Aide de jeu : grimoire thématique pour mage (généraliste)

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Message par Hellrond le Dim 23 Jan 2011, 02:39

COMPENDIUM INTEGRAL
des ordres néfastes généralistes
mineurs, médiums et majeur
Par Hellrond

I.Sorts de combat
1.de Feu :
1.Boule de Feu mineure : 1D6 + 1 (5m. max) // Mag. Phy. +3 // 2 PA
2.Boule de Feu majeure : 3D6 +[Lv*] / - ½ PR (20 m. max ; [Lv*] + 2 si cible = cape magique) // Mag.Phy. // 5 PA+[Lv*]
5.Tornade incendiaire de Cham : 1D6 +[Lv*] / Ennemi (20 m. max ; zone 5m.) // Mag. Phy. // 6 PA +[Lv*]
7.Pluie de météore de Wismal : 2D6 / cible + Feu (25 m. max ; zone 5m.) // Mag. Phy. // 8 PA
12.Chute des corps enflammées d'Acacia : Mort cible +5D6 de zone (50 m. max ; zone 20m.) // INT – 5 // 30 PA

2.de Glace / Eau / Vent :
1.Cône Glacé : 2D6 +[Lv*] / Ennemi (cône 10 m. X 5 m.) // Mag. Phy. // 7 PA +[Lv*]
1.Tourbillon de Wazaa : 2D6 + 2 +[Lv*] / Ennemi (15 m. max ; zone 5 m.) // Mag. Phy // 10 PA +[Lv*]
7.Cyclone d'énergie de Kuggio : 3D6 + [Lv*] / Ennemi (20 m. max ; zone 10 m.) // Mag. Phy. – 2 // 10 PA + [Lv*]
9.Blizzard infernal de Gluk : 2D6 / Ennemi (30m. max ; zone 20 m.) // Mag. Phy. // 15 PA
9.Cyclone de destruction majeure : 5D6 / Ennemi (70m. max ; zone 20 m.) // Mag. Psy. – 3 // 28 PA

3.de Foudre / Lumière :
2.Eclair en chaine : 2D6 + 2 +[Lv*] / Ennemi (ignore les PR ; jusqu'à 20 m.) // Mag. Phy. // 12 PA +[Lv*]
3.Rayon d'Alkantarade : 1D6 + 4 +[Lv*] (+2 si PR magique ; ignore les PR ; effets sur 10m) // Mag. Phy. // 6 PA +[Lv*]
3.Lumière de Wismal : 1D6 / assaut / Ennemi (sur nécro-trucs mineurs uniquement ; zone 20 m.) // Mag. Psy. // 3PA / assaut
9.Serpent de mort de Jaruk : 5D6 (téléguidé ; ignore les PR ; jusqu'à 30 m.) // Mag. Psy. // 12 PA
11.Rayon violet de Shuppuka : 4D6 +5 (ignore les PR ; effets sur 20 m.) // Mag. Phy. // 10 PA

4.Physiques :
1.Gifle de Namzar : 2D6 +[Lv*] (10 m. max ; effets mineurs de blast) // Mag. Phy. +2 // 4 PA +[Lv*]
2.Flèche d'acide : 1D6 + 2 +[Lv*] / PR-1 (20 m. max) // Mag. Phy. // 3 PA +[Lv*]
3.Flèche d'acide pénétrante : 2D6 + [Lv*] / PR-1 (ignore les PR ; 20 m. max) // Mag. Phy. // 4 PA +[Lv*]
3.Chemin mortel de Guldur : 2 D6 [Lv*] / - 50 % MVT sur blessés (10 m. max ; zone 2 m.) // INT // 5 PA +[Lv*]
4.Dislocation d'Arkos : 2D6 (10m max ; peut-être utilisé pour détruire des objets) // Mag. Phy. // 3 PA
6._Sbaffe de Gigaouatt_ : 2D6 +[Lv*] / éjection à [Lv*] 2m (au contact uniquement) // Mag. Phy. // 8 PA +[Lv*]
8.Marteau de Torchaveth : 2D6 +[Lv*] / peut servir de bélier / 1D6 fois (5 m. max) // Mag. Phy. // 6 PA +[Lv*]
10.Désintégration transversale : Mort instantanée (ou –75 % des PVs, si anatomie bizarre ; 15 m. max) // INT – 3 // 16 PA
13.Dispersion astrale du vivant : Mort instantanée (cible = 40 PV max ; 10 m. max) // Mag. Phy. // 16 PA

