Gerer le RP en tant que MJ
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Gerer le RP en tant que MJ
Bonjour !
Voila mon soucie, quand je fais des partie IRL, je me debrouille pour que ce soit au maximum RP mais mes joueur, font comme si il etait dans un jeu video et ne sont pas du tout role play, J'ai besoin de conseil pour les motiver du coté RP et puis j'ai besoin de conseil pour tout ce qui est de gerer les scenes de non action, Par exemple un voyage, le soir dans une taverne ou bien encore le trajet a travers une foret enfin voial, tout les conseils sont la bienvenu =)
Voila mon soucie, quand je fais des partie IRL, je me debrouille pour que ce soit au maximum RP mais mes joueur, font comme si il etait dans un jeu video et ne sont pas du tout role play, J'ai besoin de conseil pour les motiver du coté RP et puis j'ai besoin de conseil pour tout ce qui est de gerer les scenes de non action, Par exemple un voyage, le soir dans une taverne ou bien encore le trajet a travers une foret enfin voial, tout les conseils sont la bienvenu =)
Invité- Invité
Re: Gerer le RP en tant que MJ
Perso, j'ai eu ce problème également avec mes premiers joueurs IRL. Le problème, c'est qu'on ne peut pas vraiment les forcer à être rôleplay, puisque c'est un truc qu'ils doivent faire peu ou prou naturellement théoriquement. Après s'ils voient le truc comme un jeu vidéo, y'a deux trucs à faire:
1. Donner des indices uniquement par le voie rôleplay (il est bon de demander une description du troll berserk en façe, par exemple pour apprendre qu'il sort d'un combat en duel et que donc il est facilement achevable...)
2. Leur donner des bonus quand ils sont rôleplay (exemple: quand le voleur dit "je me glisse discrètement dérrière untel" au lieu de "je fait un jet de déplacement silencieux", les gardes ne font pas de jet d'INT pour le détecter).
1. Donner des indices uniquement par le voie rôleplay (il est bon de demander une description du troll berserk en façe, par exemple pour apprendre qu'il sort d'un combat en duel et que donc il est facilement achevable...)
2. Leur donner des bonus quand ils sont rôleplay (exemple: quand le voleur dit "je me glisse discrètement dérrière untel" au lieu de "je fait un jet de déplacement silencieux", les gardes ne font pas de jet d'INT pour le détecter).
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Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.
Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
Darklim- Aventurier
- Localisation : Devant mon PC.
Date d'inscription : 13/06/2010
Re: Gerer le RP en tant que MJ
Présente-leur des Pnjs déjantés, des scénarios d'enquête et de diplomatie! Annonce-leur qu'ils gagneront plus d'expérience en usant des la ruse plutôt qu'en tapant à tout-và. Regarde de travers à celui qui "lance une détéction des pièges", et ne bouge pas tant qu'il n'aura pas dit : "je place mon oeil au niveau du sol pour repérer des dalles surélevées." Dans ce second cas, ne lui fait pas lacer de dé : il détectera automatiquement ce type de piège mécanique dallé (mais ne saura rien des éventuelles fléchettes au mur tant qu'il n'inspecte pas ces derniers) ! Ainsi, minimise au maximum le nombre de jets de dé! Prévois 10 points d'expérience à gagner pour le rôleplay par partie par joueur, et annonce-leur leur "note" ! Parles hors partie à chaque joueur de son personnage, de manière à ce que chacun ait un caractère exentrique (très couard, très niais, schizofrène, psychopathe et plus si affinité! ).
Pour générer l'action ou la tension, lance au moment voulu une bande originale (sans paroles) de film, pas trop fort... Jouez au calme, loin des sources de distraction (télévision...). Pour l'action, choisis bien tes mots (soudain plutôt que "et là", "fait volteface" plutôt que "se retourne"...).
Dans les combats, distribue un point Mankdebol à chaque "ça passe", et laisse tes joueurs décrire ou mimer l'attaque de leur personnage, ne le fait pas à leur place! Fait interagir les éléments du décors, une attaque réussie doit donner : "le coup de pied retourné de l'ogre te projette de 5 mètres, et ta colonne vertébrale craque en heurtant la bibliothèque! Attention! Elle vacille, et des gros grimoires te tombent sur le crâne. L'ogre te pointe du doigt et fait "huhuhu! " ! " Cette scène accompagnée des mimiques énergiques et de l'intonation du Mj plonge les joueurs dans l'action, et, à leur tour, ils mimeront leurs attaques et insulteront l'ogre! Une attaque bien décrite ou mimée, ou particulièrement originale aura des bonus!
Si tu manques d'inspiration pour des attques originales (il faut qu'elles le soient toutes), dresse un tableau des cibles au D20 (1=pied droit, 2 à 4=fesse gauche...).
Le Mj peut tourner autour de la table, se déplacer derrière ses joueurs quand les personnages sont mal à l'aise, sauter de sa chaise en direction des joueurs en criant "RAAAAA" quand un tigre surprend les aventuriers... Tout ça pour placer au maximum les joueurs dans la peau de leur personnage...!
Les scènes d'inactions sont préférables en ellipse, c'est à dire qu'une description de l'ambiance et de la scène du bivouac de la part du Mj suffit. On se fout de savoir qui pose sa couverture oú, qui mange quoi et ce genre de détails. C'est le moment oú le maitre déclame sa longue tirade du coucher de soleil par delà les montagnes, de la brûme humide qui enrhûme les aventuriers et de toto l'escargot qui écrasé par le barbare sous les pleurs de l'elfe... Le Mj peut aussi lancer ses aventuriers sur une courte session pur rôleplay : "C'est à ce moment que le nain raconta une annecdote familliale près du feu. C'est à toi Anthony! ".
