Fiche de Armatigarus
3 participants
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Fiche de Armatigarus
Fiche:

Équipement:

Les bonus/malus liés à la race et au métier :
Excellente vue
Nyctalopie totale
Armes de combat rapproché utilisables : bâtons, poignards, dagues, gourdins
Ne peut pas utiliser d'arc, arbalètes ou bouclier
Charge maximum : 10kg
Ne peut pas utiliser d'armure dont la protection est supérieure à 2 (sauf magique)
Malus de -1 aux épreuves de sortilèges généralistes
Maintenant les compétences :
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d’une foule (taverne, place du marché…), à la demande du Grand Vilain MJ, le héro devra réussir une épreuve d’intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S’il échoue, il prendre la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C’est dommage, mais c’est comme ça.
DEPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu’un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu’un spécialiste du déplacement… Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d’adresse.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d’adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire, Clair non ? Les gens qui n’ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toute façon, le fait d’avoir la compétence n’empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains…
LANGUE DES MONSTRES: Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problèmes ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les troll, les gnomes des forets du nord, les kobolds,etc.
RECUPERATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1h par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C’est comme ça… Et ce n’est pas la peine d’essayer d’y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d’un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu’il réussisse une épreuve d’intelligence +5 (c’est assez facile). Les autres, c’est pas de chance, ils n’ont même pas le droit d’essayer.
MEFIANCE (INT) : Quand le héro discute avec un personnage au cours d’une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S’il réussit l’épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c’est le cas. S’il échoue en revanche, il pourra lui raconter n’importe quoi…
voilà je crois que tout y est

Équipement:

Les bonus/malus liés à la race et au métier :
Excellente vue
Nyctalopie totale
Armes de combat rapproché utilisables : bâtons, poignards, dagues, gourdins
Ne peut pas utiliser d'arc, arbalètes ou bouclier
Charge maximum : 10kg
Ne peut pas utiliser d'armure dont la protection est supérieure à 2 (sauf magique)
Malus de -1 aux épreuves de sortilèges généralistes
Maintenant les compétences :
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d’une foule (taverne, place du marché…), à la demande du Grand Vilain MJ, le héro devra réussir une épreuve d’intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S’il échoue, il prendre la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C’est dommage, mais c’est comme ça.
DEPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu’un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu’un spécialiste du déplacement… Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d’adresse.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d’adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire, Clair non ? Les gens qui n’ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toute façon, le fait d’avoir la compétence n’empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains…
LANGUE DES MONSTRES: Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problèmes ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les troll, les gnomes des forets du nord, les kobolds,etc.
RECUPERATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1h par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C’est comme ça… Et ce n’est pas la peine d’essayer d’y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d’un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu’il réussisse une épreuve d’intelligence +5 (c’est assez facile). Les autres, c’est pas de chance, ils n’ont même pas le droit d’essayer.
MEFIANCE (INT) : Quand le héro discute avec un personnage au cours d’une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S’il réussit l’épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c’est le cas. S’il échoue en revanche, il pourra lui raconter n’importe quoi…
voilà je crois que tout y est

Dernière édition par Armatigarus le Sam 10 Juil 2010, 14:15, édité 1 fois
Armatigarus- Aventurier
- Localisation : Poitou-Power !
Date d'inscription : 07/07/2010
Re: Fiche de Armatigarus
un elfe mage commence avec 17 points de vie
ensuite il faut que tu choisisse 1 seule compétence d'elfe noir ( pister, escalader,...) et 1 seule compétence de mage (dans ton cas il faut que tu choisisses entre langue des monstre et chevaucher étant donné que ses 2 compétence ne sont pas dans la fiche de l'elfe noir)
merci de modifier ta fiche
ensuite il faut que tu choisisse 1 seule compétence d'elfe noir ( pister, escalader,...) et 1 seule compétence de mage (dans ton cas il faut que tu choisisses entre langue des monstre et chevaucher étant donné que ses 2 compétence ne sont pas dans la fiche de l'elfe noir)
merci de modifier ta fiche
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Nilod, ménestrel ma fiche
Trucmuch, mage ma fiche
fiche mj (copyright by zathor)
MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)
Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod- Aventurier
- Date d'inscription : 11/04/2010
Re: Fiche de Armatigarus
Bonjour bonjour ^^
Je confirme nilod pour les compétences ^^
Pour ta Magie Psy : pareil, il faut arrondir au supérieur, ce qui te donne donc 13
Ta robe te donne +1 en Charisme, tu passe donc de 12 à 13 (et non de 12 à 12 :p)
Et enfin : tu as 13 en Adresse, tu peux donc augmenter d'un point ton Attaque ou ta Parade ^^
Voilà voilà, bon jeu à toi :p
17,5 arrondi au supérieur ^^ (donc 18 ^^)un elfe mage commence avec 17 points de vie
Je confirme nilod pour les compétences ^^
Pour ta Magie Psy : pareil, il faut arrondir au supérieur, ce qui te donne donc 13
Ta robe te donne +1 en Charisme, tu passe donc de 12 à 13 (et non de 12 à 12 :p)
Et enfin : tu as 13 en Adresse, tu peux donc augmenter d'un point ton Attaque ou ta Parade ^^
Voilà voilà, bon jeu à toi :p
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Faelucc : [Fiche de personnage] [Entrée dans le village]
Hilyat : [Fiche de personnage]
Miaou...
Faelucc- Aventurier
- Date d'inscription : 11/04/2010
Re: Fiche de Armatigarus
Voilà ca doit être bon.
-Pour le 12 modifié en 12 en CHA c'est parce que ma robe me donne +1 mais mon bâton -1-
-Pour le 12 modifié en 12 en CHA c'est parce que ma robe me donne +1 mais mon bâton -1-
Armatigarus- Aventurier
- Localisation : Poitou-Power !
Date d'inscription : 07/07/2010
Re: Fiche de Armatigarus
Ah, au temps pour moi pour le Charisme ^^'
Ça m'a l'air bon pour le reste (pense juste à t'acheter quelques vêtements de rechange à l'occasion, car si tu perds ta robe... dur ^^')
Bon jeu à toi ! ^^
Ça m'a l'air bon pour le reste (pense juste à t'acheter quelques vêtements de rechange à l'occasion, car si tu perds ta robe... dur ^^')
Bon jeu à toi ! ^^
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Faelucc : [Fiche de personnage] [Entrée dans le village]
Hilyat : [Fiche de personnage]
Miaou...
Faelucc- Aventurier
- Date d'inscription : 11/04/2010

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