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Message par Arhowyn Jeu 25 Fév 2010, 23:00

[img][Validé] Fiche de Arhowyn Arhowy12[/img]

Origine : Demi-elfe

CHA minimum: 10 et Ad minimum : 11
Energie vitale initiale : 28 - Armures limitées PR5(sauf magique) - Pas d'armes à 2 mains
Transport de charges limité à 15 kgs - Excellente vue, nyctalopie moyenne

Compétence héritées : APPEL DES RENFORTS, CHOURAVER, MÉFIANCE
1 compétence au choix : tirer corectement, nager, chevaucher, escalader, mendier et pleurnicher, bricolo du dimanche, fouiller dans les poubelles

Métier : Ranger (origines compatibles uniquement)

AD minimum : 10, CHA minimum : 10
Restriction :
n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique ou “spécial voleur/ranger”)
EV initiale : selon origine

Compétences héritées : DÉPLACEMENT SILENCIEUX, CHEVAUCHER, PISTER, NAGER
2 compétence au choix : tirer correctement, désamorcer, escalader, méfiance, ambidextrie, bricolo du dimanche, comprendre
les animaux, premiers soins


COMPÉTENCES :

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.


DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.


NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).


PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais
pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les
signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette
discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».


TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d'utiliser une arme comme l'arc, le couteau de jet ou l'arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l'elfe, et bien c'est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir cette compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains ...


CHOURAVER (AD): Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec APPEL DES RENFORTS pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.


APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très viteen arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par ses ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, Les Barbares et les Paladins ne font jamais ça ...


MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, Le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi ...


AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grandchose,
sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne
bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...


ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes
désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se
retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.


Dernière édition par Arhowyn le Sam 27 Fév 2010, 13:16, édité 1 fois
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Message par Arhowyn Ven 26 Fév 2010, 12:06

un petit up (si c'est pas interdit ) afin de vous demander vous commentaires sur ma fiche de perso, car je ne sais pas si elle est bien équilibré niveau or/équipement surtout
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Message par Compte fondateur Ven 26 Fév 2010, 12:25

Heu ton moins deux pour le jet, c'est pas a l'adresse? C'est les fleches qui font ca non? Sino ca me parait bien ^^

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Message par Tiryon Ven 26 Fév 2010, 18:30

Ton malus pour ton arc lors du jet c'est a l'adresse que tu dois le mettre et pas a la parade ^^"
Sinon je dirais plutôt une épée correct voir perrave limite une dague ou un truc comme cela car tu as déjà une armée et que tu es pas spécialement très riche pour te payé deux arme correct ^^

Aussi faut mettre ta résistance à la magie ^^

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Message par Invité Ven 26 Fév 2010, 18:36

profite de la case "machin précieux" pour te marrer un peu, par exemple en mettant un ourson rose qui fait du bruit quand on lui appuis dessus, et met le détail des habits: slips , chaussettes , etc ainsi que le sac avec quoi tu transportes tes affaires et dernière chose ( après je t'enbète plus promis) clarifie les détail des tes caractéristiques, c'est pas très claire

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Message par Arhowyn Sam 27 Fév 2010, 01:33

Ok, je vais modifier ça, et oui le malus de l'arc, c'est bien à l'adresse que ça se passe, je me suis tromper dans le remplissage de ma fiche, promis demain, car là c'est tard, je la modifie en tenant compte de vos remarque, et je pense que je vais avoir un machin précieux tout pourri mais bien rigolo




Voilà j'ai fait des modifications en tenant compte de vos remarques !!!
Je les attends de nouveau pour voir si là c'est vraiment bien
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Message par Tiryon Sam 27 Fév 2010, 13:50

Pour ton machin précieux pas besoin qu'il ai un bonus ou malus ^^
Garde juste le truc fun des bracelets rose qui brille dans le nuit, j'aime bien en tout cas cette objet bonne idée ^^

Sinon tu pouvais garder ta dague ou épée je sais plus mais en descendant juste un cran en dessous pour la qualité donc prendre une dague de base, car bon une fois au corps a corps je pense que c'est pas facile de paré avec un arc x)

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Message par Arhowyn Sam 27 Fév 2010, 16:30

Je comprends, mais je pense que pour l'instant je vais rester derrière, et mes bracelets rose me mettent un malus, ok, mais c'est que sinon je n'ai aucun malus, et donc c'est pas trop rigolo.

Et puis pour l'épée c'est pas trop grave car quand je commencerais à partir à l'aventure, je n'ai pas fini de voir des épées sur des cadavres.

Pour la parade, je m'en tapote un peu car j'ai la compétence Appel des renforts, qui m'assure de bonnes chances de survie quand même

Merci pour tes conseils, et surement que dans 2-3 niveaux j'enleverais le malus de mes bracelets mais progressivement.
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