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Fiche de Samal (Junior)

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Message par Scipion Lun 27 Juin 2011, 22:58

Fiche de Samal (Junior)  Naheul14

Compétences :

APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.

ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le
personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en
profiter pour faire du trafic au sein du groupe.

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.

ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes
désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se
retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).

Compétences choisies :

INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Scipion
Scipion
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Localisation : Entre nulpart et ailleur (voir plus loin si c'est mardi)
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Message par relaxangel Mar 03 Jan 2012, 21:35

Je ne me considère pas comme un grand expert, mais je peut affirmer que tu n'est pas de sexe humain .

─────────────────────
Mon invincible guerrier de niveau 1 : https://www.naheulbeuk-online.org/t5142-fiche-d-ether-le-guerrier#32233
relaxangel
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Aventurier

Localisation : dans un phylactère maudit à coté de mon clavier .
Date d'inscription : 30/08/2011

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Message par Tsuki Mar 03 Jan 2012, 23:02

Petites questions, ce personnage a fait une partie quand, et avec quel MJ? ( je n'accepte pas les personnages ayant fait des partie IRL, mais c'est avec plaisir que je t'aiderais a te faire une nouvelle fiche pour la mini-campagne)

Tsuki
Aventurier

Date d'inscription : 06/12/2011

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