Ognh'On, le demi-orque au demi-banjo
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Ognh'On, le demi-orque au demi-banjo
Jets bizarres=perso original
Voilà donc un demi-orque prêtre avec une hache, bizarrement nomme Ognh'On.
Donc voilà la fiche:

Et voilà les compétences:
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel.
Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de
1PV).
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du
marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même.
S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est
comme ça.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque
part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se
retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre
quelqu'un qui a une plus grosse épée.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages et les prêtres ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier.
C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la
récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les
grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à
deux mains ».
FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les
détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou
n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire
avec un duel au dé.
PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques
points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ
prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Voilà donc un demi-orque prêtre avec une hache, bizarrement nomme Ognh'On.
Donc voilà la fiche:

Et voilà les compétences:
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel.
Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de
1PV).
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du
marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même.
S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est
comme ça.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque
part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se
retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre
quelqu'un qui a une plus grosse épée.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages et les prêtres ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier.
C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la
récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les
grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à
deux mains ».
FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les
détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou
n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire
avec un duel au dé.
PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques
points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ
prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Hawke- Aventurier
- Localisation : A quattre pattes sous la table pour retrouver les dés.
Date d'inscription : 28/02/2011
Re: Ognh'On, le demi-orque au demi-banjo
Salut a toi.
Équipements parlant et du point de vue des stats c'est ok.
Mais du point de vue RP (c'est mon avis) Je ne pense pas qu'il puisse avoir de demi-orcs prêtre d'un quelconque culte.
Car les demi-orcs sont assez brutal en général et du coup la calsse de prêtre leur est peu adaptée.
Par contre pour paladin je voit pas d'inconvénient
Équipements parlant et du point de vue des stats c'est ok.
Mais du point de vue RP (c'est mon avis) Je ne pense pas qu'il puisse avoir de demi-orcs prêtre d'un quelconque culte.
Car les demi-orcs sont assez brutal en général et du coup la calsse de prêtre leur est peu adaptée.
Par contre pour paladin je voit pas d'inconvénient
shakor- Aventurier
- Localisation : quelquepart
Date d'inscription : 25/02/2010
Re: Ognh'On, le demi-orque au demi-banjo
Le métier de prêtre était le seul disponible, si je me souviens bien. Sinon, j'ai trouvé intéressent de jouer un personnage aussi improbable que celui-là. Ca peut encourager le rôle-play.
Hawke- Aventurier
- Localisation : A quattre pattes sous la table pour retrouver les dés.
Date d'inscription : 28/02/2011
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