Fiche de Ran'dom
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Fiche de Ran'dom

Spécialité: Magie de Feu.
Compétences
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les
détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou
n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire
avec un duel au dé.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.
LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans
ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les
gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
PS: Les demi-elfes peuvent-ils utiliser un bâton de mage? Les bâtons étant, de mon point de vue, une arme à deux mains, je ne pense pas, mais un mage sans bâton, c'est limite.
Dernière édition par Ran'dom le Dim 05 Sep 2010, 11:28, édité 2 fois
Ran'dom- Aventurier
- Date d'inscription : 02/09/2010
Re: Fiche de Ran'dom
je te rassure pôur ce qui est des bâtons, les demi elfes mages peuvent parfaitement les utiliser. ces armes sont peut être à 2 mains mais ne sont pas aussi lourds à manier que par exemple une claymore ou une hache à 2 mains (si on s'en serais tenu qu'au 2 mains, seul les barbare pourraient utiliser des bâtons magiques...)
C'est écris sur la fiche du mage: ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché.
pour ce qu est de la fiche, il y a quelques petits oublis:
ton équipement étant de base, tu perd du courage et du charisme. il faut que tu mettes les modifications sur les cases à coté de celles de bases. comme tu as perdu 1 point de courage et 2 de charisme, tu as donc 9 en courage et en charisme comme tu portes toujours ta robe sur toi. n'oublie pas de modifier en conséquence ta magie psychique et ta résistance magique.
Tu as 13 en adresse, cela te donnes la possibilité d'augmenter d'un point au choix ton attaque ou ta parade.
C'est écris sur la fiche du mage: ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché.
pour ce qu est de la fiche, il y a quelques petits oublis:
ton équipement étant de base, tu perd du courage et du charisme. il faut que tu mettes les modifications sur les cases à coté de celles de bases. comme tu as perdu 1 point de courage et 2 de charisme, tu as donc 9 en courage et en charisme comme tu portes toujours ta robe sur toi. n'oublie pas de modifier en conséquence ta magie psychique et ta résistance magique.
Tu as 13 en adresse, cela te donnes la possibilité d'augmenter d'un point au choix ton attaque ou ta parade.
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Nilod, ménestrel ma fiche
Trucmuch, mage ma fiche
fiche mj (copyright by zathor)
MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)
Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod- Aventurier
- Date d'inscription : 11/04/2010
Re: Fiche de Ran'dom
Merci nilod pour tes explications et pour avoir noté les oublis sur ma fiche. Je corrige ça de suite.
Ran'dom- Aventurier
- Date d'inscription : 02/09/2010
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