5.Croche-patte, coup bas et autres :
1.Répulsion de Jakuel : " Recule ! " (15 m. max) // CHA +1D6 VS COU +1D6 // 2 PA / H
1.Peau de Banane de Morzak : L'adversaire trébuche ; il rate 3 assauts (10 m. max) // Mag. Phy. // 2 PA
1.Ensablement oculaire de Munff : Aveugle 1D6 assauts (5 m. max) // Mag. Phy. // 2 PA
2.Malédiction du bras droit : ATK & PRD & AD : - 4 (20 m. max ; effets gauchers = ø, ambidextres = ½) // INT // 5 PA
2.Vélocité de Mazrock : Mvt + 100 % sur soi ou allié (au contact) ; dure [Lv mage] X 5min. // INT +2 // 4 PA
3.Terreur : " Recule ! " (30 min. ; 5 m. max ; sauf morts-vivants) // Mag. Psy. // 2 PA
3.Glaciation des pieds : 1D6 + 1 / Mvt = ø (5 min. ; 10 m. max) // INT // 4 PA
4.Berserkisation de Kugio : ATK & PRD & FOR + 4 ; dure 10 assauts max (CHA pour calmer) // INT // 4 PA
4.Pétrification d'Alkantarade : Invulnérabilité totale ; Mvt = ø (30 min. max ; 10m. max) // INT // 5 PA
4.Paralysie temporaire de Thorp : Toutes le caracs. à 0 (30 s. ; sur humanoïdes uniquement ; 10 m. max) // INT // 5 PA
7.Stase disgracieuse de Von Gangh : Divise le MVT par 5 (pendant [Lv mage] min. ; zone 6 m) // Mag. Phy. // 10 PA
14.Force de Bourrin de Kuggio : FO + 5 sur le mage pendant 1 min.(sur le mage uniquement) // INT // 4 PA

II.Sorts de protection
1.Armures / Protections localisées :
1.Armure de Fulgör : [Lv*] PR ajoutés sur qqn au contact (1 combat) // INT +2 // 2 PA +[LV*]
12.Saute-Piège de Torchaveth : intangibilité totale ; 30 s. (sauf passe-muraille ; mage uniquement) // Mag. Phy. // 5 PA

2.Champs de force, Dômes de protection :
4.Dôme de conflagration stipulaire : +4 rés. à la magie (10 min. ; zone 5 m.) // Mag. Phy. // 5 PA
5.Coupole de Falcor : Dévie [Lv mage] projectiles magiques (1 combat ; zone [Lv] m. ) // INT // 8 PA
6.Mur de Feu : Obstacle opaque infranchissable ; si contact, 2D6 dégâts // INT // 6 PA
( [Lv mage] min. ; mesure [Lv mage] X 50 cm de large ; inutile sur créature de Feu )
7.Sphère d'invincibilité entropique de Cham : Invulnérabilité longue durée // INT // 22 PA
( sauf son & vision / aucun sort possible / Sur le mage uniquement / dure [Lv mage] X 2 semaines )
Mais qu'est-ce que c'est que ce sort cheaté ? voir EncycloNaheulbeuk pour les renseignements complémentaires
[Rituel : poil de géant vert, pincée de poudre de Mithril, sphère en or, cresson frais, poivre noir moulu, griffe de démon mineur ; 2 H]
8.Sphère d'invincibilité parfaite de Zangdar : Invulnérabilité sans condition // INT // 10 PA + 1 par H
( sauf son & vision / aucun sort possible / aucun combat rapproché possible / Sur le mage + 1 allié max.) .
14.Dôme de sauvegarde de Falcor : Immunité aux projectiles (mêmes magiques) & Res. Mag. +5 // INT – 2 // 15 PA
(2 min. ; zone 10 m. ; sauf projectiles magiques de niveau supérieur à [Lv mage] )

III.Anti-magie
1.Annulation d'effets magiques :
2.Dispel Magic : Annule les effets d'un sort ≤ 6 PA // INT // PA utilisés pour le sort à annuler
3.Avanced Dispel Magic : Annule les effets d'un sort ≤ 10 PA +[Lv mage] // INT // Idem – 2

2.Disruption de sorts :
3.Inversion des polarités Flakiennes : Renvoi d'un sort // INT+2D+niveau VS INT+3D // Idem – 2
6.Disjonction de Torchaveth : Destruction d'un sort au lancement // INT // Coût du sort + 4

