Fiche de Nailj
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Fiche de Nailj

*Compétences de Naissance:
- Instinct du trésor (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
- Radin (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son
épreuve de charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une dépense avec le reste du groupe.
S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !
- Appel du tonneau (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi.
C'est vraiment la honte.
- Pénible (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
*Compétences de Naissances aux choix:
- Chercher des noises: À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi.
Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
- Trucs de mauviettes (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information.
Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
*Compétences de Métier:
- Bourre-Pif: L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif.
Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).
- Armes de bourrin: Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues...
En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».
*Compétences de Métier aux choix:
- Intimider (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir.
L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
- Chevaucher (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat...
Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
Dernière édition par Nailj le Mar 06 Juil 2010, 21:54, édité 1 fois
Nailj- Aventurier
- Date d'inscription : 05/07/2010
Re: Fiche de Nailj
Je croi que tu a 40 de vie (nain = 35 et guerrier = +5). A pars ça j'ai l'impression que cette fiche est correcte =).
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Let There Be Rock!
fiche de Zarz : http://naheulbeuk-online.forumactif.org/fiches-des-caracteristiques-des-aventuriers-f10/fiche-de-zarz-t2111.htm

Elethorn- Aventurier
- Localisation : Normandie
Date d'inscription : 06/05/2010
Re: Fiche de Nailj
Bonsoir Elethorn et merci, j'avais un doute sur mon énergie vitale et c'était confirmé.
Fiche corrigée.
Fiche corrigée.
Nailj- Aventurier
- Date d'inscription : 05/07/2010
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