Samira, pirate
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Samira, pirate
- Background:
Samira est une pirate originaire de l'île de Rudd. Elle a passé son enfance à faire les 400 coups dans les rues de Nurul (l'unique port de l'île) avec les autres enfants. Comme les opportunités de carrière étaient assez fermées dans la Crique des pirates mauves, elle a choisi de devenir pirate, en intégrant le même équipage que certains de ses amis. Samira a appris à piller, faire la fête, se battre et plein d'autres choses amusantes à ses yeux ... mais surtout à briquer le pont du navire pendant les premières années avec l'équipage. Ses amis sont morts dans des circonstances plus ou moins stupides entre ses 15 et ses 19 ans, très souvent à cause d'alcool ou d'altercation "hasardeuse" avec les gardes locaux.
En manque de chance, le capitaine du navire prenait des décisions de pillage de plus en plus stupide, jusqu'au jour où il décida d'attaquer Waldorg. Mais comme il avait trop bu, il précipita la navire sur les récifs du Sud de la Terre de Fangh. C'est ainsi que le navire s'échoua à proximité d'un petit hameau du sud des Terres sauvages. L'équipage décida de piller le hameau par "vengeance" (d'après le capitaine) et se fît exterminer le lendemain par des aventuriers qui passaient par là. Voyant une opportunité d'éviter de mourir, Samira évita de participer au conflit et réussit à se faire passer pour une héroïne ayant "sauvée" deux villageois. C'est ainsi qu'elle commença une vie d'aventurière, grâce à l'équipement de son capitaine qu'elle avait dépouillé la nuit précédente, quand il était bien bourré.
- Avatar:
- Fiche:
- Equipements spéciaux:
Gantelets "Tournepik" : Ce sont des gantelets en cuir de dragon maritime, dotés d'un enchantement de rétraction astrale. En fonction de ce que désire Samira, elle peut faire "sortir" des couteaux (voir Couteaux du maître des araignées) qui sont attachés à des chaînes, elles-mêmes reliées aux gantelets (un par gantelet). Les chaînes ont une longueur maximale de 8 mètres. Samira se sert de cet objet pour lancer les couteaux et les rétracter instantanément afin de les ramener en main. Elle s'en sert aussi comme de bolas, afin d'intimider ses ennemis grâce au mouvement de rotation rapide des couteaux.
- APE (humains):
Haine des géants (x2) -> AT/tir +2 contre les humanoïdes de très grande taille
Sécurité urbaine -> RM+2 dans les moyennes et grandes villes
Aura mystique -> CHA+2 pour impressionner les croyants et cultistes
Piégeur équipé (x2) -> INT/AD+4 pour fabriquer un piège avec une corde
Crainte des bestioles : PR+1 (mag) contre les animaux non-magiques et non-monstrueux
- PNJ importants:
Grim, le corbeau qui parle. Il a été adopté par Samira en tant que récompense de quête. Grim est un corbeau malpoli et égoïste, qui s'intéresse seulement à son estomac. Il reste avec Samira simplement parce qu'elle le nourrit et que ca le fait bien marrer de provoquer des bagarres en pleine rue ... ce qui plait aussi à Samira la plupart du temps. Grim ne se mettra jamais en danger mais il peut venir en aide à Samira pour des choses simples, tel le repérage d'ennemis, ou pour lui sauver la vie en la prévenant d'une embuscade, par exemple. Il ne souhaite pas que la main qui le nourrit ne meure comme une conne.
Le groupe de Samira. Jacky et Michel sont deux bandits que Samira a aidé à fuir lors d'une aventure. Elle leur a suggéré de devenir aventuriers voleurs, histoire d'éviter de mourir de la main d'aventuriers moins sympa ou de la main des soldats. Ils sont assez reconnaissants et ont laissé à Samira un moyen de les contacter si besoin, dans une taverne de Chnafon. Quelques mois plus tard, elle a sauvé la vie de Gérard, Roger et José, trois bandits prisonniers dans un piège magique temporel depuis plus de 9 ans. Reconnaissants, ils ont rejoint le groupe des ex-bandits pour reprendre leur vie et rester disponibles pour Samira en cas de besoin.
Ralhzag et Rahisha. Ce sont deux driders rencontrées dans les souterrains de Glargh. Samira les a combattu dans une arène tenue par leur père, le Maître des araignées. Comme ils sont assez sympa par-delà leur apparence dérangeante, Samira est devenue pote avec eux et retourne s'entraîner avec eux dans l'arène de temps en temps. Elle a aussi passé un accord avec eux et leur père, disant que quand ils seraient assez forts, Samira pourra les accueillir chez elle en forêt ... quand elle aura trouvé l'endroit en question.
Professeur Helmut. C'est un mage niveau 15, professeur en enchantements à l'académie de Glargh. Samira l'a connu quand elle a voulu faire enchanter ses gantelets. C'est un sage avec beaucoup d'expériences qui prend le temps de chercher comment satisfaire les demandes de ses clients, même quand ses collègues disent que ce n'est pas faisable. Il est plutôt sympathique et très professionnel.
- Aventures niveau 1-2:
Chasse à la salamandre : Rencontre de Clovis (Rocbrave), Tfépad (Rameges) et un elfe. Perte de son sabre.
Enquête sur la disparition des vaches de Nurul : Rencontre de Krimdli (Alystan). Clovis apprend à Samira les systèmes de pertes et gains en tant qu'aventurier. Samira réalise qu'il y a des choses plus précieuses qu'un sabre correct comme armement. Victoire contre un "dragon".