IV.Soins
1.Légers :
1.Soin des blessures légères : Soigne plaies & redonne qqs PV (5 max) // réussite auto. // 1 PA > 1 PV
2. Soin des blessures à la tête : Soigne tête ; redonne qqs PV (8 max) // INT // 1 PA > 1 PV
3.Soin des blessures majeures : Guérit toutes les blessures / qqs maladies & poisons, redonne des PVs // INT +2 // 1 PA > 2 PV

2.Majeurs :
3.Gardien d'essence primale : Garde un cadavre ami en état, en vue d'une résurection // INT // 6 PA
[Rituel = huile, gui, herbe grise du marais ; 2 H de préparation ; [Lv mage] jours de conservation]
6.Soudure corporelle de Mazrock : Recolle un membre (voir Onguent Magnifique de Niptuk) // INT // 8 PA
10.Restauration de Tarann : Récupération des XPs perdus // Mag. Phy. // 6 PA
10.Résurrection de Piaros : Ressuscite un corps en bon état // INT // 30 PA
[Rituel : poudre de Graddik, cendres d'un mage, bile de renard, œuf de griffon ; 4 H]

V.Téléportations / lévitations
4.Téléportation mineure de Fladdu : Téléporte d'un point à un autre un objet // INT // 4 PA
(uniquement les objets en vue ; sur les objets < 1 Kg ; dans la main uniquement )
10.Téléportation des objets de Fladdu : Téléporte d'un point à un autre un objet // INT // 4 PA
(où qu'il soit, dans une zone connue ; sur les objets < 30 Kg ; en vue du mage)
6.Téléportation basique de Kuggio : S'auto-téléporter // INT // 4 PA + [modif. Distance]
(Dans un lieu connu ; à moins de [Lv mage] X 10 Km ; [modif. Distance] = 1 PA par 10 Km)
10.Téléportation avancée de Kuggio : Se téléporter avec un allié // INT // [modif. Distance]
(Dans un lieu connu ; à moins de [Lv mage] X 10 Km ; [modif. Distance] = 2 PA par 10 Km)
15.Téléportation de groupe de Pronfyo : Téléporter 8 pers. max. // INT // 8 PA + [modif. Distance]
(Où l'on veut (distance limitée par les PA disponibles uniquement) ; dure 30s. ; [modif. Distance] = 1 PA par 10 Km)
_______________________
4.Lévitation de Brenna : Lévitation lente (mage uniquement) // INT // 3 PA par min

8.Lévitation Sublime de Kuggio : Lévitation lente sur un allié (15 m. max) // Mag. Phy. – 2 // 4 PA par min.

VI.Vie quotidienne d'aventurier
1.Cuisson / Cuisine / Conservation :
1.Fumoir de Merlin : Conserve 1 semaine une viande ou poisson // Réussite auto. // 2 PA
[ Rituel : Cendres d'un oiseau carbonisé, trois morceau de bois ; 15 min. ]
1.Ouzkav de Mazrock : Conserve éternellement des rillettes // Réussite auto. // 2 PA
1.Cuire un œuf : Cuit un œuf tenu dans la main ( 1 min. ) // Réussite auto. // 1 PA

2.Eau, Boissons :
2.Anisette parfaite de Rick Hard : Rafraichir un liquide // réussite auto. // 1 PA
2.Création d'eau : Explicite, non ? // réussite auto. // 2 PA > 1 L

3.Réparation / Amélioration :
1.Couture d'Hilgard Lv1 : Petites réparations // Réussite auto // 1 PA
2.Couture d'Hilgard Lv2 : Réparation moyenne // Réussite auto // 2 PA
3.Couture d'Hilgard Lv3 : Couture majeure, même sur l'apparat // Réussite auto // 3 PA
4.Couture d'Hilgard Lv4 : Réparation / travail du cuir [Rituel = poudre de soufre ;10 min.] // Réussite auto // 4 PA
4.Flèche de Feu : La flèche fait des dégâts de Feu +1D6 DEFINITIVEMENT // Mag. Phy. // 6 PA ;
[ Rituel = Onguent de Feu d'Altela ; 10 min/flèche]
5.Arme Enflammée : L'arme fait des dégâts de Feu +1D6 pendant [Lv mage] jours // INT // 8 PA
[ Rituel = Onguent de Feu d'Altela ; 20 min/arme]
14.Enchantement majeur d'objet : Enchante un objet // Selon sort – 2 // Selon sort + 4 PA
[Rituel : (éventuels ingrédients nécessaires au sort) par charges ; (10 min + temps lancement original) par charges]

