Fiche de foujiz
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Fiche de foujiz
http://foujiz.skyrock.com/photo.html?id_article=3006342669&id_article_media=11517815
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais
pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les
signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette
discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
En compétence facultatives :
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut
terner d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une
fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier
Voilà, j'espère pas avoir fait de fautes^^
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais
pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les
signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette
discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
En compétence facultatives :
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut
terner d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une
fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier
Voilà, j'espère pas avoir fait de fautes^^
Dernière édition par foujiz le Mar 07 Juin 2011, 19:38, édité 1 fois
foujiz- Aventurier
- Date d'inscription : 02/06/2011
Re: Fiche de foujiz
§Je veux être le premier !!
Donc bienvenue foujiz ! et oublis pas de poster ta présentation
Et maintenant je vais éditer mon message pour te donner les conseils adéquat ^^
edit: Donc pour ma part je trouve la fiche très bien et sans erreurs =p
Donc bienvenue foujiz ! et oublis pas de poster ta présentation
Et maintenant je vais éditer mon message pour te donner les conseils adéquat ^^
edit: Donc pour ma part je trouve la fiche très bien et sans erreurs =p
Invité- Invité
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