Nimruïl Féanòr, éclaireur ninja élémentaliste
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Nimruïl Féanòr, éclaireur ninja élémentaliste

- Fiche:
APE :
•Agilité elfique Ambidextrie : diminue le malus à la deuxième attaque (Enlever 1 au malus AT)
•Gardien des grottes Dans une grotte (AT+1 / +1 aux épreuves de tir)
•Phobie des robes Contre des adversaires qui portent une robe (+1 PI (distance ou contact))
•Contre-théurgiste Contre des adversaires qui pratiquent la magie (AT+1 / +1 aux épreuves de tir)
•Phobie du vert Contre les ennemis qui portent des vêtements verts PRD+1
•Universitaire Pour comprendre les problèmes liés à la magie INT+2
•Coiffeur fou Le héros doit collectionner des cheveux Roleplay/Interprétation du MJ
• Pieds ventilés Le héros ne sent jamais mauvais des pieds ---
•Fougueux en montagne En extérieur, en milieu montagneux (AT+1 / +1 aux épreuves de tir)
•Historien de l'art Pour escalader les statues AD+2
• Couardise de naissance (X2) Pour trouver la sortie d'un donjon ou d'une grotte INT+6
•Géologue certifié Pour trouver l'entrée d'une grotte, d'un passage INT+3
• Mélomane combatif (X2) Si de la musique est jouée à proximité (AT+2 / +2 aux épreuves de tir)
•Fluidité du mouvement Le héros sait passer entre les gouttes de pluie Roleplay/Interprétation du MJ
•Ninja ! Peut exécuter un double salto avant Roleplay/Interprétation du MJ
•Hou-hou Permet d'imiter parfaitement les chouettes et hiboux ---
•Biologiste Pour trouver un point faible sur un animal INT+2
•Instinct de conservation Si le héros a moins de 50% de son EV PRD+2
•Convaincant Pour faire porter ses affaires par quelqu'un d'autre CHA+2
Coups spéciaux :
• Super-backflip
• croches-pieds roublard
• double attaque
• rafale furtive
• coup aux yeux
- Equipement spécial:
- Bague maudite des serviteurs de Razmor:
Bague maudite des serviteurs de Razmor
Elle est d'une grande banalité visuelle lorsqu'elle vous est offerte.
Lorsque l'anneau est mi au doigt celui ci change d'apparence (en fonction du bonus offert ).
Le style visuelle sera toujours dans un registre "Nécro" ou "Chaos". (à définir à l'imaginaire du joueur)
Bonus :
La bague donne un bonus +3 (COU, INT, AD ou FO) en fonction du porteur. Le bonus est choisi de façon RP ( c'est a dire en fonction du tempérament du personne) et non pas de façon stratégique par le joueur.
Elle offre également un bonus CHA+1.
Malédiction :
Lorsque le porteur fait une attaque (quelle qu'en soit la forme) sur un mort vivant ; il doit faire un test de RM. Si il échoue la bague génère un froid mordant sur le doigt du porteur lui occasionant une grande gène lors de son attaque (Malus -2). De plus si l'attaque ne réussi pas (dans le cas du test RM échoué) le porteur perdra 1 point de vie à cause du froid généré par la bague.
La bague à été maudite et enchanté par Razmor Wushrogg lui même, pour ces serviteurs de la nécropole. Dans le but de renforcer la puissance de ses lieutenants ainsi que de les garder sous son joue.
Une fois mise au doigt elle ne peut plus être retirer car elle est trop sérrée.
La malédiction peut être retirée par une personne spécialisée (braav, adathie, youclidh, enchanteur de haut niveau,...) mais elle perdra aussi son bonus +3. Elle gardera toutefois sont apparence et conservera donc le bonus CHA+1 (si elle a été porté au préalable par le personnage).
- Set d'étoffe d'ombre draconique:
Set exceptionnel d'étoffe d'Ombre de Zuruk, renforcé d'écailles de dragons (rouge et doré) (réalisation critique)
(pantalon/ veste/ cape / bottes)
PR :
Physique 2
+ 1 "PR légère" (ne comptant pas dans le max... le set "pèse 2 de PR" mais en procure 3 en tout).
