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Fiche de Switz

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Message par swann1444 Jeu 07 Avr 2011, 21:17

Fiche de Switz Switz_19

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le

groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos

pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves

d'adresse impliquant un larcin.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son

épreuve d'adresse.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de
serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve
d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure

avec une épreuve beaucoup plus ardue.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de

tirer accidentellement sur les petits copains...

FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le
sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de

doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grandchose,
sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne

bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...


Dernière édition par swann1444 le Sam 09 Avr 2011, 01:39, édité 2 fois

swann1444
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Date d'inscription : 06/04/2011

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Fiche de Switz Empty Re: Fiche de Switz

Message par Cuticule Ven 08 Avr 2011, 20:14

Yop!
Alors alors, tu as oublié le bonus de 1 en attaque ou parade due a ton 13 en adresse (donc 9/10 ou 8/11).
Dans le cas ou 2 pièces d'armures se superposent seul la protection de dessus compte (dans ton cas le plastron) ce qui te fait 3 de PR et non 5.

Sinon le reste me semble correct.

Bon ap'
Krapule

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