Fiche de Narial L'elfe Menestrel
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Fiche de Narial L'elfe Menestrel


Métier & Compétence:
- Spoiler:
Elfe sylvain
CHA minimum : 12 et AD minimum : 10 - FO naturelle maximum : 11
Peut utiliser n’importe quelle forme de magie sur parchemin ou enchantement.
Excellente vue, bon odorat, nyctalopie totale.
Restrictions :
* pas d’aptitudes à la magie
* ne peut utiliser les armes à 2 mains
* transport de charge limitée à 10 kilos
* n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique)
EV initiale : 25
+1 CHA par niveau jusqu’au niveau 3 inclus (en plus de l'augmentation standard)
Compétences de naissance : TOMBER DANS LES PIÈGES, CHEVAUCHER, TIRER CORRECTEMENT, PREMIERS
SOINS, NAÏVETÉ TOUCHANTE
Compétences au choix : jonglage et danse, nager, pister, déplacement silencieux, tête vide, comprendre les animaux
Ménestrel (origines compatibles uniquement)
AD minimum : 11, CHA minimum : 12
Restrictions :
* n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
* ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché
* n'utilise pas de bouclier ni d'arbalète
EV initiale : selon origine
Compétences héritées : CHEVAUCHER, ATTIRE LES MONSTRES, FARIBOLES, NAÏVETÉ TOUCHANTE,
JONGLAGE ET DANSE
Compétences au choix : tirer correctement, méfiance, premiers soins, runes bizarres, mendier et pleurnicher
Compétence:
- Spoiler:
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros
sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il
n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques
points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ
prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui
pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour
sauver sa peau dans ce genre de situation.
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un
méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à
quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de
la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence
liées à cette compétence.
JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
MENDIER ET PLEURNICHER (INT) : Cette compétence permet au héros de gagner quelques pièces d'or entre deux
aventures, sans rien faire... Le montant sera tiré au dé, sur une décision du Grand Vilain MJ.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Der Maj: 15/09/2011 16:15
Image: A modifier
Note:
Background: Finie mais je doit le corriger parce que je mériterais le titre "des yeux de sang"
Compétence RP:
LA FOLIE DU BLEU: Narial a grandit dans un milieu ou le vert règne sans partage et donc elle a dore le ciel et c'est pour cela qu'elle devra se procurer tout ce qui est bleu !
JE DEMANDE !: Narial n'aura aucune hésitation a demander n'importe quoi n'importe qui !
J'AI MAL ET JE SUIS BERSERK !: Quand elle viens de se prendre un coup qui fait mal Narial perd la boule ce jette monstrueusement sur ses ennemie et tout dague devant va dévaster tout ce qu'il y a sur son passage
Invité- Invité

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