4.Blagues, idioties et autres sorts de potache :
1.Teinture capillaire illusoire : Change de couleur les cheveux de qqn. // Réussite auto. // 1 PA / jour
1.Changer en citrouille : Change en citrouille ; [Lv mage] X 10 Kg max, pendant 1 jour // INT // 4 PA
2.Halo de flammes : COU – 2 sur adversaires ; impressionne les esprits faibles // INT +2 // 3 PA
2.Vidage de la corbeille : Vide tout un contenu au hasard // Réussite auto. // 1 PA
2.Coursette de Mazrock : + 50 % MVT pendant un course en sac ; 5 min // Réussite auto. // 3 PA
4.T-Shirt mouillé : Détrempe un vêtement (CHA +2 sur elfettes) // INT // 1 PA
5.Petit bateau : Liquéfaction des sous-vêtements (inutile sur elfettes) // INT +3 // 2 PA
6.Feu d'artifice : Feu d'artifice magique ; parfait pour animer/ distraire // Mag. Phy. // 4 PA

5.Pièges / Verrous magiques :
1.Allumettes maudites : Piège une allumette : dégâts = 2 // Réussite auto // 1 PA
[Rituel = poudre noire des gobelins, huile ; prépa. quasi-instantané ; 1 ch.]
1.Glyphe de protection de Kundlar : Piège (jet de lave de masse) : 2D6+2+[Lv*] /ennemi (zone 5 m.) // INT // 8 PA +[Lv*]
[Rituel = poudre de griffe de Morshleg ; prépa. quasi-instantané ; 1 ch.]
2.Verrou de Klonur : Verrouille une serrure [Lv mage] X 10min. (mais verrou = non-magique) // INT +2 // 4 PA
(épreuve de crochetage : D6)
3.Déclencheur de Zorlaki : Déverrouille une serrure non-magique (au contact uniquement) // INT +2 // 2 PA
5.Claptor de Mazrock : Piège majeur d'intérieur : [Lv mage] D6 sans PR / ennemis (zone 1 m.) // Mag. Phy. // 8 PA
[Rituel : Bougie verte, onguent de Feu d'Altela, savon de Fquiepou ; 20 min.]
(1 ch. ; si échec critique au crochetage, dégâts X 3 !)
11.Piège électrique de Jakuel : Piège 3D6 +[Lv mage] ( 2 m² max) // INT // 8 PA
[Rituel : Mousse des cavernes électrique ; 3 min. ; 1 ch. ]
12.Déclencheur magique de Wazaa : Détruit une serrure ( magique ou non ) // Mag. Phy. // 6 PA
(sauf si magique de Lv > [Lv mage] )
14.Piège glacé de Gluk : Piège & capture : 2D6 +8 (capture = 1D6 par H en + ; INDÉFINIMENT ; sur 2 m² max) // INT // 8 PA
[Rituel : Poudre de bérylium ; 5 min.]

6.Perceptions magiques :
1.Examen de Pyraka : Détecte l'aura magique de la cible (5m. max) // INT +2 // 0 PA
1.Détection de Flumitor : Détecte les ennemis à 50 m. max (30 s.) // INT // 2 PA
6.Vision des eaux : Voir à travers l'eau pendant [Lv mage] min. // INT // 3 PA
7.Sphère non-sphérique de Thorp : Annule l'invisibilité forcée pendant 1 H // Mag. Phy. // 1 PA
11.Vision de Kuggio : Permet de voir une personne déjà vue ; 10 min. max // INT // 8 PA
13.Détection de la personne en agglomération : Localise quelqu'un (direction + zone) // INT // 5 PA
(Identité ciblée = apparence réelle OU nom + prénom OU rôle / fonction … ; jusqu'à 10 Km ; pendant 2 H )
13.Examen majeur de Pyraka : Accès aux stats de quelque chose (magique ou pas) (1m. max) // INT // 1 PA