N'oublions pas que le jeu de rôle est une forme de théâtre!
Pour générer l'action ou la tension, lance au moment voulu une bande originale (sans paroles) de film, pas trop fort... Jouez au calme, loin des sources de distraction (télévision...). Pour l'action, choisis bien tes mots (soudain plutôt que "et là", "fait volteface" plutôt que "se retourne"...).
Dans les combats, distribue un point Mankdebol à chaque "ça passe", et laisse tes joueurs décrire ou mimer l'attaque de leur personnage, ne le fait pas à leur place! Fait interagir les éléments du décors, une attaque réussie doit donner : "le coup de pied retourné de l'ogre te projette de 5 mètres, et ta colonne vertébrale craque en heurtant la bibliothèque! Attention! Elle vacille, et des gros grimoires te tombent sur le crâne. L'ogre te pointe du doigt et fait "huhuhu! " ! " Cette scène accompagnée des mimiques énergiques et de l'intonation du Mj plonge les joueurs dans l'action, et, à leur tour, ils mimeront leurs attaques et insulteront l'ogre! Une attaque bien décrite ou mimée, ou particulièrement originale aura des bonus!
Si tu manques d'inspiration pour des attques originales (il faut qu'elles le soient toutes), dresse un tableau des cibles au D20 (1=pied droit, 2 à 4=fesse gauche...).
Le Mj peut tourner autour de la table, se déplacer derrière ses joueurs quand les personnages sont mal à l'aise, sauter de sa chaise en direction des joueurs en criant "RAAAAA" quand un tigre surprend les aventuriers... Tout ça pour placer au maximum les joueurs dans la peau de leur personnage...!
Les scènes d'inactions sont préférables en ellipse, c'est à dire qu'une description de l'ambiance et de la scène du bivouac de la part du Mj suffit. On se fout de savoir qui pose sa couverture oú, qui mange quoi et ce genre de détails. C'est le moment oú le maitre déclame sa longue tirade du coucher de soleil par delà les montagnes, de la brûme humide qui enrhûme les aventuriers et de toto l'escargot qui écrasé par le barbare sous les pleurs de l'elfe... Le Mj peut aussi lancer ses aventuriers sur une courte session pur rôleplay : "C'est à ce moment que le nain raconta une annecdote familliale près du feu. C'est à toi Anthony! ".
N'oublions pas que le jeu de rôle est une forme de théâtre!
Dernière édition par Lewon le Sam 05 Nov 2011, 21:36, édité 2 fois
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Ma Fiche de MJ
Créateur de la Prêtrise de Malgar et de la Table des rencontres PNJ loufoques
Tutoriels & Astuces : Musiques Roll20, Jouer un bon RP, Créer un scénario d'enquête,
Bien masteriser Online, Animer un combat, Guide du MJ
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Bien masteriser Online, Animer un combat, Guide du MJ
Lewon- Légende
- Localisation : centre de détention psychiatrique
Date d'inscription : 02/01/2011
Re: Gerer le RP en tant que MJ
J'aurais pas dit mieux que Lewon :-D
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C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
Carey- Légende
- Localisation : Un trou paumé sous Lyon
Date d'inscription : 22/03/2010
Re: Gerer le RP en tant que MJ
Comme l'a dit lewon, j'ai dis a mes joueurs de considérer le jdr comme un théâtre d’improvisation, où chacun joue un rôle, pas un mec qui jette des dé pour savoir si un perso dessiné sur un bout de papier réussit une action, les joueurs doivent êtres dans l’univers, être leur personnage, pas juste le jouer.
Un moyen de les motiver et de leurs dire qu'une partie avec roleplay doit parfois ressembler a un film ou justement à la saga mp3 naheulbeuk.
après plusieurs mois d'essais et de nombreuses quêtes faisant intervenir de l’interaction avec des pnj autrement qu'avec un sabre, et des scènes de discussion entre PJ, je suis plutôt satisfait de mes aventuriers pour ce qui est du rp.
Pour plus de facilité, il est recommandé de faire des perso avec un caractère très marqué, les novices savent plus facilement comment le personnage est susceptible de réagir.
Le rp inter-PJ est très bénéfique et rigolo, il faut donc encourager les discussion entre les personnage ( combien de mes quêtes se sont faites avec une compagnie de gens ne s'étant échangé que 2 mots et qui se prêtent déjà à une confiance aveugle ?).
Donner aux joueurs pour but que chaque partie soit comme un épisode de la saga mp3 a été très efficace pour mes joueurs.
Un moyen de les motiver et de leurs dire qu'une partie avec roleplay doit parfois ressembler a un film ou justement à la saga mp3 naheulbeuk.
après plusieurs mois d'essais et de nombreuses quêtes faisant intervenir de l’interaction avec des pnj autrement qu'avec un sabre, et des scènes de discussion entre PJ, je suis plutôt satisfait de mes aventuriers pour ce qui est du rp.
Pour plus de facilité, il est recommandé de faire des perso avec un caractère très marqué, les novices savent plus facilement comment le personnage est susceptible de réagir.
Le rp inter-PJ est très bénéfique et rigolo, il faut donc encourager les discussion entre les personnage ( combien de mes quêtes se sont faites avec une compagnie de gens ne s'étant échangé que 2 mots et qui se prêtent déjà à une confiance aveugle ?).
Donner aux joueurs pour but que chaque partie soit comme un épisode de la saga mp3 a été très efficace pour mes joueurs.
Scipion- Aventurier
- Localisation : Entre nulpart et ailleur (voir plus loin si c'est mardi)
Date d'inscription : 16/04/2010

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