personnage et le ramènera à la vie avec 3 maladies à déterminer.
3 - Un groupe de cultistes aura récupéré le corps du personnage et l'amènera au temple le plus proche pour le ramener à la vie,
avec 2 maladies à déterminer.
2 - Niourgl en personne intervient, le personnage est sauvé, mais tous les être vivants présents obtiendront une mutation majeure.
1 - Niourgl en personne intervient, le personnage est sauvé, mais tous les être vivants présents obtiendront une mutation majeure et un tentacule dorsale.
Résumé Pèlerinage Niourgl : En laissant trainer ses oreilles lorsque Papy Barag'han et le maître jardinier discutait, Fass'ite compris qu'en voyage se préparait et qu'elle fait partie de l'expédition. Elle se prépare avec enthousiasme pour partir à sa 1er aventure accompagnée de son parrain et du Paladin maintenant responsable de son entrainement au combat.
En partant de Glargh un homme nommé Dr.K.Tastroff rejoint la diligence des Niourgl, seule diligence à aller vers l'Est.
Et c'est en faisant une pause dans un village de semi-hommes peu accueillant avec les cultistes, qu'ils rencontrèrent un nain qui se faisait assaillir par les habitants.
La diligence repart en fuite et le groupe se retrouve à faire une pause en pleine nature.
Sur le départ, Borrel et Grelobi repèrent un géant derrière la montagne. Fuite jusqu'à un village
Fourmies rouges établisse leurs domicile sur le menton de Fass'ite. Voyage jusqu'au Monts Caladiens.
Lors d'un combat contre des créatures de Kornettho, Fass'ite tue une diablotin de sang. Les diablotins morts, le grand démon se décide à bien vouloir combattre le groupe.Après un combat acharné contre le démon et le sacrifice de Barag'han, le groupe en ressort victorieux mais au prix de la vie de Papy, Pénélope et Polux.
Par la suite Fass'ite continura de suivre les cours donner par Papy, Borrel et K. Tastroff. Aidera le Professeur K. Tastroff dans la conception d'une soupe à distribuer aux nécessiteux. Soupe bien accueilli par les membres du temple.
Lendemain matin, Fass'ite se lève réveiller par des bruits dans le couloirs, elle découvrira une Pénélope et un Borrel près d'un corps, celui de Jean Pierre vert. L'enquête commence. Le haut prêtre fait chercher un parchemin de résurrection, le prêtre accuse Pénélope mais les preuves constater par Borrel et K. Tastroff montre que ça ne peut pas être Pénélope la coupable. Mais Papy Barag'han intervient.
Le groupe quitte le temple reprenant son pèlerinage...

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