Le PR trop élevé ?

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Message par Merlinus le Mer 08 Juin 2011, 11:10

Bonjour,
J'ai à chaque fois des problèmes en tant que MJ avec les PJs ayant une armure comlète ou quasi complète :

Par exemple un guerrier ayant la compétence Truc de mauviette, un plastron de cuir renfo métal, un casque de cuir luxe, des gantelets cuir et métal et des bottes renfo a ... 8 de PR !

Il est presque intouchable par les orcs et intouchables par es gobelins !!!!!

Commet faire alors pour qu'un perso de ce type ne devienne pas un gos bill trop rapidement ?

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Message par Lewon le Mer 08 Juin 2011, 12:59

Si un personnage de bas niveau à déjà ce type d'équipement, c'est que les MJs qui lui ont fourni étaient beaucoup trop généreux (n'ont pas fait de marge de prix dans les magasins, n'ont pas tenu compte du fait que les armures des monstres ne sont pas forcément à la taille des joueurs, etc...).
Le personnage est ensuite intouchable par les monstres de son niveau, et mettre des monstres de haut niveau conduirait à désavantager les autres aventuriers du groupes, qui eux sont correctement équipés.
Il existe plusieurs possibilités pour palier ce problème :
- La solution du tricheur : Le MJ effectue ses jets d'attaque en caché et tombe "miraculeusement" sur un coup critique endommageant sévèrement l'armure, au point qu'elle devienne irréparable.
- La solution du rôleplay "tiré par les cheveux" : Un malin PNJ dépouille les aventuriers pendant leur sommeil à l'auberge (petite combine de l'aubergiste pour finir ses mois), ou en camping (lors d'un fumble au tour de garde, les gobelins embusqués s'en mettent plein les fouilles !)
- La solution arrangée, hors rp: Il s'agit de faire comprendre au joueur que pour le bon déroulement de la partie, et d'un accord mutuel, il devra fermer les yeux sur son armure +7, sans quoi le jeu perdrait de son intérêt (l'armure disparaît alors dans le vide intersidéral de l'oubli sur un fumble de Gzor d'invocation de Golbarg; ou l'armure était en auto-dégénérescence-programmée : elle se transforme en lapin nain après 3 jours d'utilisation...). Le joueur risque de bouder un peu, mais vous êtes le MJ tout puissant et s'il est pas content, qu'il aille se faire ses crêpes ! (solution à éviter)

La solution la plus simple reste toujours de péter la gueule au MJ qui a sur-stuffé ses joueurs ! :p

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Message par Cuticule le Mer 08 Juin 2011, 14:00

Dans le cas des 8 de PR cela dépends beaucoup du niveau de l'aventurier, comme la dit Lewon a bas niveau c'est un peu la faute du MJ, si l'aventurier est de niveau 4 ou plus il n'y a rien d'anormal a ce qu'un aventurier ai 8 de PR, mais c'est au MJ de changer un peu les rencontres. Si il continue a envoyer des gentils orcs bas niveau comme au temps du niveau 1 il est vrai qu'il ne risqueras pas grand chose. Donc pour conclure quand les aventuriers gagnent en niveau/équipement ils doivent aussi tomber sur des monstres plus costauds ( vous imaginez monter niveau 10 en tuant des gobelins qui volent les poules du vieux du village ? Neutral )

Il est temps de sortir du placard les orcs élites, les orcs brutaux, les orcs fanatiques et autes brutes de niveau supérieur.

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Message par Licoy le Mer 08 Juin 2011, 14:40

Sinon, je rappelle que d'après les règles le PR total n'est là que pour donner une idée de la réduction des dégâts sur une attaque généralisée. Rien n'empêche le MJ (ce que je fais souvent) de localiser pour le joueur (donc sans qu'il l'ait demandé, grâce à un petit jet de dés perso) l'attaque sur une partie précise du corps.

Donc, à savoir qu'une attaque aux jambe ignorera l'armure souvent car peu d'aventuriers ont des jambières, et qu'une attaque au torse aura de fortes chances d'être absorbée par le plastron/armure, qui est la pièce d'équipement la plus résistante du stuff en général, si elle ne vient pas d'un type bien bourrin.

Après, l'intérêt d'un tank est toujours d'être confronté à un ennemi puissament équipé et armé, ayant de fortes chances d'abîmer son stuff...

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Message par Merlinus le Mer 08 Juin 2011, 20:27

Ok merci ! J'avais pas pensé a la taille des armures ! Embarassed
Sinon en fait c'est arrivé parce que le perso décrit plus haut avait tué le géant Yorgh dans les ombres de muytak !

Autre petite question : Combien de temps mets un poison a agir lorsque qu'il est infligé par un coup ? J'ai bien vu que c'était 4 secs pour les antidotes par intraveineuse mais bon c'est un peu rapide ...

Encore une question, tant que l'on y est : C'est quoi votre truc pour le marchandage des aventuriers ? Comment vous gérez le RP, les compétences, les jets de CHA ?

Encore merci pour la précédente réponse !

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Message par nilod le Mer 08 Juin 2011, 21:08

pour les poisons, je n'ai pas vraiment de règles précises. Faut savoir que je considère que ca va aussi vite que les flèches hypodermiques pour la chasse aux fauves (vive les documentaires animaliers) donc je considère selon le type de poison (arsenic, celui qui fait pisser,...), le type d'empoisonnement (inhalation, ingestion, injection) la localisation, la corpulence du bonhomme, la collection de tulipe du centième descendant des chaussettes de l'archiduchesse,... je considère que cela prend entre 10 secondes et 3 minutes.

sinon le marchandage dépend des MJ. personnellement, je préfère privilégier le roleplay. les compétences ne sont là que pour donner un aperçu du type de personnage que tu joues. cela n'empeche pas quelqu'un qui n'a pas "fariboles" ou autres de marchander mais si tu l'as, on considère que tu dois jouer un personnage qui baratine pas mal, qui cherche les petits détails pour faire baisser les prix,... En clair je ne fais pas de jet, le marchandage, ca s'apprend et ca se mérite (aussi les marchand que je joue ont tendance à donner des prix nettement supérieurs à ce qui est écrit sur la liste des matériaux). Ce n'est pas parce que t'es un nain (et donc radin) que tu as obligatoirement 25% de réduction sur la hache toute neuve. Tu dois faire chier le marchand pour qu'il te fasse baisser les prix.

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Difficulté des parties : -undefined
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Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par JØk€R le Lun 23 Jan 2012, 01:33

Avec notre groupe on a trouvé un moyen simple et rapide, on jette un dée correspondant a notre score d'armure, comme dans d'autre jeu de role sa permet d'éviter de se prendre 20 coup sans subir 1 point d'impact ...

De plus permet aussi a un gobelin malade de nous causer des degat (meme si c'est pas enorme un coup de dague bien placée peu etre dangereux)

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Message par Zathor le Lun 23 Jan 2012, 07:32

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