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Guide du Donjon Facile - ou les mystères de l'équipement de départ

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Message par Carey Lun 24 Jan 2011, 10:05

Bonjour à tous,

Vu les nombreuses bévues de joueurs tellement enthousiastes qu'ils partent à l'aventure sans pantalon, je me dis qu'il serait utile d'avoir un petit post de résumé, de guide, pour le futur.

La base: le tableau

Tout d'abord, résumons ce qui est dit dans les parutions officielles:

Spoiler:

Mis à part quelques maladresses (genre le chapeau de noble qui apparait deux fois), le tableau est clair sur deux points:

De un: tout vêtement est signalé en inventaire, donc à prévoir. Oui, vous devez prévoir vos chaussettes, tout n'est pas inclus dans le "pack de départ".
De deux: pour chaque vêtement, il existe trois niveaux: "de paysan","de base", "de qualité" (voire "de noble"). Ces niveaux doivent vous aider à estimer ce que votre aventurier peut emporter, de la même façon que pour les armes.

Le tableau des équipements, lui, vous permet de remplir votre sac à dos - voire d'avoir un sac à dos. Même principe, plusieurs niveaux de qualité sont dispo, en fonction de votre richesse de départ.

Comment faire ses emplettes?


Pour ça, deux éléments à prendre en compte; votre tirage et votre background. Votre tirage, 2D6*10 PO de départ, est une indication de votre richesse, de celle que vous aurez en partant. Elle vous donne à la fois le taux de remplissage de votre bourse et le niveau de qualité des équipements auquel vous pouvez prétendre. Votre back, doit vous aider à écarter ou sélectionner certains équipements. D'ou l'importance de rédiger un bon background, pour négocier avec son MJ... vos persos ne sont pas qu'une fiche, tudieu ! Vos choix d'équipement et d'habillement vont aussi refleter d'ou vous venez et ou vous irez: ceci doit vous aider à choisir entre deux équipement sans doute semblable, mais pas tout à fait.

Des exemples!

A richesse égale, un voleur sans background, qui s'est formé sur le tas, n'aura sans doute pas accès à cette fabuleuse "panoplie du voleur" (cape, chemise, pantalon, qui donne quand même +3 au jet de discretion...), alors qu'un voleur ayant eu une formation par la Guilde pourra sans doute se l'offrir à la création.

Les Chaussettes Chaudes coutent le double des chaussettes normales. En attendant, si vous venez d'un pays froid (genre Mluvej) ou si vous allez dans un pays froid, (genre Mliuvej... j'l'ai déjà dit?), ça pourra vous éviter des engelures.. Au bon choix du meujeu!

C'est bien joli tout ça, mais comment je fais?


Pour ça, je vous propose une méthode simple: le choix des packs.
En fonction de votre richesse de départ, vous pourrez choisir l'un des trois packs suivants:

du bouseux normal classe
besace de base sac à dos de base sac a dos de qualité
couverture de paysan couverture d'aventurier couverture classe



ecuelle de bois ecuelle de fer couverts en argent
couverts de bois couverts en metal ecuelle de fer
gobelet en bois gobelet de fer gobelet de luxe



Chaussures de Paysan Chaussures d'aventurier Bottes de cuir
pantalon de toile nase pantalon correct pantalon classe
chemise de paysan chemise de base Pantalon de voleur
<5PO (3,2) <30PO (28,4) <110PO (159,6)

Les équipements "absoluments indispensables" (Chaussettes, Torche, Briquet, outre de cuir) et ceux "utiles mais dont on se passe (Cape, Ceinture d'Armes) représentent 23PO à peu près: si un "paysan" partira avec des chaussettes et une outre, un "classe" partira avec le tout.

Et mes armes?


Ah bah oui, faut y penser. Pour les armes, les mêmes règles s'appliquent: plus vous êtes riche et/ou plus votre background l'autorise, plus vous aurez accès à du bon matériel à la création. Même chose: il y a plusieurs niveaux d'épées, de boucliers, d'armures.

Concretement?


ce que je vous propose (mais ça n'engage que moi): prenez une fois votre Richesse de départ à dépenser sous forme d'équipements, vêtements, objets divers, et une fois cette Richesse à dépenser sous forme d'armures, armements, objets ou accessoires magiques.

De cette façon: aucun objet que vous possedez ne peut exceder en prix de revente, votre richesse de départ; vous devrez jongler dans les différentes catégories pour trouver le bon équilibre ("alors, une épée qui tape bien, ou une plus pourrie mais accompagnée d'un bouclier?")

Et enfin: le but d'un aventurier est d'amasser gloire (xp) et fortune. Commencer avec le pur équipement de la mort qui tue, ou les poches déjà pleines, c'est comme passer à table alors qu'on a pas faim: ça fait pas envie. Essayez de rester dans la ligne Naheulbeukienne: plus c'est débile, plus on se marre. Et en dernière chose: discutez avec votre MJ, c'est lui qui décide, au final.

Ludiquement, Carey.

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C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
Carey
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