Camp des orcs : Retrouvaille avec Balthazar (Favaro) et d'un orque qui fait du hard rock. Acquisition d'un fendoir sur un des orcs tués. Samira découvre l'existence des potions.
Disparition de jeunes mages : Rencontre de deux nouveaux aventuriers au nom inconnu. Amitié établie avec Jacky et Michel, deux anciens bandits devenus aventuriers (voleurs) sous les conseils de Samira. Ils lui ont laissé un moyen de les contacter au Rat d'égout lubrique, une taverne de Chnafon. Suite au RP marchand après cette quête, Samira a appris l'existence des lingots, des banques et des objets enchantés. Elle rencontre aussi Sativa (pirate lv12) qui lui met une grosse raclée. Cela lui montre l'importance de gagner des niveaux, d'avoir de l'équipement performant et d'apprendre des techniques de combat avec un maître d'armes.
- Aventures niveau 3:
Petite pause à Glargh : Samira a trouvé un dojo à Glargh où les gens s'entraînent au combat, armé ou à mains nues, avec plein d'instructeurs. Pendant un mois, elle a appris le combat à mains nues. Elle a aussi appris plein de choses sur la vie du continent, les aventures et les dieux. Elle en a conclu que le meilleur dieu, c'est Crôm. Elle est allé au temple de Crôm à Glargh et un barbare lui a dit que si elle aime Crôm, faut qu'elle fasse des beaux combats où elle s'amuse car ca fait plaisir au dieu. Comme Samira, elle aime bien les bagarres de taverne, ca lui va très bien. Par contre, chez Khornettoh ... c'est des grands malades. Pendant ce mois à Glargh, Samira habitait chez Clovis, où leur relation a "légèrement" évolué.
L'arène souterraine : Samira a été recruté pour un combat clandestin par un mec bizarre qui se fait appeler "Le maître des araignées". Elle s'est battu contre deux driders dans son arène, qui sont ses enfants. Comme ils sont assez sympa, Samira est devenu pote avec les driders et retourne s'entraîner avec eux de temps en temps. Pendant cette aventure, elle a eu la confirmation que les paladins de Braav, c'est tous des cons qui cachent leur désir de combat derrière des principes de pseudo-vertu et qui n'ont aucun sens de l'honneur.
Perdue en forêt : Samira s'était perdu dans le chemin de l'oubli et elle a été récupérée par des elfes. Elle a fait la connaissance de deux barbares qui étaient dans la même situation, dont un bien sympa qui s'appelle Brakmaar. Elle a chassé le sanglier avant de se faire indiquer la direction pour sortir de Schlipak. A la sortie, ses compagnons d'infortune se sont tapés contre des hommes-légumes sans raison apparente ... Comme elle en avait rien à foutre, Samira a attendu que ca se termine. En revenant à Glargh, elle a passé deux semaines au dojo pour apprendre à lancer des couteaux.
L'arène de Glargh : Samira a participé à des jeux dans la grande arène de Glargh. Elle s'est bien amusée mais vraiment elle trouve que la magie, c'est de la triche, même si c'est souvent pratique. Samira a fini par se rendre compte qu'elle n'aime pas se battre ou tuer des gens si elle n'est pas obligée. Tout ce qui l'intéresse dans la baston, c'est de bien s'amuser. Du coup, elle s'est décidée à éviter les combats sérieux si elle le peut.
Le labyrinthe d'Hélogor : Samira a arpenté un labyrinthe qui est un ancien lieu de culte pour Hélogor, un dieu oublié lié au temps. Elle a récupéré l'artefact demandé par les cultistes et a sauvé trois bandits au passage : Gérard, Roger et José. Ils étaient entrés 9 ans plus tot dans le labyrinthe et s'étaient retrouvés pris dans un piège magique. Désormais, ils font partie du groupe d'ex-bandits de Samira car ca leur a paru une bonne opportunité pour une nouvelle vie et ca leur permet de payer leur dette envers Samira.
- Aventures niveau 4:
La fête de la bière : Samira a participé à la fête de la bière de Mliuej. Elle a fait des épreuves de course de char à vaches dans les rues pour gagner un concours, alors qu'elle était bourrée. A la fin, elle a décidé que la vache de l'attelage était très sympa et que leur amitié est scellée depuis que Samira lui a enfoncé un couteau dans la fesse droite pour faire un départ "turbo" pendant la course. Comme la vache s'en fout et que Samira la nourrit, les deux sont ensemble désormais ... et Samira l'a appelée Scarfesse.
La foire de Clairesoleil : Samira a retrouvé Balthazar et un nain de 2m20 nommé Minimus. Il y avait aussi un prêtresse de Slanoush désagréable niveau beaucoup avec des gros seins. Ils ont livré un colis dans une fête foraine qui se trouve plus ou moins dans une autre dimension. Mais, à cause d'un vol, le groupe a dû retrouvé le colis pour ne pas se faire suspecter. Comme Samira n'en avait rien à foutre et qu'elle s'est pris des réflexions désagréables, elle en a profité pour marcher dans la fête foraine et faire un combat amical avec les barbares du coin. Finalement, le colis a été retrouvé sans grand effort et Samira a gagné 2 diamants. Ca lui a permis de faire enchanter ses gantelets auprès d'un mage sympa de l'académie de Glargh.
Playmobil- Aventurier
- Localisation : Le pays imaginaire
Date d'inscription : 30/12/2020

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