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Fiche de Valandir Ar-Feiniel

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Fiche de Valandir Ar-Feiniel Empty Fiche de Valandir Ar-Feiniel

Message par Coaster Dim 21 Aoû 2011, 14:13

Fiche de Valandir Ar-Feiniel Naheul10

Fiche de Valandir Ar-Feiniel Naheul13

Titre : Tireur d'élite (pas de tir raté sur 3 combats)

Mutation : Estomac mutant. Peut tout digérer. Le seul défaut reste les flatulences( jeter un d20). Si le personnage mange des choses "normales", tout résultat égal ou supérieur à 15 causera une flatulence. S'il s'agit d'aliment légèrement pourri, de champignons vénéneux ou autres trucs insolites, même résultat si score sup. ou égal à 10. Si l'aliment est dégueulasse ou très souillé, même résultat si score sup. ou égal à 5.

Note :
- Les bottes de cow-boy sont agréable à porter et peuvent faciliter toute action portant sur l'adresse des membres pelviens (les jambes quoi...)

- Le set de gourdin est un matériel de jonglage, qui peuvent être usés comme armes (Minimum d'adresse 13). Fait en bois, long de 38cm, bariolés de bleu et jaune, avec un pommeau pour équilibrer. Peut être lancé sur 5 mètres et font 1d6 de dégâts seul. Le set donne un bonus de +3 au jonglage.
L'elfe a appris une technique de combat de c.à.c. (1 mètre de portée) : il jongle, balance sur l'ennemi (premier jet d'AD) et rattrape le(s) gourdin(s) (Second jet d'AD). Chaque gourdin usé dans cette technique donne un bonus de +1 sur le jet d'adresse pour le premier jet et un malus de -1 sur le second. A chaque round, 1 jet de jonglage, si échoue, perd un gourdin.
Selon le premier : si réussi, un gourdin est lancé; si résultat égal ou plus petit à 6, 2 gourdins; si critique, les trois gourdins sont lancés (et sont tous comptés comme critiques) et seront rattrapés sans besoin de jet secondaire. Si échec simple sur l'un des deux dés, le gourdin tombe à côté; si échec critique, tous les gourdins tombent (et peuvent retomber sur les alliés...).


Compétences : Chevaucher, attire les monstres, fariboles, naïveté touchante, jonglage et danse, Tomber dans les pièges, tirer correctement, premier soins, érudition.
+ Nager, comprendre les animaux + tête vide.

TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera
toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à
faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.


ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière.
Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon
Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ.

JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de
manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ?
Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une
épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de
vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter
ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus
aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce
genre de situation.

ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un
méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !

FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à
quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de
la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence
liées à cette compétence.

COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut
terner d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une
fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).


Dernière édition par Coaster le Mar 19 Mar 2013, 15:38, édité 19 fois

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Fiche de Khoun Inpou N°1 (décédé)
Fiche de Menod d'Asura N°5
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Message par Tapion Dim 21 Aoû 2011, 17:10

pourquoi n'as tu pas mis tes compétences sur ta fiche directement ?
Sinon précise exactement ce que sont tes competences.Pour ca tu trouveras tout sur le site suivant: http://www.naheulbeuk.com/doc-personnages.htm Smile

─────────────────────
https://www.naheulbeuk-online.org/t4724-malazhar-sorcier-de-glace#29258
https://www.naheulbeuk-online.org/t4766-tinuviel-la-justiciere

"Un grand philosophe de la terre de Fangh a dit qu'on ne peut se perdre qu'a condition d'aller d'un point à un autre et en ayant une idée bien definie des lieux"
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Message par HELLFOXX Dim 21 Aoû 2011, 17:16

Il faudrait que tu lis le post jusqu'au bout vue que les compétences de son personnage sont listés à la fin.
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Fiche de Valandir Ar-Feiniel Empty Re: Fiche de Valandir Ar-Feiniel

Message par Tapion Dim 21 Aoû 2011, 17:22

elle sont listée , pas expliqué !

─────────────────────
https://www.naheulbeuk-online.org/t4724-malazhar-sorcier-de-glace#29258
https://www.naheulbeuk-online.org/t4766-tinuviel-la-justiciere

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Message par HELLFOXX Dim 21 Aoû 2011, 19:49

C'est pas une obligation les explications, tu vois sur mes personnages les compétences sont listés mais il n'y a pas les explications.
HELLFOXX
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Message par Compte fondateur Lun 22 Aoû 2011, 12:16

https://www.naheulbeuk-online.org/t488-regles-des-fiches-de-personnages

Comme quoi pas grand monde lit les règles Smile Pensé un peu au MJ qui devra allez rechercher dans les règles si il a un trou... Gagnez un peu de temps et décrivez les compétences...

─────────────────────
Le compte fondateur et un outils technique pour l'administration. Toute pris de contact avec celui-ci (message privé, mail, mention, etc) ne pourra donner suite. En cas de besoin, orientez-vous vers un membre de l'administration.
Compte fondateur
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https://www.naheulbeuk-online.org

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Message par Carey Mar 17 Juil 2012, 17:12

Partie du 17/07; +40xp, +20PO, trouvé une flûte et une bouteille de bon vin (deux doses, CO+1 pour 3h OU CHA+2 sur les personnes du sexe opposé, selon l'utilisation)

─────────────────────
C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
Carey
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Localisation : Un trou paumé sous Lyon
Date d'inscription : 22/03/2010

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