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Message par ungrade le Sam 25 Déc 2010, 16:43

Euh... bonjour a un moment de cela un moment j'ai masterisé une parti, et sans rien connaitre que ce que 'as dit de faire.
Or en fin de parti mes joueur m'annonce que j'étais plutot al organisé.
Que pieu-je faire pour aitre eu meujeu crédible(rp, et autre connerie)

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Message par stixy le Sam 25 Déc 2010, 18:36

Vien discuter sur mumble Smile

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C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



Elfe Noir Mage : Abedriwyr
Gnome Ingénieur: Tournebis
Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
Humain Mage : Stixy
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Message par Carey le Sam 25 Déc 2010, 23:49

ça tient en peu de mots:

"Sois prêt à tout": c'est à dire aie ton scénar prêt devant toi, avec tous les plans, cartes, fiches de monstres, tout ce dont tu auras besoin, mais aussi tables de rencontres, cartes du monde, idées à la con, au cas ou tes persos sortent du cadre. Pareil, garde sous la main les docs de règles, tableaux de critiques, description des pouvoirs, bien rangés pour pouvoir les retrouver en quelques secondes. Avec la pratique, tu connaîtras la table des critiques par coeur. En attendant, il te faut un moyen de l'ouvrir rapidement.

"Les dés servent uniquement à faire du bruit derrière l'écran du MJ": Toutes tes jets, quelqu'ils soient doivent aller dans la bonne marche du scénario et dans l'amusement de tous. Alors soit tu es comme moi et tu fais tes jets en public, quitte à avoir des gobelins survitaminés parce que t'as de la moule, soit tu fais tes jets en secret, et tu en donnes directement le résultat - quitte à le modifier si ça sert plus ta partie que le résultat réel.

"Ta gueule, c'est magique": tu es le MJ, le Maître du Jeu, le Deux Ex Machina. C'est toi qui décide ce qui arrive aux héros. Si d'un seul coup tu veux faire arriver un ours en deltaplane, tu peux. Encore une fois, le but c'est qu'on s'amuse. Cette règle est souvent utilisée pour maintenir un groupe de joueur turbulents :p.

Voilà, en espérant que ça t'aide un peu. Si tu veux, on peut assister à la partie, histoire de te donner des conseils plus "ciblés" sur les erreurs que tu aurais pu faire.

─────────────────────
C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
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Message par ungrade le Dim 26 Déc 2010, 12:49

merci, parce que mes joueurs sont assez expérimenter, alors que moi...
Enfin, d'autre question on fait comment quand on veut que les joueurs se séparent (pour gérer), ou que l'on veut que l'un d'eux trahissent cette bande de ***

ungrade
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Message par Carey le Dim 26 Déc 2010, 15:38

Gérer plusieurs petits groupes, en général c'est chiant, parce que ça prend deux fois plus de temps, et pendant que tu fais jouer un groupe, les autres se font chier. Mais c'est facile: change de salon ou demande leur de changer de salon (lieu réel si c'est du JdR chez toi, salon mumble sinon).

Concernant la trahison... Si les joueurs sont à fond RP, tu peux toujours faire miroiter à l'un genre une récompense, ou une conviction qui pousserait ton perso à trahir/quitter le groupe. Pour ça, la technique des "petits papiers sous la table" ou simplement les MP dans Rolistik, sont assez efficaces.

N'oublie jamais qu'au final, ce seront les joueurs qui décideront quoi faire, à toi de restreindre leurs choix pour qu'ils restent dans le scénario - sans que ça se voie bien sûr.

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Message par Tapisvirginia le Sam 18 Avr 2015, 12:04

Conseil à la c... va pisser. 2-3 min s'il a de grand changement de sénar et qu'il faut réfléchir.
Tapisvirginia
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