Guide du Donjon Facile - ou les mystères de l'équipement de départ
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Guide du Donjon Facile - ou les mystères de l'équipement de départ
Bonjour à tous,
Vu les nombreuses bévues de joueurs tellement enthousiastes qu'ils partent à l'aventure sans pantalon, je me dis qu'il serait utile d'avoir un petit post de résumé, de guide, pour le futur.
La base: le tableau
Tout d'abord, résumons ce qui est dit dans les parutions officielles:
Mis à part quelques maladresses (genre le chapeau de noble qui apparait deux fois), le tableau est clair sur deux points:
De un: tout vêtement est signalé en inventaire, donc à prévoir. Oui, vous devez prévoir vos chaussettes, tout n'est pas inclus dans le "pack de départ".
De deux: pour chaque vêtement, il existe trois niveaux: "de paysan","de base", "de qualité" (voire "de noble"). Ces niveaux doivent vous aider à estimer ce que votre aventurier peut emporter, de la même façon que pour les armes.
Le tableau des équipements, lui, vous permet de remplir votre sac à dos - voire d'avoir un sac à dos. Même principe, plusieurs niveaux de qualité sont dispo, en fonction de votre richesse de départ.
Comment faire ses emplettes?
Pour ça, deux éléments à prendre en compte; votre tirage et votre background. Votre tirage, 2D6*10 PO de départ, est une indication de votre richesse, de celle que vous aurez en partant. Elle vous donne à la fois le taux de remplissage de votre bourse et le niveau de qualité des équipements auquel vous pouvez prétendre. Votre back, doit vous aider à écarter ou sélectionner certains équipements. D'ou l'importance de rédiger un bon background, pour négocier avec son MJ... vos persos ne sont pas qu'une fiche, tudieu ! Vos choix d'équipement et d'habillement vont aussi refleter d'ou vous venez et ou vous irez: ceci doit vous aider à choisir entre deux équipement sans doute semblable, mais pas tout à fait.
Des exemples!
A richesse égale, un voleur sans background, qui s'est formé sur le tas, n'aura sans doute pas accès à cette fabuleuse "panoplie du voleur" (cape, chemise, pantalon, qui donne quand même +3 au jet de discretion...), alors qu'un voleur ayant eu une formation par la Guilde pourra sans doute se l'offrir à la création.
Les Chaussettes Chaudes coutent le double des chaussettes normales. En attendant, si vous venez d'un pays froid (genre Mluvej) ou si vous allez dans un pays froid, (genre Mliuvej... j'l'ai déjà dit?), ça pourra vous éviter des engelures.. Au bon choix du meujeu!
C'est bien joli tout ça, mais comment je fais?
Pour ça, je vous propose une méthode simple: le choix des packs.
En fonction de votre richesse de départ, vous pourrez choisir l'un des trois packs suivants:
Les équipements "absoluments indispensables" (Chaussettes, Torche, Briquet, outre de cuir) et ceux "utiles mais dont on se passe (Cape, Ceinture d'Armes) représentent 23PO à peu près: si un "paysan" partira avec des chaussettes et une outre, un "classe" partira avec le tout.
Et mes armes?
Ah bah oui, faut y penser. Pour les armes, les mêmes règles s'appliquent: plus vous êtes riche et/ou plus votre background l'autorise, plus vous aurez accès à du bon matériel à la création. Même chose: il y a plusieurs niveaux d'épées, de boucliers, d'armures.
Concretement?
ce que je vous propose (mais ça n'engage que moi): prenez une fois votre Richesse de départ à dépenser sous forme d'équipements, vêtements, objets divers, et une fois cette Richesse à dépenser sous forme d'armures, armements, objets ou accessoires magiques.
De cette façon: aucun objet que vous possedez ne peut exceder en prix de revente, votre richesse de départ; vous devrez jongler dans les différentes catégories pour trouver le bon équilibre ("alors, une épée qui tape bien, ou une plus pourrie mais accompagnée d'un bouclier?")
Et enfin: le but d'un aventurier est d'amasser gloire (xp) et fortune. Commencer avec le pur équipement de la mort qui tue, ou les poches déjà pleines, c'est comme passer à table alors qu'on a pas faim: ça fait pas envie. Essayez de rester dans la ligne Naheulbeukienne: plus c'est débile, plus on se marre. Et en dernière chose: discutez avec votre MJ, c'est lui qui décide, au final.
