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Hellior, Le Paladin de Khornettoh

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Hellior, Le Paladin de Khornettoh Empty Hellior, Le Paladin de Khornettoh

Message par Starscream-beuk le Mar 25 Jan 2011, 20:48

Hellior, Le Paladin de Khornettoh Hellio10
Hellior, Le Paladin de Khornettoh Hellio24

Muramasa:

- Muramasa, Absorbe 25% de l'expérience pour chaque utilisation, l'arme peut évolué.

- Chaîne Spirituelle: une chaîne est lié spirituellement entre le paladin et Muramasa, la chaîne peut s'élargir (max:100m) ou raccourcir.
Hellior, Le Paladin de Khornettoh Images10
Lors de l'activation du Shikai: 2D6+13 COU/AT+2 (+1D6 dégâts feu magique à chaque coup de blessure de l'arme, jet de résistance magique -5 si l'arme touche son porteur pour repousser les flammes)
Hellior, Le Paladin de Khornettoh Murama10
Lors de l'activation du Bankai:

L'arme devient Toju Muramasa (fait augmenter l'aura démoniaque du paladin).
Muramasa donne toute sa puissance au paladin, prend la forme d'une aura noir entourée de rouge sang et l'enveloppe comme un symbiote pour lui donné une nouvelle forme. Enveloppé par une armure qui durcit et fait augmenté ses capacités physiques et sa résistance qui lui permettra de parer les attaques avec ses bras, les doigts du paladin deviennent des lames tranchantes articulés qu'il pourrait s'en servir comme arme pour attaquer (la moindre griffure peut créé une flamme noire):

Description Physique de Toju Muramasa

FO+4, AT+2, PRD+2, PR+4(magique), CHA-4(/+4 pour Intimider), rup: indestructible,
récupère 1D+LVL PV pour chaque dégâts reçu.

- Gagne la compétence "Escalader", le paladin peut se servir de ses griffes comme moyen de crochetage

- Supplice de Muramasa: Muramasa donne la capacité à son maître de concentrer une sphère de puissance destructrice noir enveloppé d'une aura rouge et de la libérer de 2 manières (soit de lancer la sphère noir jusqu'à ce qu'elle explose lors de la libération de l'énergie en question ou soit de la projeter sous une forme de rayon).
Coût: 6 PA, Épreuve: MAGIE PHYS, 3D+LVL, ignore PR naturelle, Critique: sort doublé, Fumble: Sort entropique

- Mode Colosse de la Fureur du Chaos: Le paladin est enveloppé par sa propre énergie chaotique qui prend la forme d'un concombre en soie corrompue (durée d'2 assaut, s'il se fait attaqué pendant ces tours jet de résistance pour ne pas perde la concentration de l'évolution) Lors de l'éclosion, Le paladin prendra la forme d'un véritable Colosse, l'air d'un démon, mesura 3m de haut... Bref un tas de muscle chaotique.
En cas de défaite d'un combat, il faudra 10 jours de repos pour qu'il soit réutilisable.

Description Physique du Colosse

- Force de la Fureur: Le Colosse obtient une force chaotique, peut provoqué 2D+10 dégâts Brut physique supplémentaire, COU/FO+2 CHA-2(/+2 pour "Intimider") gagne PR+4 (magique), régénère 1D+LVL/assaut

- Énergie Vitale supplémentaire: 1/3 des PV du Paladin sont ajouté en supplément suite à l'augmentation de l'épaisseur de la peau du Colosse

- Impact de la Fureur: Le Colosse peut créer des flammes noires pour frapper avec, 1D6 dégâts de feu /assaut.

- Tentacules: Le Colosse peut créé des tentacules pour saisir une cible sur distance de 10m, Épreuve: AD-4.

- Multifouet: Le Colosse peut fouetté ses ennemis avec ses tentacule 2D6+6 (dégâts magique)

- Onde Sismique: Le colosse frappe très fort le sol, de 1 à 10m tout le monde tombe au sol et doivent faire un test AD pour ne pas s'assommer pendant 3 assaut, de 11 à 20m tout le monde tombe au sol !!!

- Implosion de la Fureur: Lorsque que le Colosse tombe au combat, il provoque une implosion de Lave rouge sur une portée de 20m, 3D6 + PV + LVL
Chaotification:
Le visage du paladin durcit et prend la forme d'un masque chaotique , peut être activer par volonté du paladin, obtient une aura démoniaque et peux ressentir sur un rayon 25m (50m si le masque est activé) les autres énergies.

Description Physique du Masque Chaotique

(753/900XP)
Niveau du masque max: 5
Niveau actuel: 3 (FO+3 PRD+1 PR+2* CHA-2(/+2 pour "Intimider") 1PA/3 assaut)
Niveau 1,3 et 5: PR+1(magique),
Niveau 2 et 4: +1 caractéristique sauf CHA car à chaque niveau CHA-1(/+1 pour Intimider)
Au niveau 5, le masque atteint la forme ultime en possédant des cornes et fait apparaître un trou sur le torse qui traverse tout le corps, immunisé contre les critiques ciblant le cœur, offre +2 à la Résistance Magique et aux prodiges.
Mutation:

Solidité: Les os du héros deviennent si durs qu'il ne peut plus subir la moindre fracture.
.
COMPÉTENCES:

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.

RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.

ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.
Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.


Coup Spécial maitrisé:

Tornade Tranchante:
Hellior, Le Paladin de Khornettoh O7n50610

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Mes Persos: (Salamander) (Hellior) (Kratos) (Link) (Vikrados Bixtibus)
Nul ne peut égaler la brillance magnifique des écailles du grand Dragon de Jade !
Hellior, Le Paladin de Khornettoh Signat12
Starscream-beuk
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Aventurier

Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010

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