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fiche de personnage de Gragan

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Message par kohan Ven 03 Déc 2010, 22:32

fiche de personnage de Gragan Sans_t12
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures ,comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grand chose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...

TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
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Message par Cuticule Ven 03 Déc 2010, 22:58

Bien le bonsoir jeune apprenti, je passais juste par hasard et j'ai remarqué quelques erreurs/imperfection à arranger, tu as oublié de mettre ton bonus de 1 a l'attaque ou a la parade du a ton 13 adresse, ça c'était pour la partie règles.
Tu a 100 pièces d'or cela fait de toi un homme riche certes mais tu reste un bouseux niveau 1, tu a un peu trop d'armes et de trop bonne qualité, les épées à elles seules valent une fortune si on y rajoute un arc long et 20 flèches ca fait beaucoup; sache que lors d'un combat tu as rarement le temps de tirer plus de 3~4 flèches ( dont tu pourra récupérer une partie sur les cadavres.)
Voila ce que je te conseille si tu veux pouvoir t'incruster dans une partie sans prendre des "gros-bills" et des "persos cheaté" plein la face :
-tu peu te prendre une épée correcte seule.
-tu peu aussi prendre un arc long correct avec 10 flèches et éventuellement un petit couteau pour te protéger des lapins.
-tu peu aussi faire un "hybride" avec un arc court de basse qualité(+quelques flèches de base) avec une dague de bonne qualité pour le CAC ( corps a corps)


Krapule le fou.

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Message par NimaG42 Ven 03 Déc 2010, 23:55

Pour compléter ce que Krapule a dit, avoir deux épées ne te sert à rien pour l'instant, je cite : "AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2".
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Message par kohan Sam 04 Déc 2010, 10:38

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DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures ,comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grand chose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...

TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
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Message par Reiv Sam 04 Déc 2010, 15:45

Double post, habituellement tu édites le premier post au lieu d'en renvoyer un autre...
Tu n'as pas encore mis le bonus en AT ou PRD pour AD = 12+ (adresse exceptionnelle).
Tu as encore une épée bonne qualité... 'Faudrai l'échanger parce qu'elle vaut quand même 200 PO, la dague 50 PO et l'arc + flèche = 100 PO. Tu as 350 PO en armement, c'est trop. Si tu veux, une dague avec l'arc peut faire l'affaire, ou pas d'arc avec dague/épée...

─────────────────────
Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant niveau 3, le Bon Nécromancien
Hengin' Heure Steampunk, Ingénieur niveau 3
Liarjor Xavzesda, Gobelin Ranger niveau 1, porte-parole de l'ARG
Simon l'endormi, Semi-homme Prêtre de Dlul niveau 1, qui mange et qui dort
Sofia Mantis, Psychopathe niveau 1.
Rédacteur de scénario Naheulbeuk (Grottes des Squelettes, Animation squelettique, Pirates des Caraïbes et de Tensions escortées)
Disponible pour l'aide à la correction de scénars, mise en page, dessins virtuels de plans pour les donjons, etc.
Reiv
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Localisation : Somewhere I belong. *Québec.
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Message par Cuticule Dim 05 Déc 2010, 22:00

Kohan la fonction EDIT existe, merci de t-en servir pour éviter d'avoir une feuille pour chaque modification de fiche.
Donc merci de mettre ta fiche complète en premier tout en haut, et de supprimer la deuxième.

Krapule.

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