Ludiquement, Carey.
Vu les nombreuses bévues de joueurs tellement enthousiastes qu'ils partent à l'aventure sans pantalon, je me dis qu'il serait utile d'avoir un petit post de résumé, de guide, pour le futur.
La base: le tableau
Tout d'abord, résumons ce qui est dit dans les parutions officielles:
- Spoiler:
Équipement Besace de base 5 PA Charge Max 3 kilos Sac à dos de base 4 PO Charge Max 10 kilos Sac à dos de qualité 20 PO Charge Max 15 kilos Sacoche de tissu 5 PA Charge Max 5 kilos Sacoche de cuir 3 PO Charge Max 8 kilos Torche 1 PA Lampe à huile 5 PO Flacon d'huile 5 PA 24H de lumière sur la lampe Briquet 1 PO Couverture de Paysan 5 PA Récupération diminuée Couverture d'aventurier 2 PO Couverture classe 5 PO Couverture elfique (imitation) 10 PO Couverture elfique (véritable) 100 PO Récupération améliorée Couverture de noble avec moutons brodés 150 PO Récupération améliorée Matelas de camping 2 PO Récupération améliorée Outre de cuir 1 litre 2 PO Outre de cuir de castor, de luxe 5 PO C'est mieux en castor Ficelle, le mètre 2 PC Cordelette, le mètre 1 PA Corde 5 m 4 PO Corde 10 m 6 PO Corde 20 m 10 PO Corde elfique 10 PO le mètre, corde solide Chaîne 10 PO le mètre Couverts de bois 2 PA Couverts de metal 5 PA Couverts en argent 10 PO Écuelle de bois 3 PA Écuelle de fer 6 PA Poële de base qui attache 1 PO Poële de noble qui n'attache pas 10 PO Gobelet en bois 1 PA Gobelet de fer 3 PA Gobelet de luxe ouvragé 5 PO Coupe à vin plaquée or 30 PO Pour se la jouer Vêtements Chaussettes 3 PA Chaussettes chaudes 6 PA Chaussures de Paysan 5 PA Donne "sentir des pieds" Chaussures d'aventurier correctes 2 PO Bottes de cuir 15 PO Donne "sentir des pieds" Bottes de marche elfiques (véritable) 150 PO Annule "sentir des pieds" Short de toile de base pour paysan 3 PA CHA-1 Pantalon de toile nase 8 PA CHA-1 Pantalon correct 4 PO Pantalon de voleur silencieux 50 PO AD+1 sur jet de discrétion Pantalon de cuir Pour aventurier classe 100 PO CHA+1 Ceinturon cuir 2 PO Ceinture d'armes renforcée 15 PO Pour accrocher son arme Chemise de Paysan 8 PA CHA-1 Chemise de base 15 PA Chemise d'aventurier correcte 4 PO Chemise d'aventurier de luxe, chemise de noble 100 PO CHA+1 Chemise silencieuse Pour voleur 50 PO Tunique de toile 2 PO CHA-1 Tunique un peu classe 10 PO Gants de manutention 5 PA Kimono d'entraînement de Song-Fu 400 PO AD+1 Gants de laine 1 PO Gants de cuir doublé 5 PO Manteau en coton huilé 25 PO Chapeau de Paille 5 PA Chapeau de marchand 3 PO Chapeau de ménestrel, chapeau de noble 100 PO CHA+1 Chapeau de noble 25 PO CHA+1 Cape de base 5 PO Cape de voleur 100 PO AD+1 sur jet de discrétion Cape elfique (imitation) 50 PO CHA+1, fragile Cape de bourgeoise qui en jette (femme) 1000 PO CHA+2 Cape elfique (véritable) 400 PO CHA+1 impermeable, solide
Mis à part quelques maladresses (genre le chapeau de noble qui apparait deux fois), le tableau est clair sur deux points:
De un: tout vêtement est signalé en inventaire, donc à prévoir. Oui, vous devez prévoir vos chaussettes, tout n'est pas inclus dans le "pack de départ".
De deux: pour chaque vêtement, il existe trois niveaux: "de paysan","de base", "de qualité" (voire "de noble"). Ces niveaux doivent vous aider à estimer ce que votre aventurier peut emporter, de la même façon que pour les armes.
