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Fiche d'apo

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Message par Quentin54 Sam 29 Mai 2010, 09:10

Fiche d'apo Apo_fe11


APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.


INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.


PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa
compagnie que les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve
d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.


RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son
épreuve de charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut
partager un butin ou une dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !


ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le
personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en
profiter pour faire du trafic au sein du groupe.


BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).


FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare,
peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque
manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.


TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son
malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection
naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).


PS : Je tourne depuis pas longtemps sous mac et je n'arrive pas à insérer les photos sur la fiche de présentation si je trouve un moyen je le ferai.


Dernière édition par Quentin54 le Dim 30 Mai 2010, 09:59, édité 1 fois

Quentin54
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Message par Orcminator Sam 29 Mai 2010, 09:18

Tu n'as pas besoin de la magie phys et psy si tu es guerrier.
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Message par Quentin54 Sam 29 Mai 2010, 09:22

A par cela ma fiche est bien ?

Quentin54
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Message par Orcminator Sam 29 Mai 2010, 10:07

2-3 trucs que j'avais pas vu: avec 110 po tu peux te mettre une hache à une main correcte,vu qu'il a 13 en FO et que c'est un nain sa hache ne fait plus du 1D+3,mais du 1D+5!Il lui faut aussi une écuelle(mais la je chipote un peu).
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Message par Quentin54 Sam 29 Mai 2010, 10:48

J'ai pas bien compris ce que tu veux dire pour la hache...

Quentin54
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Message par Orcminator Sam 29 Mai 2010, 11:48

Avec 110 po tu peux au moins avoir une hache correcte.
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Message par Quentin54 Sam 29 Mai 2010, 11:56

Bah une hache a 1 main 1D+5 vaut 500 po :/

Quentin54
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Message par Orcminator Sam 29 Mai 2010, 12:24

non,les armes à 2 mains (donc une 1 main pour humain=2 mains pour nain) font +1 dégât et la FO 13 fait aussi +1 dégâts.
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Message par Quentin54 Dim 30 Mai 2010, 11:52

Une question la competence arme de bourrin ne sert a rien puisque les nains ne peuvent utiliser d'arme à 2 mains faut-il la remplacer ?

Quentin54
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Message par Orcminator Dim 30 Mai 2010, 12:46

Certaines armes à 2 mains sont faîtes pour les nains.
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Message par Quentin54 Dim 30 Mai 2010, 14:42

La fiche est elle validé ?
Quentin54.

Quentin54
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