7.Sorts psychiques / d'incursion mentale :
5.Télépathie de Piaros : Lecture d'aura (intentions, humeur, …) sur cible humaine // INT VS INT // 1 PA
2.Contrôle mental des rongeurs : Impose sa volonté à un rongeur // Mag. Psy. // 2 PA
3.Contrôle mental des petits mammifères : Impose sa volonté à un chien max. // 1D6/ niveau + CHA vs Classe +3D // 4 PA
4.Contrôle mental des grands mammifères : Permet de se faire aider d'un mammifère // 1D6 X [Lv mage] + CHA VS [Classe] +3D // 5 PA par H
[ Rituel : Sarment de vigne séché (réutilisable) ; 5 min. ]
5.Contrôle mental animalier total : Permet de se faire aider d'un animal conventionnel // INT +1D6 VS INT +1D6 // 5 PA par H
[ Rituel : Huile de poil de castor ; 10 min. ]
7.Contrôle mental des monstres humanoïdes : Impose sa volonté à un monstre type troll // INT +2D6 VS INT +2D6 // 5 PA par H
9.Contrôle mental des monstres : Impose sa volonté au reste (sauf humains et assimilés) // Mag. Psy. +3D6 VS INT +4D6 // 10 PA par H
12.Contrôle mental total : Impose sa volonté à tout ! // Mag. Psy. +3D6 VS INT +3D6 // 5 PA par H

8.Applications diverses :
1.Bâton lumineux : Allume le Focus d'un bâton de mage (visibilité 2m. + [Lv mage] X 3m.) // réussite auto // 1 PA / H
1.Dissipation d'ivresse de groupe : Annule malus d'ébriété sur un groupe (max 8 pers.) // INT // 2 PA
2.Vilipendaire conjugal : Retour de l'être aimé // Mag. Psy. + 1D VS Res. Mag. +1D // 1 PA
[Rituel = cheveux ou ongles de la cible, parchemin, œil de crapaud, bougie à la graisse d'ours ;1 H]
2.Dispersion astrale : Expédition sans retour d'un objet vers autre dimension // INT // 5 PA
[Rituel = poudre de Malachite, bougie de graisse d'ours ; 5 min. ; Poids objet max = [Lv mage] X 5 Kg]
4.Solcarlus : Propreté d'une surface en intérieur ( sur [Lv mage] m². X 2 ) // réussite auto. // 2 PA
4.Brouillard de Gloloum : Faible visibilité pour tous (5m. ; sur zone de [Lv mage] m2. X 5) // INT // 4 PA
4.Transparence de Piaros : Cible invisible jusqu'à détection // INT // 6 PA par H

LÉGENDE :
- N° devant le sort = niveau auquel on y a accès
- Partie encadrée = effets / (partie entre parenthèses = limitations) /
- [Lv mage] = niveau du mage / [Lv*] niveau du sort ( variable, avec max = [Lv mage] )
- Noms de sorts soulignés = sorts " de masse "
- sorts en rouge foncé = sorts soumis à la résistance magique de la cible;
(vos ennemis pourront parfois ignorer ces types de sorts …)
- sorts en rouge clair = sorts peu soumis à la résistance magique
(certains ennemis puissants / joueurs pourront ignorer ces types de sorts …)
- sorts en orange = sorts très peu soumis à la résistance magique_
(quelques très puissants adversaires / mages pourront ignorer ces types de sorts …)
- [ Rituel : (éléments du rituel) ]

NB :
Ce reccueil vise avant tout à rassembler les descriptions des sorts crées au préalable par PoC ; il se veut donc le plus fidèle possible aux grimoires existants.
En revanche, là ou aucune notion de surface d'effet, de portée ou de durée, j'ai fait au mieux pour combler les lacunes, mais si quelque chose vous semble incohérent, prévenez-moi !
En ce qui concerne les différents " niveaux " de sorts soumis à la résistance magique de la cible, elles sont indicatives de la puissance et de l'efficacité du sort, rien de plus : au MJ la charge de placer des malus en en tenant compte, ou pas ...
D'autres recceils suiverons, ceux-ci sous forme d'addundums destinés aux mages spécialisés, puis de bibles destinées aux prêtres / paladins des différents cultes, mais cela se fera très progressivement.
La mise en page n'est pas encore terminée, mais je pense m'y atteler prochainement : là, il faut que je me couche.


PS : Si vous remarquez une coquille dans mes transcriptions (ce qui a forcément dû arriver, vu la taille de ce " grimoire "), prévenez-moi par MP, je ferai les modifications nécessaires ...
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Message par Cuticule le Dim 23 Jan 2011, 11:10

J'ai un peu du mal a comprendre ca que tu a voulu faire, car en fait je ne vois pas ce que tu as fait, pour l'instant on dirait que tu as recopié le grimoire des ordres néfastes pour le rendre moins lisible a cause des lignes écrites en tout petit.

Donc si tu pouvais nous éclairer un peu sur l'utilité de ton travail ce serais cool.

Cordialement Krapule.

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