Le tableau des équipements, lui, vous permet de remplir votre sac à dos - voire d'avoir un sac à dos. Même principe, plusieurs niveaux de qualité sont dispo, en fonction de votre richesse de départ.
Comment faire ses emplettes?
Pour ça, deux éléments à prendre en compte; votre tirage et votre background. Votre tirage, 2D6*10 PO de départ, est une indication de votre richesse, de celle que vous aurez en partant. Elle vous donne à la fois le taux de remplissage de votre bourse et le niveau de qualité des équipements auquel vous pouvez prétendre. Votre back, doit vous aider à écarter ou sélectionner certains équipements. D'ou l'importance de rédiger un bon background, pour négocier avec son MJ... vos persos ne sont pas qu'une fiche, tudieu ! Vos choix d'équipement et d'habillement vont aussi refleter d'ou vous venez et ou vous irez: ceci doit vous aider à choisir entre deux équipement sans doute semblable, mais pas tout à fait.
Des exemples!
A richesse égale, un voleur sans background, qui s'est formé sur le tas, n'aura sans doute pas accès à cette fabuleuse "panoplie du voleur" (cape, chemise, pantalon, qui donne quand même +3 au jet de discretion...), alors qu'un voleur ayant eu une formation par la Guilde pourra sans doute se l'offrir à la création.
Les Chaussettes Chaudes coutent le double des chaussettes normales. En attendant, si vous venez d'un pays froid (genre Mluvej) ou si vous allez dans un pays froid, (genre Mliuvej... j'l'ai déjà dit?), ça pourra vous éviter des engelures.. Au bon choix du meujeu!
C'est bien joli tout ça, mais comment je fais?
Pour ça, je vous propose une méthode simple: le choix des packs.
En fonction de votre richesse de départ, vous pourrez choisir l'un des trois packs suivants:
du bouseux | normal | classe |
besace de base | sac à dos de base | sac a dos de qualité |
couverture de paysan | couverture d'aventurier | couverture classe |
ecuelle de bois | ecuelle de fer | couverts en argent |
couverts de bois | couverts en metal | ecuelle de fer |
gobelet en bois | gobelet de fer | gobelet de luxe |
Chaussures de Paysan | Chaussures d'aventurier | Bottes de cuir |
pantalon de toile nase | pantalon correct | pantalon classe |
chemise de paysan | chemise de base | Pantalon de voleur |
<5PO (3,2) | <30PO (28,4) | <110PO (159,6) |
Les équipements "absoluments indispensables" (Chaussettes, Torche, Briquet, outre de cuir) et ceux "utiles mais dont on se passe (Cape, Ceinture d'Armes) représentent 23PO à peu près: si un "paysan" partira avec des chaussettes et une outre, un "classe" partira avec le tout.
Et mes armes?
Ah bah oui, faut y penser. Pour les armes, les mêmes règles s'appliquent: plus vous êtes riche et/ou plus votre background l'autorise, plus vous aurez accès à du bon matériel à la création. Même chose: il y a plusieurs niveaux d'épées, de boucliers, d'armures.
Concretement?
ce que je vous propose (mais ça n'engage que moi): prenez une fois votre Richesse de départ à dépenser sous forme d'équipements, vêtements, objets divers, et une fois cette Richesse à dépenser sous forme d'armures, armements, objets ou accessoires magiques.
De cette façon: aucun objet que vous possedez ne peut exceder en prix de revente, votre richesse de départ; vous devrez jongler dans les différentes catégories pour trouver le bon équilibre ("alors, une épée qui tape bien, ou une plus pourrie mais accompagnée d'un bouclier?")
Et enfin: le but d'un aventurier est d'amasser gloire (xp) et fortune. Commencer avec le pur équipement de la mort qui tue, ou les poches déjà pleines, c'est comme passer à table alors qu'on a pas faim: ça fait pas envie. Essayez de rester dans la ligne Naheulbeukienne: plus c'est débile, plus on se marre. Et en dernière chose: discutez avec votre MJ, c'est lui qui décide, au final.
Ludiquement, Carey.
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C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
Carey- Légende
- Localisation : Un trou paumé sous Lyon
Date d'inscription : 22/03/2010

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