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[A revoir] Fiche de Lotha Nesst l

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Message par Lotha Nesst Mer 24 Fév 2010, 17:50

COMPETENCES DE NAISSANCE :

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.

INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

APPEL DES RENFORTS
: Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

ATTIRE LES MONSTRES
: Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !

APPEL DU SAUVAGE (INT)
: Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

DÉSAMORCER (AD)
: Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.

ESCALADER (AD)
: Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.

TÊTE VIDE
: Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.

COMPETENCES HERITEES :

APPEL DES RENFORTS
: Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).

SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.

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Dernière édition par Lotha Nesst le Mer 24 Fév 2010, 18:33, édité 1 fois
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Message par Tiryon Mer 24 Fév 2010, 18:08

Le poignard c'est une arme de jet ^^"
Je te conseil plutôt une dague dans ce cas car tu n'as pas de compétence pour lancer des armes de jet enfin tu peux toujours essayé mais je sens que cela risque de mal se finir...
Après tu fais ce que tu veux mais bon déjà un gobelin c'est pas facile a faire survivre Razz

D'ailleurs une petite pièce d'armure serait peut être bien car tu peux te le permettre étant donner que tu es encore de la moyenne financière ^^

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Message par Lotha Nesst Mer 24 Fév 2010, 18:22

Ah effectivement j'avais pas fait attention pour le poignard, je m'en vais rectifier ça tout de suite. Merci de m'avoir prévenu, j'aurais eu l'air malin de me battre avec ça^^.

Edit : voilà dague et un petit plastron en cuir rajouté
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Message par Tiryon Jeu 04 Mar 2010, 18:22

L'armure est trop haute maintenant ^^"
Voleur limité a PR:3

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Message par Lotha Nesst Jeu 04 Mar 2010, 18:29

Ha oui je sais pas pourquoi je me suis mit dans la tête que c'était limité à 3 de protection par pièces. je modifie ca de suite.

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Et alors ! On peu être un gobelin et se laver les cheveux avec du shampoing à la framboise !

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Message par Alcamhâar Jeu 04 Mar 2010, 18:40

Euh, attends, ne modifie pas ton armure. Ce point m'avait intrigué, il y a quelques temps, et j'ai donc demandé aux gérants du Jeu de Rôle (à l'adresse donnée), et ils m'ont répondu que l'on pouvait voir la chose comme cela : Une pièce d'armure principale (torse) et secondaire (tête, jambes, bras).
Voici la réponse que l'on m'a envoyé :
_Au niveau de l'équipement, il est précisé que, par exemple, un Elfe Noir ne peut avoir d'armure supérieure à PR 3. Il s'agit là que d'une seule pièce d'armure, ou armure au total ? Dans le second cas, je me devrais d'apporter de sérieuses modifications dans les défenses de mes joueurs.

J'aurais tendance à dire une armure principale à 3 max, et un bonus max de la même somme pour les armures secondaires (genre bras à 1, jambe à 1, casque à 1 ok, ou Casque à 2 bras à 1 ok...)Mais pas plus. C'est une question de robustesse du personnage: les elfes sont relativement peu endurant et aiment la souplesse du mouvement.

Voilà, mais après il faut voir ça avec le patron...Tiryoooooon !
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Message par Tiryon Jeu 04 Mar 2010, 20:10

Je pense que l'on devrait garder le max en tant que général et pas commencer a nous casser la tête sur le faite que c'est principal ou secondaire car sinon on est pas sortie de l'auberge ^^"

De plus si on suit la logique, le gobelin serait tendre vers le moins de pièce d'armure un peu comme l'exemple des elfes ^^


Alca: Pas besoin de demander a chaque fois ce que j'en pense, prends des décisions... tu as le même grade que moi maintenant et tout et tout Razz
Sinon si on doit discuter d'un point je préfère que tu viennes me le dire par MP ou partie staff ^^

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Message par Alcamhâar Jeu 04 Mar 2010, 20:32

Pour un gobelin, ce serait compréhensible, mais sinon les personnages ayant ce genre de restriction auraient un gros désavantage face aux guerriers bien équipés. Après, c'est selon le MJ (un assassin level 5 contre un guerrier level 2, c'est l'assassin qui est censé gagner...).

Tiryon : Désolé, mais la vérité est que je n'ose pas prendre certaines décisions en sachant que tu as déjà posté, et donc m'imposer. D'accord, pour ce genre de situation je te demanderais ton avis, seulement je tiens à m'assurer à ce que tout soit OK avant de donner le feu vert, et donc éviter certains désaccords.
Ensuite, je vais essayer de me prendre en charge x) Merci.
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Message par Lotha Nesst Mer 10 Mar 2010, 18:34

Donc...?^^' Je retire ou j'enlève ?

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Et alors ! On peu être un gobelin et se laver les cheveux avec du shampoing à la framboise !

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Message par Alcamhâar Mer 10 Mar 2010, 21:52

Retirer et enlever c'est la même chose =) sauf que c'est mieux "retirer" quand on parle des vêtements, bref.
Oui, retire ton armure de sorte à avoir 3PR
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