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Fiche de Hix le Puissant

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Fiche de Hix le Puissant Empty Fiche de Hix le Puissant

Message par Reiv Sam 23 Oct 2010, 01:19

Fiche de Hix le Puissant Hix-le12
Compétences :
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grandchose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».
ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...


Dernière édition par Reiv le Ven 03 Déc 2010, 18:07, édité 4 fois (Raison : Actualisation de fiche)

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Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant niveau 3, le Bon Nécromancien
Hengin' Heure Steampunk, Ingénieur niveau 3
Liarjor Xavzesda, Gobelin Ranger niveau 1, porte-parole de l'ARG
Simon l'endormi, Semi-homme Prêtre de Dlul niveau 1, qui mange et qui dort
Sofia Mantis, Psychopathe niveau 1.
Rédacteur de scénario Naheulbeuk (Grottes des Squelettes, Animation squelettique, Pirates des Caraïbes et de Tensions escortées)
Disponible pour l'aide à la correction de scénars, mise en page, dessins virtuels de plans pour les donjons, etc.
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Message par orphel Sam 23 Oct 2010, 08:01

Juste petit problème avec l'argent il ne faut pas le diminuer ( tu devrais avoir un nombre pile de po) , tu as déjà vu un barbare tirer à l'arc , moi non en tous cas.

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Message par Reiv Sam 23 Oct 2010, 12:54

Je sais pour les PO, j'ai eu 60 PO mais je trouve plus réaliste d'avoir quelques PA et PC donc j'ai enlevé 1 PO pour le transformer en PA/PC.
Tirer correctement permet de tirer pas juste à l'arc, ça permet de tirer des javelots, poignards, lance-pierre etc. Mais j'ai pas droit aux arbalètes.

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Message par Invité Sam 23 Oct 2010, 14:13

Pas con... j'ai presque tué un troll à coup de trognons de pommes

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Message par akkase Mar 02 Nov 2010, 05:58

Plop

Je reviens sur cette fiche puisque Reiv tu semblais très très pointilleux comme tu le disais sur une autre fiche :
de un, 60 pièce d'or pour tous l'équipement que tu as ? tu pense pas que ça fait un tout petit peux trop ? t'as lance de qualité a elle seul prend tes 60 po !

de deux, tu devrais savoir que les barbares sont censé ne pas porter d'armure complète hors là c'est pratiquement une armure total ...

de trois, ton barbare a 13 en force on considère donc qu'il a un bonus au dégâts ce qui te donne donc 1d6+5 aux dégâts.

Corrige donc ta fiche avant de corriger celle des autres.

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Message par Reiv Mar 02 Nov 2010, 12:38

Pour les armes, je me dit que le prix d'une arme ne doit pas dépasser les PO de ton perso, par exemple, si on a 100 PO, on ne peut pas avoir une arme à 110 PO.
Le bonus pour la force, je le rajoute dans Rolistik moi ^^
En fait, je devais enlever les bracelets et le casque y'a deux semaines, mais j'avais oublié. J'vais aller le faire là.

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