Magique 12
Résistances :
- Résistances élémentaires : PR+2 (considérée comme magique) face au feu / glace, même d'origine magique.
- Résistance magique : RM+1.
Le bonus devient RM+2 face aux Tzinntch / Nécromants / Niourgl / Vaarbs / magie noire Papoutouh
- Rupture : le set est indestructible.
Modificateurs :
- Confiance accrue : COU+1 (on peut compter sur ce genres de matériel pour se rassurer dans les pires situations)
- Stylé : CHA+4 (parceque ca en jette un max !)
- Intimidation des élites : Donne la compétence intimidation face à tout être humanoïde suffisamment intelligent pour savoir ce qu'est un dragon doré.
(Offre un bonus de "+1" si le porteur possède déjà la compétence)
- Forme éthérée : Donne la compétence forme éthérée [voir plus bas]
- Discrétion neutre : Les propriétés de l'étoffe d'Ombre compense les reflets dorés intenses des écailles ... Il n'y a donc de base aucun bonus ni malus aux épreuves de discrétion.
Compétence d'enchantement : Forme éthérée
Le personnage et son équipement perd sa consistance et devient translucide mais toujours visible par tous. Il flotte dans les air jusqu'à une altitude max de 3m. Il peut traverser de matière physique et ne peut plus manipuler d'objets. Il communique cependant et peut toujours lancer des sorts ou prodiges. Tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
Durée d’incantation : 6 secondes
Mot de pouvoir : « Kiçiri'Pyo! »
Vitesse : 3 m/seconde
Coût : 6 PA pendant une minute. Une fois par jour max (besoin de recharger grace au clair de lune)
Le personnage éthéré doit tout de même passer des épreuves de discrétion pour ne pas se faire repérer. En effet même sous cette forme, le héros et l'armure produisent toujours des sons et sont visibles...
Il ne peut plus passer d'épreuves AD, FO, AT et PRD
Immunisé aux dégâts physiques.
Vulnérable au feu/foudre naturels et à la magie
Il ne profite plus des bonus naturel et magique de son équipement. (protection notamment)
Tout lui parait gris et il ne peut rien distinguer au-delà de 18 mètres.
Lorsque le sort prend fin, il retourne aussitôt sur son plan d'origine, à l'endroit qu'il occupe à ce moment-là. Si il occupe le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, il est immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près qu'il puisse occuper. L'éviction lui fait subir des dégâts (D6) correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.
Évolution de l'enchantement :
(Ne plus prendre en compte les status avant évolution)
Le talisman qui contenait l'âme de Shinny, la petite sœur de Liliana, est entré en résonnance avec l'armure. Les propriétés magiques de la tenue fusionnèrent avec l'âme résiduelle de Shinny pour ne faire qu'un. A présent, lorsque la "forme éthéré" est activée, une partie de la volonté de Shinny se mélange au personnage qui prend une forme de flamme translucide violette, rouge et doré. Pouvant toujours interagir avec le monde physique si il le désire le personnage peut manipuler des objets et/ou passer des épreuves AD/FO/AT/PRD/etc. Son équipement prend également une forme éthéré le faisant devenir totalement magique. La puissance de la présence de l'âme de Shinny sous cette forme génère une très grande fatigue pour le personnage qui ne pourra rester sous cette forme que durant 1D6+X assauts (X = niveau du héros)
- Dégâts +1D6(magie éthéré)
- MV+100% (toujours en lévitation : 3m/s -> 6m/s (12m/assauts))
- Immunisé à la plupart des malédictions
- Immunisé aux armes standard
- vulnérable à la magie
- Peut causer la peur (donne par conséquent le trait "Terrifiant++")
- Acquiert les compétences des spectres.
Terrifiant++ : Le héro est vraiment impressionnante. Épreuve de courage nécessaire pour toute créature qui devrait se retrouver au contact. En cas d'échec, il faudra parfois attendre plusieurs assauts pour retrouver son sang-froid.
