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Pyriak Eldorin [Haut-Elfe ; Menestrel]

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Pyriak Eldorin [Haut-Elfe ; Menestrel] Empty Pyriak Eldorin [Haut-Elfe ; Menestrel]

Message par Invité Dim 10 Oct 2010, 20:11

Pyriak Eldorin [Haut-Elfe ; Menestrel] Fiche_11

TOMBER DANS LES PIÈGES: Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

RUNES BIZARRES (INT): Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence 5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer

CHEVAUCHER (AD, CHA): Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

ATTIRE LES MONSTRES: Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !

FARIBOLES (INT, CHA): Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à
quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de 5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.


NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA): Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de 5 à l'épreuve de charisme pour
sauver sa peau dans ce genre de situation.


JONGLAGE ET DANSE (AD): Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.

Compétences choisies et dévellopées:

TIRER CORRECTEMENT (AD): Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

PREMIERS SOINS (AD): Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ

prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

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