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Fiche de Dar'sharath elfe sylvain ménestrel pour vous servir

2 participants

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Message par dante Sam 22 Mai 2010, 14:46

Place de valtordu, un jour comme les autres. Une odeur de boudin flotte dans les airs. Lorsque soudian arriva un bel appollon aux longs cheveux blonds. Il s'avançait dun pas leste vers la place. Une fois arrivé, il prit un parchemin dans sa besace qu'il déroula :
-
" Hum Hum ! Hola la populace, moi, Dar'sharath, elfe sylvain de niveau 1, vient d'arriver en ville. Aussi tenais je a me présenter a tout le monde, au plus grands bonheurs de ces dames (il fit apparaitre un sourire éclatant de blancheur) :

[img]Fiche de Dar'sharath elfe sylvain ménestrel pour vous servir Dar_sh10[/img]

A toutes compagnie qui désire me recruter, je précise aussi mes compétences :

Compétences d'origines :

TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera
toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à
faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

CHEVAUCHER (AD, CHA) :Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière.
Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon
Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ.
Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

TIRER CORRECTEMENT (AD) :Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de
manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ?
Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une
épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de
vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter
ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus
aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce
genre de situation.

comprendre les animaux : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut
terner d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une
fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !

compétences de métiers :

CHEVAUCHER (AD, CHA)

ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un
méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !

FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à
quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de
la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence
liées à cette compétence.

NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA)

JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.

Runes bizarres : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.

Voila ! Maintenant, il fait grand soif ! Aussi vais je me diriger vers la taverne!"

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Message par Flock Sam 22 Mai 2010, 14:50

La Mandoline ---> 900PO ça fait pas un peu beaucoup. Prends plutôt une cloche.

Et fais attention tu as 11 adresse uniquement lorsque tu utilises ton arc sinon je crois que ta fiche est inpec'
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Message par dante Sam 22 Mai 2010, 14:55

oups autant pour moi, j'avais lu 90 po ma mandoline ^^'

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Message par Flock Sam 22 Mai 2010, 14:57

Pas de problème je voulais seulement te le signaler !
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