- Fiole de sang de Boris Vladizazöfkavlasky (dit "Vlad"):
Bien qu'il ait déconseillé l'utilisation de cette fiole sans l'encadrement d'un vampire,
"Vlad" a offert une petite fiole de son sang tel qu'il le ferait boire à un mortel pour le transformer.
La fiole a un effet aléatoire, et est scellée dans une petite boîte frigorifique, hors de laquelle le sang se détériorerait en 48h.
__Utilisation __
Sur personne condamnée / mourante
Lancer 1D20 :
- 1 : La cible réagit particulièrement bien à la transformation et a de grandes chances de développer des pouvoirs vampiriques rapidement.
- 2 à 8 : La cible réagit bien à la transformation.
- 9 à 10 : La transformation s'opère dans une longue agonie (2d20 heures)
- 11 à 15 : La cible réagit mal à la transformation, en plus d'une agonie deux fois plus longue, elle perdra définitivement 3 points de caractéristiques au choix
- 16 à 19 : Non seulement l'agonie sera interminable mais la transformation ne s'opèrera pas avant la mort du sujet.
- 20 : Idem que pour un résultat de 16 à 20, mais en prime l'âme est consumée... Aucun moyen de résurrection possible !
__Statut de Vampire__
Il est à noter que le vampire est considéré comme un mort vivant de type maudit ...
... et les morts vivants ne gagnent pas d'expérience ...
Les "pouvoirs vampiriques" peuvent être puisé dans le folklore au gré de l'inspiration du MJ responsable sur l'instant.
On peut estimer que la quantité et/ou la qualité du sang ingurgité peut avoir un impact sur le développement du vampire.
La personne transformée constatera les changements suivants :
- Acquisition d'une compétence "Appel du sang",
qui à l'instar "d'appel du tonneau" se base sur une épreuve d'intel+4
dès qu'il se trouve à proximité d'êtres vivants à sang chaud et que l'heure du repas est venue.
(rater cette épreuve fera perdre le contrôle au vampire qui cherchera alors à s'alimenter à tous prix)
- Refuser ou être privé de sang entrainera un malus aux épreuves qui ne consiste pas à s'alimenter de -1 par jour de sevrage.
- Ne peut plus s'alimenter autrement qu'avec du sang d'être vivant et le plus frais possible.
- Sensibilité mortelle au soleil et à l'ail
- Tendance à regagner une sépulture pour se reposer la journée
- Vue améliorée et nyctalopie totale
- Ouïe améliorée (peut entendre les batements de coeur quand il a faim)
- Odorat amélioré (peut flairer le sang à 100m)
- Démarre avec le pouvoir de l'ombre : "Repas sanglant" (+1D6 PV/assaut pour le vampire, la cible en perd le double.)
Et le sang et le repos deviennent les seuls moyens de récupération (à l'exception des sorts de nécromancie)
- Poignards de la Lune:
Set de 5 poignards au motifs des différentes phases de la Lune
NOUVELLE LUNE Crit+4, 2d6+4
CROISSANT Crit+3, AD+1, 2d6+4
QUART Crit+2, AD+2, 2d6+4
GIBBEUSE Crit+1, AD+3, 2d6+4
PLEINE LUNE AD+4, 2d6+4
Si utilisé lors de la Lune correspondante, le bonus passe en Crit+4, AD+4.
Si perdu, le poignard réapparaît à la lumière de la Lune correspondante.
Ne peuvent être vendus séparément.
- Carquois élémentaire de Rémi Yachiraud :
Carquois Elémentaire de Remi Yachiraud:
L'Archer-Mage Remi Yachiraud est le concepteur du carquois élémentaire. Le talentueux mage enchanta son carquois afin de pourvoir canaliser sa magie des éléments sur des flèches spéciales pour parer à toutes éventualités. Pour cela il lui fallait utiliser des flèches muni d'une pointe en cristal de mana. Après de nombreuses améliorations de son œuvre, il parviens, enfin, à un résultat bluffant. En insufflant un peu d'énergie astral (2PA) dans la flèche, l'Archer-Mage pouvait instantanément choisir l'élément lié à son projectile et le carquois en amplifiait la puissance.
