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Les armes à distance

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Les armes à distance Empty Les armes à distance

Message par Rincevent Sam 20 Mar 2021, 14:43

LES ARMES À DISTANCE

Convention interne à Naheulbeuk-Online
Par : @Carey et @Maenhout
Avec l'aide de :  @Guide Supreme  @Samaël Pheles  @steroberta @Este @Stixy @Jrxfeat @Rincevent @Wizard

Il existe une grande variété d'armes dans le jdr Naheulbeuk, et selon le type d'arme les règles varient sur différents points.
Cette convention a pour objectif de rappeler sous une forme condensée et pratique les règles existantes, ainsi que de combler les éléments manquants.
Le plus gros changement apporté ici concerne l'arbalète, celle-ci possède désormais la capacité d'ignorer une partie de la PR naturelle de sa cible.

Rappel : la compétence « Tirer correctement »
Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse.
Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire.
Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.
De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.


Pour généraliser, le malus en l'absence de « Tirer correctement » est établi à AD-4 à l'utilisation d'arme nécessitant la compétence.

Rappel : la parade de projectile au bouclier
Les boucliers permettent sur une épreuve de bloquer un projectile (généralement flèche ou carreau).
Pour plus de détails, référez-vous au tableau d'équipement de votre bouclier.

Les différents types d'armes à distances

Arme bizarre : sarbacane, boomerang, shuriken…
Cette catégorie d'armes, de par leur statut « bizarre », est extrêmement diverse.
Il n'est pas possible de fournir de règle générale pour celle-ci, c'est au MJ de décider.

Arme de jet improvisée : chaise, personnage (gnôme, nain, gobelin…), chope de bière, pavé de granite, fiole…
• Bonus de FO appliqué.
• Peut être esquivé.
• Compétence « Tirer correctement » n'est pas nécessaire.

Arme de lancer : poignard, hache de jet, javelot, grenade…
• Bonus de FO appliqué.
• Peut être esquivé.
• Compétence « Tirer correctement » nécessaire.

Arme de tir manuelle : arc, lance-pierre…
• Bonus de FO appliqué.
• Ne peut être esquivé la plupart du temps (cf Supplément Frappes Localisées).
• Compétence « Tirer correctement » nécessaire.

Arme de tir mécanique : arbalète, piège…
• Bonus de FO n'est pas appliqué.
• Ne peut être esquivé.
• Compétence « Tirer correctement » n'est pas nécessaire.
• Compétence « Tirer correctement » donne un bonus au tir AD+1.
• Ignore 50% de la PR naturelle de la cible.

Arme de siège : baliste, trébuchet…
• Bonus de FO n'est pas appliqué.
• Peut être esquivé : le MJ peut demander aux PJs des jets de perception, puis d'esquive pour éviter ces projectiles lancés de loin.
• Compétence « Tirer correctement » n'est pas nécessaire.
• Compétence « Tirer correctement » donne un bonus ÉP+1.
• L'épreuve pour utiliser une arme de siège est basée sur la moyenne AD/INT.
• Les personnages assistant le tireur peuvent accélérer le chargement de l'arme au moyen d'une épreuve d'AD chacun : une maladresse indiquerait par exemple, la perte de plusieurs assauts de rechargement ou une blessure causée à un héros (boulet sur le pied, entorse, coupure ... ).
• Si le projectile touche sa cible, prenez en compte sa PR naturelle, mais tirez toujours une confirmation de critique pour appliquer son effet au tir.

Arme de tir chimique : arme à poudre
• Bonus de FO n'est pas appliqué.
• Ne peut être esquivé (trop rapide).
• Compétence « Tirer correctement » n'est pas nécessaire.
• Compétence « Tirer correctement » donne un bonus au tir AD+1.
Conseil aux MJ pour les armes de tir chimique:
Manipuler ce type d'arme demande un savoir-faire spécifique.

Si un PJ en découvre l'utilisation, une épreuve supplémentaire d'AD/INT peut être demandée au rechargement pour le faire correctement.
En cas d'échec, selon la gravité le test de fonctionnement pourrait se faire sur trois, voire quatre dés (échec critique au rechargement).

Si un PJ a été formé à l'usage des armes à poudre ou si vous estimez qu'il manipule son arme correctement depuis suffisamment longtemps : vous pouvez lui donner une compétence « Usage avancé d'armes à poudre ».
Effet : offre au PJ une chance de relancer les dés de fonctionnement sur l'utilisation d'une arme à poudre (cf Équipements Soldats).


La version pdf de cette convention

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Les Bons Plans de Papy Rincevent, des ressources pour vos JDRs
Rincevent
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Date d'inscription : 22/04/2019

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