Fiche de Gola
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Fiche de Gola
[img]http://naheulbeuk-online.forumactif.org/
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Compétences:
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
SENTIR DES PIEDS (donné par chaussures de paysans) : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuveparticulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à ladiscrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Est-ce mieux??
Bon jeu


Compétences:
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
SENTIR DES PIEDS (donné par chaussures de paysans) : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuveparticulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à ladiscrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Est-ce mieux??
Bon jeu
Dernière édition par Gola le Jeu 26 Aoû 2010, 11:16, édité 3 fois
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Gola
Gola- Aventurier
- Date d'inscription : 22/08/2010
Re: Fiche de Gola
Ta fiche est complète mais il y a certaines incohérences :
-Tu es extrêmement pauvre, les grimoires coutent cher je pense que tu peut avoir le 1er et éventuellement le 2eme mais pas le troisième.
-Poudre de griffe de morshleg ?!
comment les as tu eu ? je pense pas que tu ai pu tuer un morshleg toi même, et que tu n'a pas pu t'en acheter non plus.
-Couverture d'aventurier; pantalon correct et chaussures d'aventurier correct ... avec 20po tu est a la limite du clochard et tu n'as pas les moyens de t'acheter des fringues d'aussi bonne facture.
EDIT: ouhla j'avais pas vu la robe de mage de qualité a 100 Po
Voila le krapulator est passé
-Tu es extrêmement pauvre, les grimoires coutent cher je pense que tu peut avoir le 1er et éventuellement le 2eme mais pas le troisième.
-Poudre de griffe de morshleg ?!

-Couverture d'aventurier; pantalon correct et chaussures d'aventurier correct ... avec 20po tu est a la limite du clochard et tu n'as pas les moyens de t'acheter des fringues d'aussi bonne facture.
EDIT: ouhla j'avais pas vu la robe de mage de qualité a 100 Po

Voila le krapulator est passé

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Cuticule- Aventurier
- Localisation : 2 cailloux à gauche après la sortie 22
Date d'inscription : 28/06/2010
Re: Fiche de Gola
quelqu'un aurait une loupe, c'est écrit tellement petit. j'ai l'impression de lire un contract d'emprunt ou le code des impôts.
Invité- Invité
Re: Fiche de Gola
tu es pauvre, du coup enleve ta poudre de morshleg, ta bague, ton atlas
je rajouterai qu'un humain mage n'a que les compétences de son métier.
C'est a dire qu'il a récupération, runes bizarres et une seule au choix parmi celle du métier.
dans ton cas, il va falloir choisir entre langue des monstres ou appel des renforts.
ENFIN, REFAIS TA FICHE DE MANIÈRE A CE QU'ELLE SOIT BIEN LISIBLE!
je rajouterai qu'un humain mage n'a que les compétences de son métier.
C'est a dire qu'il a récupération, runes bizarres et une seule au choix parmi celle du métier.
dans ton cas, il va falloir choisir entre langue des monstres ou appel des renforts.
ENFIN, REFAIS TA FICHE DE MANIÈRE A CE QU'ELLE SOIT BIEN LISIBLE!
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Nilod, ménestrel ma fiche
Trucmuch, mage ma fiche
fiche mj (copyright by zathor)
MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)
Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod- Aventurier
- Date d'inscription : 11/04/2010
Re: Fiche de Gola
Merci à tous je vais essayer de m'améliorer malheureusement je ne peut pas grossir mon écriture, les deux premiers grimoires sont déjà en possession du mage dès le nv 1, au début j'avais 100po, le troisième grimoire je l'ai acheté ainsi que l'atlas...
merci Bon jeu
merci Bon jeu
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Gola
Gola- Aventurier
- Date d'inscription : 22/08/2010
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