Feu : +4D6PI sur zone de 3m (gros risque d'incendie)
Terre : +2D6PI, Renversement (3assauts test FO-4) (contondant)
Air : AD+5, Crit+3, confirmation mini 5
Eau : PI=0, 4D6PV (soin), guérie hémorragie
Cout d'une "flèche en cristal de mana" 200PO (prix non réductible) rup 1-3
- Traits spéciaux:
•Nimruïl maîtrise l'élément du vent de niveau 1 à 2, avec un nombre de PA max de 15 (débilibeuk n°64)
•Idem pour le debilibeuk 63 : +5 PA max et accès à la magie de feu de niveaux 1-2
•Suite à l'apprentissage de techniques barbares auprès de leur peuple (après qu'ils aient approuvés sa valeur pendant un combat en arène), il a appris à maîtriser les armes à deux mains.
- Background:
- Nimruïl Féanòr est un jeune elfe noir âgé d'une petite centaine d'années (l'âge est tout relatif chez les immortels) qui n'a jamais rien fait d'intéressant de sa vie. Né dans la ville de Whaldorg de parents mage (sa mère) et médecin (son père) il eut une enfance paisible et joyeuse. Ses parents assez riches lui ont offert une éducation complète dans une grande école de magie, et lui offraient un avenir luxueux mais cela ne l'intéressait pas, alors il s'est tourné vers l'art rustique (quoique difficile) de la forge. Durant la période suivante, il a un jour oublié son chemin pour rentrer chez lui, alors il s'est mis à s'occuper tout seul de lui même. Il y appris les rudiments du vol au début, puis se fit embaucher dans une forge de Waldorg. Il mis 21 ans à retrouver sa maison (après il cherchait pas donc il est tombé dessus par hasard). Après quelques années en tant que bon forgeron dans sa ville natale, à travailler pour des aventuriers, il se décida à en devenir un, mais il rentra rapidement chez lui avec un bras cassé. Plus tard, après un règlement de compte entre deux bandes d'aventuriers dans son quartier, il lui est proposé une somme d'argent pour l'assassinat d'un d'eux, et il découvre alors sa vocation. Après quelques assassinats à la gage, il décide de s'engager à nouveau auprès d'une compagnie d'aventuriers, pour vivre pleinement de ses talents d'éclaireurs (ou tueur à gage, mais ça fait plus dark donc il aime pas trop le dévoiler), et si possible pouvoir devenir un ninja, comme son arrière grand oncle, le sage Pasibèt, un ninja s'étant particulièrement distingués durant la guerre contre Gzor. N'étant pas quelqu'un de très pressé, il est resté pendant une cinquantaine d'années à trainer par ci par là, avant d'arriver à Valtordu, où il commença sa véritable première quête (il avait bien sauvé quelques animaux parfois mais rien qui vaille la peine).
- Physique:
- Nimruïl est un elfe noir de taille moyenne, particulièrement mince et élancé, avec de longs cheveux blancs (Il n'est pas un Sylvain, mais aime tout de même beaucoup se les coiffer, et en prends très grand soin) et des yeux noirs. Il n'est pas particulièrement beau, mais possède un certain charisme dont il est assez fier.
