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Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre)

3 participants

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Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre) Empty Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre)

Message par Seb Mar 01 Mar 2011, 01:23

Fiche du personnage:
Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre) Feuill12

Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre) Naheul13


Compétences raciale:

TOMBER DANS LES PIÈGES: Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera
toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à
faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.


CHEVAUCHER (AD, CHA): Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière.
Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon
Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ.
Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.


TIRER CORRECTEMENT (AD): Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de
manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ?
Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une
épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

PREMIERS SOINS (AD): Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de
vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter
ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.


NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA): Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus
aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de 5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce
genre de situation.


Compétence classe:

RÉCUPÉRATION
(PA): Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).

RUNES BIZARRES (INT): Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence 5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.


Dernière édition par Seb le Sam 05 Mar 2011, 16:52, édité 3 fois
Seb
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Message par Invité Mar 01 Mar 2011, 13:35

Je crois que tu as oublié de prendre deux compétences choisies !
Tu peut prendre deux compétences en plus de celles que tu gagne avec ton métier et ton origine, celle que tu as la droit de prendre sont celles sur tes fiches de personnages ou métier !

Pour elfe sylvain mage tu as le droit de prendre en plus les deux compétences parmi cette liste:
- Langues des monstres
- Appel des renforts (fuir sans se faire frapper dans le dos)
- Fariboles (baratin pour déstabiliser, marchander, distraire, captiver...)
- Jonglage et danse
- Déplacement silencieux
- Pister
- Tête vide (résiste aux sorts psychiques, faute de neurones)
- Comprendre les animaux
- Nager

Bon jeu !

Invité
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Message par Seb Mar 01 Mar 2011, 22:33

Fiche du personnage:
Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre) Feuill12

Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre) Naheul13



Compétences raciale:

TOMBER DANS LES PIÈGES: Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera
toujours
le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe
d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à
faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.


CHEVAUCHER (AD, CHA): Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière.
Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon
Fanghien,
le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme
plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ.
Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.


TIRER CORRECTEMENT (AD): Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de
manière
efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez
l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ?
Les gens
qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand
Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une
épreuve plus
difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas
de tirer accidentellement sur les petits copains...

PREMIERS SOINS (AD): Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de
vie
à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve
d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter
ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.


NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA): Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus
aisément
un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de 5 à
l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce
genre de situation.


COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT): Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut
tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une
fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !


Compétence classe:

RÉCUPÉRATION
(PA): Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).

RUNES BIZARRES (INT): Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre
de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence 5 (c'est
assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.

APPEL DES RENFORTS: Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

Merci Yiros pour ce petit détaille. Je pensais que j'en avait beaucoup des compétences Smile Mais je ne vais pas dire non a deux de plus Very Happy


Dernière édition par Seb le Sam 05 Mar 2011, 16:51, édité 2 fois
Seb
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Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre) Empty Re: Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre)

Message par nilod Mer 02 Mar 2011, 09:54

Le Grimoire Des Ordres Néfastes (ou GDON pour racourcir) regroupe tous les sort d'un niveau (spécialités comprises hormis ceux de Tzinntch). Tous les mages sans exceptions peuvent utiliser les sorts généralistes
pour peu qu'ils aient le niveau et surtout le livre correspondant au niveau. Pour des soucis de réalisme, Seuls ceux qui ont choisi une spécialité peuvent utiliser les sorts de sa spécialité. Autrement dit, n'espère pas lancer une boule de feu majeure dès le niveau 2 si tu n'as pas le GDON niveau 2. Aussi, n'oublie pas que ce genre de livre ne se trouve pas sous les sabots d'un poney.


aussi, comment dire: la touche "éditer", ça existe!

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod
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Message par Sæpty Ven 04 Mar 2011, 13:08

Si tu es druide, cela veut il dire que ton personnage ne pourra lancer que les sorts terres, et même pas les généralistes ? Ou c'est juste une manière de dire "Mago terre" ?

Sæpty
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Message par Seb Sam 05 Mar 2011, 16:03

Oui je compte jouer un personnage qui se rapproche du druide en utilisent seulement les sort de terre. L'idée me plait beaucoup et vu que les règle de naheulbeuk sont souple je me fait plaisir. Smile
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Message par Sæpty Sam 05 Mar 2011, 20:12

Tu pourrais ptet utiliser certains sorts généralistes en changeant le nom, mais en gardant les effets ?

Sinon, ptet qu'on pourrait suggérer a POC une classe de druide... Métamorphose (sort de faune et flore) - Terre (mais juste les sorts de plantes) et certains sorts généralistes arrangés ? En tout cas, j'ai hâte de voir ton perso en rp.

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Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre) Empty Re: Vanyar Elfe Sylvain Druide (mage terre)

Message par Seb Dim 06 Mar 2011, 12:13

C'est vrai que sa pourait etre bien que notre maitre POC fasse la classe de druide Very Happy.
Je v travaillé un peu dessus voir si il y aurai des sort généraliste a utilisé qui collerai avec le thème d'un druide.
Seb
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