- Comportement:
- Nimruïl est un être plutôt discret, si ce n'est effacé, qui n'aime pas faire parler de lui. D'un naturel assez perspicace, il est assez intelligent pour éviter les trop gros problèmes, même s'il aime raconter ses "exploits" auprès de ses proches. Il lui est (trop) souvent reproché de ne pas prendre part aux débats, mais il est assez réticent à l'idée d'affronter la foule, et préfère éviter le surplus d'interaction sociales : pour lui, les gens plus y'en a, plus il y a de (potentiels) soucis. Il ne boit pas d'alcool (dans sa jeunesse, il a un peu trop bu avec ses amis, et ils ont fini par être retrouvés par des sylvains en train de danser sous la Lune. Cependant, ce qui le gène le plus, c'est que les Sylvains aient amenés leurs familles et se sont joint à eux. Suite à cela, il furent longtemps chariés par leur entourage et se promirent de ne plus boire d'alcool). Il n'est pas un elfe très courageux, et est sujet à de (rares et exceptionnelles, mais tout de même existantes) crises de panique (il aime que tout soit planifié et déteste les imprévus). Dans ces moments, il arrête toute activité source de stress, et s'occupe de ses armes (un vieux réflexe de forgeron). Sur le plan relationnel, Nimruïl est plutôt timide, et distant avec les individus qu'il ne connais pas. Cependant, il s'attache vite aux autres, et leur porte alors une grande attention, étant même près a risquer sa vie pour un compagnon de route qu'il connait depuis peu. Néanmoins, il reste très détaché des inconnus, ne leur portant que peu d'intérêt. Une chose que Nimruïl déteste c'est le manque d'intérêt portés par certains pour leurs armes (en particulier les lames), et il méprise ceux qui ne s'occupent pas de leurs armes. Il n'est pas méchant du tout, (même un peu trop gentil parfois) et est très timide. Il est parti pour l'aventure dans le but de vivre quelque chose, pas pour changer le monde, et préfère épargner un vaincu plutôt que le tuer (même s'il est assassin, il n'aime pas trop tuer, et ne le fais que s'il a de bonnes raisons, comme sauver une demoiselle ou un camarade, où se faire beaucoup de pognon avec un contrat).
- Objectifs:
- L'objectif principal de Nimruïl est de devenir balèze, comme de nombreux aventuriers le veulent, et collecter des équipements qu'il pourrait ensuite garder chez lui (Nimruïl est un elfe qui adore les lames en tout genre, et en prends grand soin dès qu'il peut. Il aimerait pouvoir les collectionner mais n'a ni l'argent ni la place nécessaire) et montrer à ses enfants, et toute sa famille, en leur contant ses "exploits" en tant qu'aventurier. Il espère donc ne pas mourir en chemin, mais étant donné sa vie assez nulle jusque là, il considère que ce serait de toute manière une expérience assez amusante. Il admire grandement les ninjas, et espère un jour pouvoir en devenir un, ou du moins en apprendre quelques techniques"trop stylés".
Possédant des aptitudes élémentaires pour 2 éléments, Nimruïl est persuadé pouvoir atteindre un stade où il saurais commander aux 4 éléments, et cherche donc des moyens pour y arriver. En attendant ce jour, il s'entraîne sans relâche pour améliorer sa maîtrise des éléments actuels, et pour accélérer le processus.
- Relations PJ:
Bridgess :
Mélandrias :
"Pas important" :
Raoul D'Dés :
Karnage :
Talya Thorp :
Finila :
Denis :
Lie Dell :
Jalkier :
Grafingar :
Phényl :
"L'anguille" :
Lysine :
Doc :
Cham Aleau :
Sativa :
Gildas :
Gargamel :
Rydelle :
Lyth :
Gilderoï :
Marvin :
Arios :
Michel :
Felindra :
Fleuffy :
Nounouk :
Claudine :
Vivi :
Dairiun :
Felaern :
Elwear :
Glofrir :
Roman :
Throd :
Irina :
Aériel :
Hestiae :
Aurëvara :
Balthazard :
Ki'tap :
Bleunwen :
Balthazar :
Victoire :
Grimm :
Dernière édition par Mast ® le Mar 07 Nov 2023, 20:48, édité 130 fois
Mast ®- Aventurier
- Date d'inscription : 17/12/2021
Re: Nimruïl Féanòr, éclaireur ninja élémentaliste
C'est bon en fait j'ai réussi...
Mast ®- Aventurier
- Date d'inscription : 17/12/2021
SirZed- Aventurier
- Date d'inscription : 26/12/2012

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